Xbox om att göra sin resurshubb för inkludering tillgänglig för allmänheten: ”Vi kan dela med oss av lärdomar från båda håll”

Under årens lopp har Xbox förespråkat sin filosofi att spel är till för alla. Det har blivit en stor del av utgivarens och plattformens varumärke och strategi, men det skulle i slutändan vara meningslöst om inget gjordes för att faktiskt omsätta denna filosofi i handling. Därför var det viktigt att vi såg Xbox lansera initiativet Gaming For Everyone 2015, som än idag strävar efter att göra spel mer inkluderande över hela världen. Som vägledande princip har den redan bidragit till att påverka skapandet av olika program och produkter: från Developer Acceleration Program, som ger stöd till underrepresenterade kreatörer som vill ta sina spel till plattformen, till de community-drivna Xbox-ambassadörerna och den tillgängliga Xbox Adaptive Controller.

Som en del av sitt pågående arbete med att göra spel mer inkluderande skapade Team Xbox också en intern hubb som kallas ”Gaming for Everyone Product Inclusion Framework” som de har använt sedan 2019. I hubben samlas resurser, stöd och information som hjälper utvecklare att vidta konkreta åtgärder för att göra sina spel mer inkluderande för spelarna. Även om Xbox har gjort framsteg är målet att göra spel för alla något som sträcker sig över en enda plattform eller ett enda företag, det är något som bör ske i hela branschen, och därför är det viktigt att ett tillkännagivande på GDC bekräftade att detta ramverk nu är tillgängligt för allmänheten för första gången.

”Det här kommer att bli en resurshubb, och vi kommer kontinuerligt att lägga upp nya resurser”, berättar Katy Jo Wright, chef för Gaming for Everyone och hållbarhet. ”När vi lär oss mer kommer vi att lägga upp mer, vilket vi ständigt gör på vår interna hubb. Så vi kommer nu att ha en extern hubb och vi arbetar också igenom – är det en Discord-kanal? Är det ett alias eller en annan grupp? – men vilka sätt vi kan ha de pågående diskussionerna på också, så att vi kan dela lärdomar åt båda hållen. Det är inte bara vi som delar med oss av lärdomar och vi förväntar oss – och det är också en del av den spännande delen – att vi kan lära oss av externa utvecklare och den bredare gemenskapen. Och vi har sett att det inte bara är för AAA-spel eller medelstora studios, vi arbetar med ID@Xbox och indie-studios, och vi har sett att dessa resurser hjälper studios och utvecklare i alla storlekar.”

En större bild

Katy Jo Wright, chef för Gaming for Everyone och hållbarhet på Xbox

(Bildkreditering: Xbox)

Under årens lopp har Xbox förespråkat sin filosofi att spel är till för alla. Det har blivit en stor del av utgivarens och plattformens varumärke och strategi, men det skulle i slutändan vara meningslöst om inget gjordes för att faktiskt omsätta denna filosofi i handling. Därför var det viktigt att vi såg Xbox lansera initiativet Gaming For Everyone 2015, som än idag strävar efter att göra spel mer inkluderande över hela världen. Som vägledande princip har den redan bidragit till att påverka skapandet av olika program och produkter: från Developer Acceleration Program, som ger stöd till underrepresenterade kreatörer som vill ta sina spel till plattformen, till de community-drivna Xbox-ambassadörerna och den tillgängliga Xbox Adaptive Controller.

Läs mer  Hur man använder Paragon Board i Diablo 4

Som en del av sitt pågående arbete med att göra spel mer inkluderande skapade Team Xbox också en intern hubb som kallas ”Gaming for Everyone Product Inclusion Framework” som de har använt sedan 2019. I hubben samlas resurser, stöd och information som hjälper utvecklare att vidta konkreta åtgärder för att göra sina spel mer inkluderande för spelarna. Även om Xbox har gjort framsteg är målet att göra spel för alla något som sträcker sig över en enda plattform eller ett enda företag, det är något som bör ske i hela branschen, och därför är det viktigt att ett tillkännagivande på GDC bekräftade att detta ramverk nu är tillgängligt för allmänheten för första gången.

”Det här kommer att bli en resurshubb, och vi kommer kontinuerligt att lägga upp nya resurser”, berättar Katy Jo Wright, chef för Gaming for Everyone och hållbarhet. ”När vi lär oss mer kommer vi att lägga upp mer, vilket vi ständigt gör på vår interna hubb. Så vi kommer nu att ha en extern hubb och vi arbetar också igenom – är det en Discord-kanal? Är det ett alias eller en annan grupp? – men vilka sätt vi kan ha de pågående diskussionerna på också, så att vi kan dela lärdomar åt båda hållen. Det är inte bara vi som delar med oss av lärdomar och vi förväntar oss – och det är också en del av den spännande delen – att vi kan lära oss av externa utvecklare och den bredare gemenskapen. Och vi har sett att det inte bara är för AAA-spel eller medelstora studios, vi arbetar med ID@Xbox och indie-studios, och vi har sett att dessa resurser hjälper studios och utvecklare i alla storlekar.”

Xbox serie X

En större bild

Halo Infinite-skärmdump som visar spartansk strid

(Bildkreditering: Xbox)

Den viktigaste punkten här är ”att dela med sig av lärdomar åt båda håll”. Ju mer den bredare branschen samarbetar, är villig att ha öppna samtal och dela med sig av resurser och lärdomar, desto mer kommer vi i slutändan att gynnas som spelare. Som Wright förklarar är ramverket inte avsett att vara en definitiv checklista som talar om för utvecklare vad de bör göra, utan snarare en samling resurser som kan erbjuda stöd och visa team exempel på genomförbara steg som kan tas för att göra deras spel mer inkluderande.

Navet omfattar fyra nyckelområden: tillgänglighet, representation, lättillgänglighet och globalisering. Xbox kallar dessa för ”dörröppningar”, vilket är en metafor för spel ”som en dörr till en annan värld”, som Wright uttrycker det. Det gäller även för ramverkets natur, som täcker dessa fyra områden i hopp om att det ska hjälpa utvecklare att avsiktligt öppna fler dörrar för spelare som kan stöta på hinder.

Läs mer  Det chockerande slutet på The Mortuary Assistant får balsamering av besatta lik att se lugnt ut i jämförelse

”En av våra grundprinciper är att om du inte medvetet inkluderar, kommer du oavsiktligt att exkludera. Och det finns ingen värdering i det påståendet”, säger Wright. ”Så det här [ramverket] handlar verkligen om att vara medveten och skapa den nivån av avsiktlighet, men det är inte på något sätt en checklista eller att berätta för dig vad du ska göra, eftersom varje spelupplevelse är annorlunda.”

(Bildkredit: Microsoft)Halo

(Bildkredit: Xbox Game Studios)

Xbox utökar sin multiplattformsstrategi, och den borde ha kommit tillräckligt tidigt för att rädda Halo Infinite

För att spel verkligen ska bli något för alla känns det viktigt att vi ser stora utgivare och namn inom spelbranschen – inte minst Xbox – vara öppna och villiga att arbeta med andra och lyssna och lära av det bredare samhället. Det visade sig att det delvis var därför Team Xbox ville dela med sig av ramverket. Efter att ha använt det internt insåg Wright och teamet ett behov av att se om resurserna fungerar som avsett, och såg det också som en möjlighet att ”lära tillsammans” med fler utvecklare genom att göra ramverket offentligt tillgängligt.

Forza Horizon 5 flockar katter serie 3 fotoutmaning

Registrera dig för nyhetsbrevet från GamesRadar

Veckovisa sammanfattningar, berättelser från de communitys du älskar och mycket mer

Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenFå e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in din information godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.

Under årens lopp har Xbox förespråkat sin filosofi att spel är till för alla. Det har blivit en stor del av utgivarens och plattformens varumärke och strategi, men det skulle i slutändan vara meningslöst om inget gjordes för att faktiskt omsätta denna filosofi i handling. Därför var det viktigt att vi såg Xbox lansera initiativet Gaming For Everyone 2015, som än idag strävar efter att göra spel mer inkluderande över hela världen. Som vägledande princip har den redan bidragit till att påverka skapandet av olika program och produkter: från Developer Acceleration Program, som ger stöd till underrepresenterade kreatörer som vill ta sina spel till plattformen, till de community-drivna Xbox-ambassadörerna och den tillgängliga Xbox Adaptive Controller.

Gears 5

Som en del av sitt pågående arbete med att göra spel mer inkluderande skapade Team Xbox också en intern hubb som kallas ”Gaming for Everyone Product Inclusion Framework” som de har använt sedan 2019. I hubben samlas resurser, stöd och information som hjälper utvecklare att vidta konkreta åtgärder för att göra sina spel mer inkluderande för spelarna. Även om Xbox har gjort framsteg är målet att göra spel för alla något som sträcker sig över en enda plattform eller ett enda företag, det är något som bör ske i hela branschen, och därför är det viktigt att ett tillkännagivande på GDC bekräftade att detta ramverk nu är tillgängligt för allmänheten för första gången.

”Det här kommer att bli en resurshubb, och vi kommer kontinuerligt att lägga upp nya resurser”, berättar Katy Jo Wright, chef för Gaming for Everyone och hållbarhet. ”När vi lär oss mer kommer vi att lägga upp mer, vilket vi ständigt gör på vår interna hubb. Så vi kommer nu att ha en extern hubb och vi arbetar också igenom – är det en Discord-kanal? Är det ett alias eller en annan grupp? – men vilka sätt vi kan ha de pågående diskussionerna på också, så att vi kan dela lärdomar åt båda hållen. Det är inte bara vi som delar med oss av lärdomar och vi förväntar oss – och det är också en del av den spännande delen – att vi kan lära oss av externa utvecklare och den bredare gemenskapen. Och vi har sett att det inte bara är för AAA-spel eller medelstora studios, vi arbetar med ID@Xbox och indie-studios, och vi har sett att dessa resurser hjälper studios och utvecklare i alla storlekar.”

En större bild

(Bildkreditering: Xbox)

Läs mer  Diablo-, Overwatch- och Warcraft-teamen "ser en ljus framtid" framför sig efter Xbox-förvärvet av Blizzard

Den viktigaste punkten här är ”att dela med sig av lärdomar åt båda håll”. Ju mer den bredare branschen samarbetar, är villig att ha öppna samtal och dela med sig av resurser och lärdomar, desto mer kommer vi i slutändan att gynnas som spelare. Som Wright förklarar är ramverket inte avsett att vara en definitiv checklista som talar om för utvecklare vad de bör göra, utan snarare en samling resurser som kan erbjuda stöd och visa team exempel på genomförbara steg som kan tas för att göra deras spel mer inkluderande.

Navet omfattar fyra nyckelområden: tillgänglighet, representation, lättillgänglighet och globalisering. Xbox kallar dessa för ”dörröppningar”, vilket är en metafor för spel ”som en dörr till en annan värld”, som Wright uttrycker det. Det gäller även för ramverkets natur, som täcker dessa fyra områden i hopp om att det ska hjälpa utvecklare att avsiktligt öppna fler dörrar för spelare som kan stöta på hinder.

”En av våra grundprinciper är att om du inte medvetet inkluderar, kommer du oavsiktligt att exkludera. Och det finns ingen värdering i det påståendet”, säger Wright. ”Så det här [ramverket] handlar verkligen om att vara medveten och skapa den nivån av avsiktlighet, men det är inte på något sätt en checklista eller att berätta för dig vad du ska göra, eftersom varje spelupplevelse är annorlunda.”

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.