Under de senaste åren har några av de bästa Warhammer-spelen kommit oavbrutet. Även om Space Marine 2 har varit den här månadens genombrottshit var dess rymdfarande syskon Boltgun och Rogue Trader några av mina favoritspel 2023, medan Total War: Warhammer 3, ett av de bästa strategispelen jag någonsin har spelat, fortfarande viftar med en flagga för fantasisidan av universum. I de spel jag redan har nämnt finns det två stora genomgående linjer: det massiva isometriska rollspelet Rogue Trader och retroskjutaren Boltgun erbjuder unika perspektiv på miljön, medan Warhammer 3 och Space Marine 2 visar den enorma storleken på Games Workshops universum på sätt som en gång verkade omöjliga.
Under ett samtal nyligen med Space Marine 2:s game director, Dmitriy Grigorenko, och creative director Oliver Hollis-Leick, kretsade en stor del av vårt samtal kring Space Marine 2:s teknik. Det var ”mycket utmanande” att få tekniken bakom det att fungera, medger Grigorenko, men det är svårt att argumentera med resultatet – som jag sa i min Space Marine 2-recension känns det verkligen som om du har klivit in i en intergalaktisk skottlossning. Men är detta en glimt in i framtiden för Warhammer-spel?
En dystrare, mörkare framtid
(Bildkredit: Focus Entertainment)Ingen nivå lämnas kvar
(Bildkredit: Saber Interactive)
Space Marine 2:s regissörer var tvungna att ”kämpa ganska mycket” för att en nivå skulle inkluderas, eftersom vissa människor tyckte att spelet höll på att bli en ”40K-fancy dress party”
Även om Space Marine 2 bara har varit ute i några veckor är det svårt att inte bli upphetsad över den potential som erbjuds. Det är ett bevis på att vi nu har tekniken för att ta itu med 40K i en bredare omfattning – och när jag frågar Grigorenko om dessa framsteg kommer att driva djärvare Warhammer-anpassningar, säger han att det ”absolut” kommer att göra det.
Spelregissören hävdar dock att skalan har varit något som många Warhammer-spel framgångsrikt har arbetat med – han har till exempel spelat runt 100 timmar av Darktide och väntar på en Mechanicus-uppföljare som alla andra – och att hitta rätt vinkel kommer alltid att vara viktigt när man berättar en historia i den dystra, mörka framtiden.
”Allt handlar om vilken typ av spel man vill göra, för universum är enormt och man kan göra ett spel av vad som helst”, förklarar Grigorenko. ”Jag kan inte vänta på en dejtingsimulator. Men, jag menar, jag skämtar, men kanske någon kommer att göra det så småningom! Allt handlar om ”vad vill du göra?”. Det handlar inte om, du vet, den [tekniska] kvaliteten.”
Under de senaste åren har några av de bästa Warhammer-spelen kommit oavbrutet. Även om Space Marine 2 har varit den här månadens genombrottshit var dess rymdfarande syskon Boltgun och Rogue Trader några av mina favoritspel 2023, medan Total War: Warhammer 3, ett av de bästa strategispelen jag någonsin har spelat, fortfarande viftar med en flagga för fantasisidan av universum. I de spel jag redan har nämnt finns det två stora genomgående linjer: det massiva isometriska rollspelet Rogue Trader och retroskjutaren Boltgun erbjuder unika perspektiv på miljön, medan Warhammer 3 och Space Marine 2 visar den enorma storleken på Games Workshops universum på sätt som en gång verkade omöjliga.
Under ett samtal nyligen med Space Marine 2:s game director, Dmitriy Grigorenko, och creative director Oliver Hollis-Leick, kretsade en stor del av vårt samtal kring Space Marine 2:s teknik. Det var ”mycket utmanande” att få tekniken bakom det att fungera, medger Grigorenko, men det är svårt att argumentera med resultatet – som jag sa i min Space Marine 2-recension känns det verkligen som om du har klivit in i en intergalaktisk skottlossning. Men är detta en glimt in i framtiden för Warhammer-spel?
En dystrare, mörkare framtid
(Bildkredit: Focus Entertainment)Ingen nivå lämnas kvar
(Bildkredit: Saber Interactive)
Space Marine 2:s regissörer var tvungna att ”kämpa ganska mycket” för att en nivå skulle inkluderas, eftersom vissa människor tyckte att spelet höll på att bli en ”40K-fancy dress party”
Även om Space Marine 2 bara har varit ute i några veckor är det svårt att inte bli upphetsad över den potential som erbjuds. Det är ett bevis på att vi nu har tekniken för att ta itu med 40K i en bredare omfattning – och när jag frågar Grigorenko om dessa framsteg kommer att driva djärvare Warhammer-anpassningar, säger han att det ”absolut” kommer att göra det.
Spelregissören hävdar dock att skalan har varit något som många Warhammer-spel framgångsrikt har arbetat med – han har till exempel spelat runt 100 timmar av Darktide och väntar på en Mechanicus-uppföljare som alla andra – och att hitta rätt vinkel kommer alltid att vara viktigt när man berättar en historia i den dystra, mörka framtiden.
”Allt handlar om vilken typ av spel man vill göra, för universum är enormt och man kan göra ett spel av vad som helst”, förklarar Grigorenko. ”Jag kan inte vänta på en dejtingsimulator. Men, jag menar, jag skämtar, men kanske någon kommer att göra det så småningom! Allt handlar om ”vad vill du göra?”. Det handlar inte om, du vet, den [tekniska] kvaliteten.”