Det tidigaste fröet till uppföljaren till roguelike-darlingen Dead Cells växte fram på samma sätt som många spel gör: över en öl. Personerna på studion Motion Twin ville skapa något nytt eftersom medutvecklaren Evil Empire fortsatte att stödja Dead Cells, i slutändan med flera år av utmärkta expansioner och uppdateringar. Teamets brainstorming utspelade sig ofta i en bar. Utvecklaren Thomas Vasseur berättar för GamesRadar+ att det fanns många konkurrerande idéer inom den arbetarägda studion, och den nyanställde Yannick Berthier säger att de först inte ens tänkte göra ett nytt roguelike. ”Men vanorna kom tillbaka ganska snabbt”, säger Berthier, och mycket riktigt har Motion Twin snart ett nytt roguelike på gång: Windblown, ett actionspel för tre spelare som lanseras i Steam early access den 24 oktober.
Enligt min mening hör Windblown hemma på samma hylla som Hades 2 och Slay the Spire 2. Det är ett nytt spel från en älskad studio som direkt bygger på en pelare av moderna roguelikes. Vårt första praktiska intryck av Windblown var mycket lovande, och med Dead Cells som ett av de bästa roguelike-spelen genom tiderna, som säljer över 10 miljoner exemplar från och med 2023, finns det vågor av förväntan och förväntningar bakom Motion Twins andra spel. Det ryktet kan vara både skrämmande och motiverande för studions lilla team på åtta personer, men Vasseur och Berthier säger att chansen att skapa något nytt och återbesöka en genre som de älskar har varit tillräckligt drivande.
*Svaren har redigerats för tydlighetens skull och för att bli längre.
Det andra albumet
(Bildkredit: Motion Twin)
Dead Cells var naturligtvis ”en enorm inspirationskälla”, men de två spelen var inte alltid så lika under huven. ”Jag tror faktiskt att vi är lite närmare Dead Cells-formeln just nu än vad vi var för ett år sedan”, säger Berthier. ”Vi testade många system som var väldigt, väldigt olika när det gäller upplåsningar och hur vapnen fungerar. Vi fick system som var närmare Binding of Isaac eller något som var närmare Hades, och vid någon tidpunkt gick vi lite tillbaka till rötterna.
Låt oss gå tillbaka till grunderna i Dead Cells och låt oss se hur vi kan förbättra formeln
Yannick Berthier
Det tidigaste fröet till uppföljaren till roguelike-darlingen Dead Cells växte fram på samma sätt som många spel gör: över en öl. Personerna på studion Motion Twin ville skapa något nytt eftersom medutvecklaren Evil Empire fortsatte att stödja Dead Cells, i slutändan med flera år av utmärkta expansioner och uppdateringar. Teamets brainstorming utspelade sig ofta i en bar. Utvecklaren Thomas Vasseur berättar för GamesRadar+ att det fanns många konkurrerande idéer inom den arbetarägda studion, och den nyanställde Yannick Berthier säger att de först inte ens tänkte göra ett nytt roguelike. ”Men vanorna kom tillbaka ganska snabbt”, säger Berthier, och mycket riktigt har Motion Twin snart ett nytt roguelike på gång: Windblown, ett actionspel för tre spelare som lanseras i Steam early access den 24 oktober.
Enligt min mening hör Windblown hemma på samma hylla som Hades 2 och Slay the Spire 2. Det är ett nytt spel från en älskad studio som direkt bygger på en pelare av moderna roguelikes. Vårt första praktiska intryck av Windblown var mycket lovande, och med Dead Cells som ett av de bästa roguelike-spelen genom tiderna, som säljer över 10 miljoner exemplar från och med 2023, finns det vågor av förväntan och förväntningar bakom Motion Twins andra spel. Det ryktet kan vara både skrämmande och motiverande för studions lilla team på åtta personer, men Vasseur och Berthier säger att chansen att skapa något nytt och återbesöka en genre som de älskar har varit tillräckligt drivande.
*Svaren har redigerats för tydlighetens skull och för att bli längre.
Det andra albumet
(Bildkredit: Motion Twin)
Dead Cells var naturligtvis ”en enorm inspirationskälla”, men de två spelen var inte alltid så lika under huven. ”Jag tror faktiskt att vi är lite närmare Dead Cells-formeln just nu än vad vi var för ett år sedan”, säger Berthier. ”Vi testade många system som var väldigt, väldigt olika när det gäller upplåsningar och hur vapnen fungerar. Vi fick system som var närmare Binding of Isaac eller något som var närmare Hades, och vid någon tidpunkt gick vi lite tillbaka till rötterna.
Låt oss gå tillbaka till grunderna i Dead Cells och låt oss se hur vi kan förbättra formeln
Yannick Berthier
”Vi står inför samma problem som det ursprungliga Dead Cells-teamet stod inför vid ett tillfälle. Hur ser man till att folk förnyar sina erfarenheter tillräckligt mellan spelomgångarna? Hur ser man till att när man får en belöning så driver det en att göra en ny runda? Hur man under körningen känner en känsla av framsteg och plötsligt känner sig gudabenådad, kanske ända till slutet, om man har tur, och sedan har man det där minnet som stannar kvar i sinnet. Det var det loppet. Så det borde finnas. Men även i de vanligaste loppen, hur känner du dig? För det vi strävar efter är mångfald. Jag tror att det är något som är superstarkt i vår intention och i hela teamet, att verkligen sträva efter att aldrig ha samma körning två gånger.”
På många sätt är Windblown en chans för Motion Twin att förbättra vissa idéer från Dead Cells. Till exempel säger Vasseur att de alltid var ”frustrerade” över att dubbelsidig användning aldrig samverkade på ett riktigt synergistiskt sätt, och nu har Windblown ”Alterattacks” som kombinerar dina två vapen tillsammans på stridsdefinierande sätt. Han säger att han också blev uppmuntrad av Monster Hunter-spelen, som har vapen ”så otroliga” att de fick honom att försöka få ut mer djup ur sina egna.
”Vi provade, jag vet inte, tre, fyra olika vapensystem genom åren”, förklarar Berthier. ”Det sista före Alterattackerna och dubbelsvetsningen var en idé om att bygga ett vapen. Jag tycker inte att det var dåligt, men det var inte fantastiskt, och det gick liksom emot oss med omspelbarheten. När du kan anpassa ett vapen är det ganska svårt att skapa en stor variation, och du gör alltid ungefär samma vapen … vid en tidpunkt tänkte vi att det inte är tillräckligt bra. Låt oss gå tillbaka till grunderna i Dead Cells och se hur vi kan förbättra formeln och göra den ännu vackrare på något sätt.”
Anmäl dig till GamesRadar+ nyhetsbrev
Veckosammanfattningar, berättelser från de communities du älskar och mycket mer
Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenMotta e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in din information godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.
Avsiktligt löjeväckande
(Bildkredit: Motion Twin)
Passande nog är Windblown också en biljett till nya gränser, och co-op var högsta prioritet för teamet, redan innan utvecklingen påbörjades. ”Jag tror att det första var idén om att göra ett multiplayerspel”, säger Berthier. ”Hur det än görs är det ett actionspel för flera spelare.”
Det tidigaste fröet till uppföljaren till roguelike-darlingen Dead Cells växte fram på samma sätt som många spel gör: över en öl. Personerna på studion Motion Twin ville skapa något nytt eftersom medutvecklaren Evil Empire fortsatte att stödja Dead Cells, i slutändan med flera år av utmärkta expansioner och uppdateringar. Teamets brainstorming utspelade sig ofta i en bar. Utvecklaren Thomas Vasseur berättar för GamesRadar+ att det fanns många konkurrerande idéer inom den arbetarägda studion, och den nyanställde Yannick Berthier säger att de först inte ens tänkte göra ett nytt roguelike. ”Men vanorna kom tillbaka ganska snabbt”, säger Berthier, och mycket riktigt har Motion Twin snart ett nytt roguelike på gång: Windblown, ett actionspel för tre spelare som lanseras i Steam early access den 24 oktober.
Enligt min mening hör Windblown hemma på samma hylla som Hades 2 och Slay the Spire 2. Det är ett nytt spel från en älskad studio som direkt bygger på en pelare av moderna roguelikes. Vårt första praktiska intryck av Windblown var mycket lovande, och med Dead Cells som ett av de bästa roguelike-spelen genom tiderna, som säljer över 10 miljoner exemplar från och med 2023, finns det vågor av förväntan och förväntningar bakom Motion Twins andra spel. Det ryktet kan vara både skrämmande och motiverande för studions lilla team på åtta personer, men Vasseur och Berthier säger att chansen att skapa något nytt och återbesöka en genre som de älskar har varit tillräckligt drivande.
*Svaren har redigerats för tydlighetens skull och för att bli längre.
Det andra albumet
(Bildkredit: Motion Twin)
Dead Cells var naturligtvis ”en enorm inspirationskälla”, men de två spelen var inte alltid så lika under huven. ”Jag tror faktiskt att vi är lite närmare Dead Cells-formeln just nu än vad vi var för ett år sedan”, säger Berthier. ”Vi testade många system som var väldigt, väldigt olika när det gäller upplåsningar och hur vapnen fungerar. Vi fick system som var närmare Binding of Isaac eller något som var närmare Hades, och vid någon tidpunkt gick vi lite tillbaka till rötterna.
Låt oss gå tillbaka till grunderna i Dead Cells och låt oss se hur vi kan förbättra formeln
Yannick Berthier
”Vi står inför samma problem som det ursprungliga Dead Cells-teamet stod inför vid ett tillfälle. Hur ser man till att folk förnyar sina erfarenheter tillräckligt mellan spelomgångarna? Hur ser man till att när man får en belöning så driver det en att göra en ny runda? Hur man under körningen känner en känsla av framsteg och plötsligt känner sig gudabenådad, kanske ända till slutet, om man har tur, och sedan har man det där minnet som stannar kvar i sinnet. Det var det loppet. Så det borde finnas. Men även i de vanligaste loppen, hur känner du dig? För det vi strävar efter är mångfald. Jag tror att det är något som är superstarkt i vår intention och i hela teamet, att verkligen sträva efter att aldrig ha samma körning två gånger.”
På många sätt är Windblown en chans för Motion Twin att förbättra vissa idéer från Dead Cells. Till exempel säger Vasseur att de alltid var ”frustrerade” över att dubbelsidig användning aldrig samverkade på ett riktigt synergistiskt sätt, och nu har Windblown ”Alterattacks” som kombinerar dina två vapen tillsammans på stridsdefinierande sätt. Han säger att han också blev uppmuntrad av Monster Hunter-spelen, som har vapen ”så otroliga” att de fick honom att försöka få ut mer djup ur sina egna.