Space Marine 2: s spelregissör ”kan inte vänta” på en Warhammer-dejtingsim, eftersom han säger att man kan förvänta sig djärvare 40K-videospel i framtiden

Under de senaste åren har några av de bästa Warhammer-spelen kommit oavbrutet. Även om Space Marine 2 har varit den här månadens genombrottshit var dess rymdfarande syskon Boltgun och Rogue Trader några av mina favoritspel 2023, medan Total War: Warhammer 3, ett av de bästa strategispelen jag någonsin har spelat, fortfarande viftar med en flagga för fantasisidan av universum. I de spel jag redan har nämnt finns det två stora genomgående linjer: det massiva isometriska rollspelet Rogue Trader och retroskjutaren Boltgun erbjuder unika perspektiv på miljön, medan Warhammer 3 och Space Marine 2 visar den enorma storleken på Games Workshops universum på sätt som en gång verkade omöjliga.

Under ett samtal nyligen med Space Marine 2:s game director, Dmitriy Grigorenko, och creative director Oliver Hollis-Leick, kretsade en stor del av vårt samtal kring Space Marine 2:s teknik. Det var ”mycket utmanande” att få tekniken bakom det att fungera, medger Grigorenko, men det är svårt att argumentera med resultatet – som jag sa i min Space Marine 2-recension känns det verkligen som om du har klivit in i en intergalaktisk skottlossning. Men är detta en glimt in i framtiden för Warhammer-spel?

En dystrare, mörkare framtid

Space Marine 2 Titus använder pyreblaster för att bränna rippersvärmar

(Bildkredit: Focus Entertainment)Ingen nivå lämnas kvar

Två Space Marines från Space Marine 2 gör honnör

(Bildkredit: Saber Interactive)

Space Marine 2:s regissörer var tvungna att ”kämpa ganska mycket” för att en nivå skulle inkluderas, eftersom vissa människor tyckte att spelet höll på att bli en ”40K-fancy dress party”

Även om Space Marine 2 bara har varit ute i några veckor är det svårt att inte bli upphetsad över den potential som erbjuds. Det är ett bevis på att vi nu har tekniken för att ta itu med 40K i en bredare omfattning – och när jag frågar Grigorenko om dessa framsteg kommer att driva djärvare Warhammer-anpassningar, säger han att det ”absolut” kommer att göra det.

Spelregissören hävdar dock att skalan har varit något som många Warhammer-spel framgångsrikt har arbetat med – han har till exempel spelat runt 100 timmar av Darktide och väntar på en Mechanicus-uppföljare som alla andra – och att hitta rätt vinkel kommer alltid att vara viktigt när man berättar en historia i den dystra, mörka framtiden.

”Allt handlar om vilken typ av spel man vill göra, för universum är enormt och man kan göra ett spel av vad som helst”, förklarar Grigorenko. ”Jag kan inte vänta på en dejtingsimulator. Men, jag menar, jag skämtar, men kanske någon kommer att göra det så småningom! Allt handlar om ”vad vill du göra?”. Det handlar inte om, du vet, den [tekniska] kvaliteten.”

Läs mer  Efter att ha spelat Baldur's Gate 3 och Divinity Original Sin 2 är jag mer övertygad än någonsin om att jag har hittat den bästa kraften i något rollspel

Under de senaste åren har några av de bästa Warhammer-spelen kommit oavbrutet. Även om Space Marine 2 har varit den här månadens genombrottshit var dess rymdfarande syskon Boltgun och Rogue Trader några av mina favoritspel 2023, medan Total War: Warhammer 3, ett av de bästa strategispelen jag någonsin har spelat, fortfarande viftar med en flagga för fantasisidan av universum. I de spel jag redan har nämnt finns det två stora genomgående linjer: det massiva isometriska rollspelet Rogue Trader och retroskjutaren Boltgun erbjuder unika perspektiv på miljön, medan Warhammer 3 och Space Marine 2 visar den enorma storleken på Games Workshops universum på sätt som en gång verkade omöjliga.

Utsikt över en överkörd Hive City i Warhammer 40,000: Space Marine 2

Under ett samtal nyligen med Space Marine 2:s game director, Dmitriy Grigorenko, och creative director Oliver Hollis-Leick, kretsade en stor del av vårt samtal kring Space Marine 2:s teknik. Det var ”mycket utmanande” att få tekniken bakom det att fungera, medger Grigorenko, men det är svårt att argumentera med resultatet – som jag sa i min Space Marine 2-recension känns det verkligen som om du har klivit in i en intergalaktisk skottlossning. Men är detta en glimt in i framtiden för Warhammer-spel?

En dystrare, mörkare framtid

(Bildkredit: Focus Entertainment)Ingen nivå lämnas kvar

(Bildkredit: Saber Interactive)

Space Marine 2:s regissörer var tvungna att ”kämpa ganska mycket” för att en nivå skulle inkluderas, eftersom vissa människor tyckte att spelet höll på att bli en ”40K-fancy dress party”

Även om Space Marine 2 bara har varit ute i några veckor är det svårt att inte bli upphetsad över den potential som erbjuds. Det är ett bevis på att vi nu har tekniken för att ta itu med 40K i en bredare omfattning – och när jag frågar Grigorenko om dessa framsteg kommer att driva djärvare Warhammer-anpassningar, säger han att det ”absolut” kommer att göra det.

Spelregissören hävdar dock att skalan har varit något som många Warhammer-spel framgångsrikt har arbetat med – han har till exempel spelat runt 100 timmar av Darktide och väntar på en Mechanicus-uppföljare som alla andra – och att hitta rätt vinkel kommer alltid att vara viktigt när man berättar en historia i den dystra, mörka framtiden.

”Allt handlar om vilken typ av spel man vill göra, för universum är enormt och man kan göra ett spel av vad som helst”, förklarar Grigorenko. ”Jag kan inte vänta på en dejtingsimulator. Men, jag menar, jag skämtar, men kanske någon kommer att göra det så småningom! Allt handlar om ”vad vill du göra?”. Det handlar inte om, du vet, den [tekniska] kvaliteten.”

Läs mer  "Spelare kan utforska som de brukade göra i Fallout och Skyrim": Hur Shattered Space ger den "skräddarsydda godheten" från tidigare Bethesda RPG till Starfield
Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.