Efter att Nintendo oförklarligt drog ur kontakten på Animal Crossing: New Horizons, var Hello Kitty Island Adventure den hjälte som spelarna inte visste att de behövde. En livssimulering fylld med Sanrio-karaktärer och fullpackad med en massa idéer om öppna världar för att skilja den från Nintendos ansträngningar, verkade det som det perfekta alternativet till Tom Nooks inteckningsherravälde. Det fanns bara ett problem – Hello Kitty Island Adventure var en Apple Arcade-exklusiv.
Tack och lov verkar den begränsade utgåvan inte ha hållit tillbaka det. ”Sedan lanseringen har vi varit helt överväldigade av mottagandet”, säger produktchefen Chelsea Howe till mig. ”Vi fick det massintresse som vi hoppades på. Vi var så tacksamma, så glada.” Att vara exklusiv för Apple hade också sina fördelar – Howe förklarar att lanseringen på Arcade innebar att ”vi kunde göra live-tjänster utan annonser och mikrotransaktioner och allt det där som gör ett mysigt spel mycket mindre mysigt.” Apples prenumerationsbaserade modell begränsade behovet av kommersiell framgång, men kritikernas hyllningar var inte långt borta, och Island Adventure blev nominerat till – och vann – en rad priser ”tillsammans med Honkai Star Rail och massiva spel gjorda av massiva team. Och vi är den här lilla studion med 35-40 personer. Det är som ’är det här ens verkligt?'”
Alla dessa utmärkelser var långt ifrån en självklarhet. Att applicera Hello Kitty-världen på Animal Crossing-formeln verkar vara en självklarhet, men Island Adventure ville gå längre och kombinera sitt traditionella livssimuleringsformat med idéer om öppna världar. ”Vi gjorde något riktigt riskabelt genom att säga ’vi ska kombinera två genrer'”, erkänner Howe. ”Det kan gå väldigt illa, och man kan isolera folk på båda sidor och helt enkelt inte tilltala någon.”
Nya Horisonter
(Bildkredit: Sunblink)
Risken betalade sig. ”Att veta att vi kunde ta något som var superriskabelt och få det att landa inte bara framgångsrikt utan extremt framgångsrikt”, är helt klart en personlig stolthet för Howe, som också medger att hon fortfarande spelar – och ”aktivt” njuter av – varje dag. Det handlar dock inte bara om en stark lansering, utan om att ta den här genren framåt och kanske hjälpa till att dra med sig hela den mysiga spelindustrin. ”En av de bästa sakerna vi har sett är att människor som kommer in med Animal Crossing-förväntningar får sina behov tillgodosedda i spelet och sedan inser att det finns en helt annan äventyrskomponent med en öppen värld. Så de går in och inser att de kan hoppa och klättra och göra pusselrum. Jag tror att det bara gör att genren plötsligt blir så mycket mer expansiv för dem.”
Efter att Nintendo oförklarligt drog ur kontakten på Animal Crossing: New Horizons, var Hello Kitty Island Adventure den hjälte som spelarna inte visste att de behövde. En livssimulering fylld med Sanrio-karaktärer och fullpackad med en massa idéer om öppna världar för att skilja den från Nintendos ansträngningar, verkade det som det perfekta alternativet till Tom Nooks inteckningsherravälde. Det fanns bara ett problem – Hello Kitty Island Adventure var en Apple Arcade-exklusiv.
Tack och lov verkar den begränsade utgåvan inte ha hållit tillbaka det. ”Sedan lanseringen har vi varit helt överväldigade av mottagandet”, säger produktchefen Chelsea Howe till mig. ”Vi fick det massintresse som vi hoppades på. Vi var så tacksamma, så glada.” Att vara exklusiv för Apple hade också sina fördelar – Howe förklarar att lanseringen på Arcade innebar att ”vi kunde göra live-tjänster utan annonser och mikrotransaktioner och allt det där som gör ett mysigt spel mycket mindre mysigt.” Apples prenumerationsbaserade modell begränsade behovet av kommersiell framgång, men kritikernas hyllningar var inte långt borta, och Island Adventure blev nominerat till – och vann – en rad priser ”tillsammans med Honkai Star Rail och massiva spel gjorda av massiva team. Och vi är den här lilla studion med 35-40 personer. Det är som ’är det här ens verkligt?'”
Alla dessa utmärkelser var långt ifrån en självklarhet. Att applicera Hello Kitty-världen på Animal Crossing-formeln verkar vara en självklarhet, men Island Adventure ville gå längre och kombinera sitt traditionella livssimuleringsformat med idéer om öppna världar. ”Vi gjorde något riktigt riskabelt genom att säga ’vi ska kombinera två genrer'”, erkänner Howe. ”Det kan gå väldigt illa, och man kan isolera folk på båda sidor och helt enkelt inte tilltala någon.”
Nya Horisonter
(Bildkredit: Sunblink)
Risken betalade sig. ”Att veta att vi kunde ta något som var superriskabelt och få det att landa inte bara framgångsrikt utan extremt framgångsrikt”, är helt klart en personlig stolthet för Howe, som också medger att hon fortfarande spelar – och ”aktivt” njuter av – varje dag. Det handlar dock inte bara om en stark lansering, utan om att ta den här genren framåt och kanske hjälpa till att dra med sig hela den mysiga spelindustrin. ”En av de bästa sakerna vi har sett är att människor som kommer in med Animal Crossing-förväntningar får sina behov tillgodosedda i spelet och sedan inser att det finns en helt annan äventyrskomponent med en öppen värld. Så de går in och inser att de kan hoppa och klättra och göra pusselrum. Jag tror att det bara gör att genren plötsligt blir så mycket mer expansiv för dem.”
Animal Crossing-jämförelsen var något oundviklig, och Howe säger att det ofta fortfarande är det första som kommer ur blivande spelares munnar. Det är dock ”en ära i sig självt. Det är ett fenomenalt spel som görs av en av de bästa studiorna i världen, så det är fantastiskt för vårt lilla team att få den typen av beröm.”