Episoder, Dreadnaught och Year 11: Bungie låter inte Destiny 2 sakta ner efter The Final Shape, även om det måste bryta universum

The Final Shape, den massiva expansionen som avslutar Destiny och nu Destiny 2:s tio år långa Light And Darkness-saga, som har definierat praktiskt taget hela världen i denna science-fantasy space opera som är skickligt förklädd till en MMO-skjutare, kunde inte skyndas på. Bungie är glad att det försenade det. Den extra tiden – och den extra polering som möjliggjordes – var avgörande när utvecklaren kämpade för att leva upp till sådana som Destinys berömda Taken King och Destiny 2: s lika kungliga Witch Queen. Enligt expansionsledaren Catarina Macedo handlade det om att sätta The Final Shape på samma höga hylla som ”de riktigt bra expansionerna”.

Destiny 2-spelare har tillbringat åratal med att titta på, romantisera och långsamt närma sig horisonten. Det har länge känts som att den stora saken alltid fanns strax före det nuvarande spelet, med varje expansion som förde spelarna lite närmare den. Som titeln antyder skulle det inte räcka med att retas, skissa och förbereda sig för The Final Shape. Det är dags att sluta ställa frågor och börja besvara dem. Vi har nått horisonten. The Final Shape behövde vara episk, klimaktisk, specifik. Värdig. Den behövde spela ut några stora kort – och baserat på vad vi har sett har den gjort det.

Prenumerera på Edge Magazine

Destiny 2 Den slutliga formen

(Bildkredit: Bungie)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Edge Magazine. För fler fantastiska djupgående intervjuer, funktioner, recensioner och mer som levereras direkt till din dörr eller enhet, * * prenumerera på Edge.**

Nu när det äntligen är här och spelare över hela världen har haft sin uppgörelse med vittnet, kan Bungie sluta oroa sig för hur man ska hålla sitt 10-åriga löfte och istället börja oroa sig för hur man ska följa upp det. Som för att avleda spelarnas oro, med vissa bekymmer inflammerade av uppsägningar som följde rapporter om interna brister efter Lightfalls mindre än fantastiska mottagande, har Bungie upprepade gånger betonat att The Final Shape inte är slutet på Destiny 2, att spelet fortfarande har gas i tanken. Men detta är slutet på Destiny 2 som vi har känt det i flera år. Från och med år 10 av denna franchise ersätter en ny modell som bygger på tre fristående Episoder, som var och en innehåller tre akter som varar i cirka sex veckor vardera, den väl slitna säsongsmodellen.

The Final Shape, den massiva expansionen som avslutar Destiny och nu Destiny 2:s tio år långa Light And Darkness-saga, som har definierat praktiskt taget hela världen i denna science-fantasy space opera som är skickligt förklädd till en MMO-skjutare, kunde inte skyndas på. Bungie är glad att det försenade det. Den extra tiden – och den extra polering som möjliggjordes – var avgörande när utvecklaren kämpade för att leva upp till sådana som Destinys berömda Taken King och Destiny 2: s lika kungliga Witch Queen. Enligt expansionsledaren Catarina Macedo handlade det om att sätta The Final Shape på samma höga hylla som ”de riktigt bra expansionerna”.

Destiny 2-spelare har tillbringat åratal med att titta på, romantisera och långsamt närma sig horisonten. Det har länge känts som att den stora saken alltid fanns strax före det nuvarande spelet, med varje expansion som förde spelarna lite närmare den. Som titeln antyder skulle det inte räcka med att retas, skissa och förbereda sig för The Final Shape. Det är dags att sluta ställa frågor och börja besvara dem. Vi har nått horisonten. The Final Shape behövde vara episk, klimaktisk, specifik. Värdig. Den behövde spela ut några stora kort – och baserat på vad vi har sett har den gjort det.

Destiny 2 Den slutliga formen

Prenumerera på Edge Magazine

(Bildkredit: Bungie)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Edge Magazine. För fler fantastiska djupgående intervjuer, funktioner, recensioner och mer som levereras direkt till din dörr eller enhet, * * prenumerera på Edge.**

Nu när det äntligen är här och spelare över hela världen har haft sin uppgörelse med vittnet, kan Bungie sluta oroa sig för hur man ska hålla sitt 10-åriga löfte och istället börja oroa sig för hur man ska följa upp det. Som för att avleda spelarnas oro, med vissa bekymmer inflammerade av uppsägningar som följde rapporter om interna brister efter Lightfalls mindre än fantastiska mottagande, har Bungie upprepade gånger betonat att The Final Shape inte är slutet på Destiny 2, att spelet fortfarande har gas i tanken. Men detta är slutet på Destiny 2 som vi har känt det i flera år. Från och med år 10 av denna franchise ersätter en ny modell som bygger på tre fristående Episoder, som var och en innehåller tre akter som varar i cirka sex veckor vardera, den väl slitna säsongsmodellen.

Med Light And Darkness-sagan officiellt avslutad, när dessa Episodes har utforskat effekterna av vår kamp med vittnet, kommer vi att vara i okända vatten. Till och med formen och tidslinjen för nästa pelarexpansion (som fortfarande verkar viktig för ett spel som uppenbarligen inte kan överleva enbart på mikrotransaktioner och säsongspass-ekvivalenter, särskilt under företagsägaren Sonys vakande öga) känns oklar nu när kvadrilogin som började med 2020 års Beyond Light-expansion har lösts. Precis som The Final Shape hade mycket att leva upp till, har Episodes i år 10 nu mycket att bevisa. När Bungie förbereder sig för att ”bryta universums regler” lite, som den assisterande Destiny 2-speldirektören Robbie Stevens uttrycker det, måste de också svara på den stora frågan från spelets community: vad händer nu?

Formförändring

Läs mer  Så här slutför du Pinnacle of Its Kind i Dragon Age Veilguard

(Bildkredit: Bungie)

Denna topputvidgning och den nya modellen är oupplösligt kopplade, och The Final Shape utgör en solid startplatta för denna dramatiska avgång. Även om fansen slukar expansionslanseringen med en hunger som bara MMORPG-spelare känner till, blir det tydligt att The Final Shape fortfarande har mer att ge. Expansionen har länge definierats av sin berättelse men kanske bäst kommer ihåg för hur den omdefinierar vad som utan tvekan är Destiny 2: s mest värdefulla tillgång: förstklassigt pistolspel upphöjt av fantastiska RPG-karaktärsbyggnader som injicerar olika smaker av explosioner i strid.

Vid sidan av den förväntade mängden balansförändringar och glänsande nya vapen har Bungie i The Final Shape åstadkommit detta främst genom införandet av två viktiga element. Vi har en ny fienderas, Dread, och en ny Guardian-underklass, Prismatic, som kombinerar förmågor från de fem andra underklasserna på ett sätt som till och med Macedo erkänner en gång sågs som något ”Bungie aldrig skulle göra.” Båda är här för att stanna, och båda har varit en lång tid att komma.

Vi vill inte skapa en ny enhet och sedan aldrig se den igen.

Destiny 2 Den slutliga formen

Ben Wommack

The Final Shape, den massiva expansionen som avslutar Destiny och nu Destiny 2:s tio år långa Light And Darkness-saga, som har definierat praktiskt taget hela världen i denna science-fantasy space opera som är skickligt förklädd till en MMO-skjutare, kunde inte skyndas på. Bungie är glad att det försenade det. Den extra tiden – och den extra polering som möjliggjordes – var avgörande när utvecklaren kämpade för att leva upp till sådana som Destinys berömda Taken King och Destiny 2: s lika kungliga Witch Queen. Enligt expansionsledaren Catarina Macedo handlade det om att sätta The Final Shape på samma höga hylla som ”de riktigt bra expansionerna”.

Destiny 2-spelare har tillbringat åratal med att titta på, romantisera och långsamt närma sig horisonten. Det har länge känts som att den stora saken alltid fanns strax före det nuvarande spelet, med varje expansion som förde spelarna lite närmare den. Som titeln antyder skulle det inte räcka med att retas, skissa och förbereda sig för The Final Shape. Det är dags att sluta ställa frågor och börja besvara dem. Vi har nått horisonten. The Final Shape behövde vara episk, klimaktisk, specifik. Värdig. Den behövde spela ut några stora kort – och baserat på vad vi har sett har den gjort det.

Prenumerera på Edge Magazine

(Bildkredit: Bungie)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Edge Magazine. För fler fantastiska djupgående intervjuer, funktioner, recensioner och mer som levereras direkt till din dörr eller enhet, * * prenumerera på Edge.**

Nu när det äntligen är här och spelare över hela världen har haft sin uppgörelse med vittnet, kan Bungie sluta oroa sig för hur man ska hålla sitt 10-åriga löfte och istället börja oroa sig för hur man ska följa upp det. Som för att avleda spelarnas oro, med vissa bekymmer inflammerade av uppsägningar som följde rapporter om interna brister efter Lightfalls mindre än fantastiska mottagande, har Bungie upprepade gånger betonat att The Final Shape inte är slutet på Destiny 2, att spelet fortfarande har gas i tanken. Men detta är slutet på Destiny 2 som vi har känt det i flera år. Från och med år 10 av denna franchise ersätter en ny modell som bygger på tre fristående Episoder, som var och en innehåller tre akter som varar i cirka sex veckor vardera, den väl slitna säsongsmodellen.

Destiny 2 Episode 1

Med Light And Darkness-sagan officiellt avslutad, när dessa Episodes har utforskat effekterna av vår kamp med vittnet, kommer vi att vara i okända vatten. Till och med formen och tidslinjen för nästa pelarexpansion (som fortfarande verkar viktig för ett spel som uppenbarligen inte kan överleva enbart på mikrotransaktioner och säsongspass-ekvivalenter, särskilt under företagsägaren Sonys vakande öga) känns oklar nu när kvadrilogin som började med 2020 års Beyond Light-expansion har lösts. Precis som The Final Shape hade mycket att leva upp till, har Episodes i år 10 nu mycket att bevisa. När Bungie förbereder sig för att ”bryta universums regler” lite, som den assisterande Destiny 2-speldirektören Robbie Stevens uttrycker det, måste de också svara på den stora frågan från spelets community: vad händer nu?

Formförändring

(Bildkredit: Bungie)

Denna topputvidgning och den nya modellen är oupplösligt kopplade, och The Final Shape utgör en solid startplatta för denna dramatiska avgång. Även om fansen slukar expansionslanseringen med en hunger som bara MMORPG-spelare känner till, blir det tydligt att The Final Shape fortfarande har mer att ge. Expansionen har länge definierats av sin berättelse men kanske bäst kommer ihåg för hur den omdefinierar vad som utan tvekan är Destiny 2: s mest värdefulla tillgång: förstklassigt pistolspel upphöjt av fantastiska RPG-karaktärsbyggnader som injicerar olika smaker av explosioner i strid.

Destiny 2 Den slutliga formen

Vid sidan av den förväntade mängden balansförändringar och glänsande nya vapen har Bungie i The Final Shape åstadkommit detta främst genom införandet av två viktiga element. Vi har en ny fienderas, Dread, och en ny Guardian-underklass, Prismatic, som kombinerar förmågor från de fem andra underklasserna på ett sätt som till och med Macedo erkänner en gång sågs som något ”Bungie aldrig skulle göra.” Båda är här för att stanna, och båda har varit en lång tid att komma.

Läs mer  10 år senare återvänder Dragon Age: The Veilguard till en RPG-serie som gjorde ett bestående intryck på mitt liv

Vi vill inte skapa en ny enhet och sedan aldrig se den igen.

Ben Wommack

”Mycket av det som Dread är nu är delar som har prototypats och utvecklats sedan många år tillbaka”, förklarar spelets chef för stridsområdet, Ben Wommack. ”Skillnaden nu var några kristalliserande faktorer. Den ena var slutet på sagan och att vi äntligen hade rätt plats för det som vi fiktivt sett har betraktat som Vittnets personliga armé. Den andra var att försöka komma på rätt sätt att göra det på, eftersom det faktiskt är extremt tidskrävande att skapa nya stridande fraktioner. Och det finns tillfällen när vi har gjort det tidigare och vi tänker: ”Det var massor av arbete – var det verkligen rätt sak att göra med mycket tid?””

Registrera dig för nyhetsbrevet från GamesRadar+

Veckosammanfattningar, berättelser från de communities du älskar och mycket mer

Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenMotta e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in din information godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.

Destiny 2 Den slutliga formen

En annan nyckelfaktor var att Bungie fick de svårare fienderna ur vägen först och gick tillbaka till Tormentor i Lightfall. Därifrån var de gängliga Grim, stocky Husk och andra Dread-fiender lättare att väcka till liv. Nu när Dread har förverkligats fullt ut kommer de inte att försvinna trots händelserna i The Final Shapes kampanj. ”The Dread är definitivt i Destiny-universumet för att stanna”, bekräftar Wommack. ”Det är en annan anledning till att det är lite svårt att skapa dem ibland, för vi vill inte skapa en ny enhet och sedan aldrig se den igen.”

(Bildkredit: Bungie)Att bryta spelet

Jämfört med traditionella underklasser kan Prismatic ibland kännas oöverträffad, särskilt när du först får ett smakprov. Wommack anser att det är helt okej, och till och med bra, så länge det inte faktiskt är spelförvrängande. ”Vi vill inte förstöra spelet”, säger han. ”Det skulle vara dåligt för alla. Men det är fantastiskt när någon känner att de bryter mot spelet. När du känner att du spelar enligt reglerna, men gör något oväntat som tar dig mycket längre än du trodde – då är det riktigt bra. Och ibland designar vi det till och med för att det ska vara avsiktligt på det sättet. Folk spelade några av de första versionerna av vad Prismatic skulle bli och de kände: ”Åh, det här är verkligen så trasigt”. Men när de spelade det var det faktiskt inte trasigt, det var bara ett helt annat sätt att närma sig hur man åstadkommer några av de delar av spelcyklerna som vi redan är vana vid.”

The Final Shape, den massiva expansionen som avslutar Destiny och nu Destiny 2:s tio år långa Light And Darkness-saga, som har definierat praktiskt taget hela världen i denna science-fantasy space opera som är skickligt förklädd till en MMO-skjutare, kunde inte skyndas på. Bungie är glad att det försenade det. Den extra tiden – och den extra polering som möjliggjordes – var avgörande när utvecklaren kämpade för att leva upp till sådana som Destinys berömda Taken King och Destiny 2: s lika kungliga Witch Queen. Enligt expansionsledaren Catarina Macedo handlade det om att sätta The Final Shape på samma höga hylla som ”de riktigt bra expansionerna”.

Destiny 2-spelare har tillbringat åratal med att titta på, romantisera och långsamt närma sig horisonten. Det har länge känts som att den stora saken alltid fanns strax före det nuvarande spelet, med varje expansion som förde spelarna lite närmare den. Som titeln antyder skulle det inte räcka med att retas, skissa och förbereda sig för The Final Shape. Det är dags att sluta ställa frågor och börja besvara dem. Vi har nått horisonten. The Final Shape behövde vara episk, klimaktisk, specifik. Värdig. Den behövde spela ut några stora kort – och baserat på vad vi har sett har den gjort det.

Prenumerera på Edge Magazine

(Bildkredit: Bungie)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Edge Magazine. För fler fantastiska djupgående intervjuer, funktioner, recensioner och mer som levereras direkt till din dörr eller enhet, * * prenumerera på Edge.**

Destiny 2 Episod konceptkonst

Nu när det äntligen är här och spelare över hela världen har haft sin uppgörelse med vittnet, kan Bungie sluta oroa sig för hur man ska hålla sitt 10-åriga löfte och istället börja oroa sig för hur man ska följa upp det. Som för att avleda spelarnas oro, med vissa bekymmer inflammerade av uppsägningar som följde rapporter om interna brister efter Lightfalls mindre än fantastiska mottagande, har Bungie upprepade gånger betonat att The Final Shape inte är slutet på Destiny 2, att spelet fortfarande har gas i tanken. Men detta är slutet på Destiny 2 som vi har känt det i flera år. Från och med år 10 av denna franchise ersätter en ny modell som bygger på tre fristående Episoder, som var och en innehåller tre akter som varar i cirka sex veckor vardera, den väl slitna säsongsmodellen.

Med Light And Darkness-sagan officiellt avslutad, när dessa Episodes har utforskat effekterna av vår kamp med vittnet, kommer vi att vara i okända vatten. Till och med formen och tidslinjen för nästa pelarexpansion (som fortfarande verkar viktig för ett spel som uppenbarligen inte kan överleva enbart på mikrotransaktioner och säsongspass-ekvivalenter, särskilt under företagsägaren Sonys vakande öga) känns oklar nu när kvadrilogin som började med 2020 års Beyond Light-expansion har lösts. Precis som The Final Shape hade mycket att leva upp till, har Episodes i år 10 nu mycket att bevisa. När Bungie förbereder sig för att ”bryta universums regler” lite, som den assisterande Destiny 2-speldirektören Robbie Stevens uttrycker det, måste de också svara på den stora frågan från spelets community: vad händer nu?

Läs mer  Vad är hett 2024? Förhandstitt på sommarspelen

Formförändring

(Bildkredit: Bungie)

Denna topputvidgning och den nya modellen är oupplösligt kopplade, och The Final Shape utgör en solid startplatta för denna dramatiska avgång. Även om fansen slukar expansionslanseringen med en hunger som bara MMORPG-spelare känner till, blir det tydligt att The Final Shape fortfarande har mer att ge. Expansionen har länge definierats av sin berättelse men kanske bäst kommer ihåg för hur den omdefinierar vad som utan tvekan är Destiny 2: s mest värdefulla tillgång: förstklassigt pistolspel upphöjt av fantastiska RPG-karaktärsbyggnader som injicerar olika smaker av explosioner i strid.

Vid sidan av den förväntade mängden balansförändringar och glänsande nya vapen har Bungie i The Final Shape åstadkommit detta främst genom införandet av två viktiga element. Vi har en ny fienderas, Dread, och en ny Guardian-underklass, Prismatic, som kombinerar förmågor från de fem andra underklasserna på ett sätt som till och med Macedo erkänner en gång sågs som något ”Bungie aldrig skulle göra.” Båda är här för att stanna, och båda har varit en lång tid att komma.

Vi vill inte skapa en ny enhet och sedan aldrig se den igen.

Ben Wommack

Destiny 2 The Final Shape Cayde-6 siktar på spader ess handkanon

”Mycket av det som Dread är nu är delar som har prototypats och utvecklats sedan många år tillbaka”, förklarar spelets chef för stridsområdet, Ben Wommack. ”Skillnaden nu var några kristalliserande faktorer. Den ena var slutet på sagan och att vi äntligen hade rätt plats för det som vi fiktivt sett har betraktat som Vittnets personliga armé. Den andra var att försöka komma på rätt sätt att göra det på, eftersom det faktiskt är extremt tidskrävande att skapa nya stridande fraktioner. Och det finns tillfällen när vi har gjort det tidigare och vi tänker: ”Det var massor av arbete – var det verkligen rätt sak att göra med mycket tid?””

Registrera dig för nyhetsbrevet från GamesRadar+

Veckosammanfattningar, berättelser från de communities du älskar och mycket mer

Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenMotta e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in din information godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.

Destiny 2 Den slutliga formen slut

En annan nyckelfaktor var att Bungie fick de svårare fienderna ur vägen först och gick tillbaka till Tormentor i Lightfall. Därifrån var de gängliga Grim, stocky Husk och andra Dread-fiender lättare att väcka till liv. Nu när Dread har förverkligats fullt ut kommer de inte att försvinna trots händelserna i The Final Shapes kampanj. ”The Dread är definitivt i Destiny-universumet för att stanna”, bekräftar Wommack. ”Det är en annan anledning till att det är lite svårt att skapa dem ibland, för vi vill inte skapa en ny enhet och sedan aldrig se den igen.”

(Bildkredit: Bungie)Att bryta spelet

Jämfört med traditionella underklasser kan Prismatic ibland kännas oöverträffad, särskilt när du först får ett smakprov. Wommack anser att det är helt okej, och till och med bra, så länge det inte faktiskt är spelförvrängande. ”Vi vill inte förstöra spelet”, säger han. ”Det skulle vara dåligt för alla. Men det är fantastiskt när någon känner att de bryter mot spelet. När du känner att du spelar enligt reglerna, men gör något oväntat som tar dig mycket längre än du trodde – då är det riktigt bra. Och ibland designar vi det till och med för att det ska vara avsiktligt på det sättet. Folk spelade några av de första versionerna av vad Prismatic skulle bli och de kände: ”Åh, det här är verkligen så trasigt”. Men när de spelade det var det faktiskt inte trasigt, det var bara ett helt annat sätt att närma sig hur man åstadkommer några av de delar av spelcyklerna som vi redan är vana vid.”

Prismatic var också resultatet av att Bungie byggde vidare på en idé som länge legat och pyrt, men den kom till på ett helt annat sätt än Dread. Macedo säger att Bungie ville ha en skräddarsydd kraftfantasi jämfört med tidigare underklasser, liksom något som kändes unikt för Guardian och som ingen annan kunde klara av. Att kombinera ljusa och mörka krafter ”resonerade med oss så mycket under hela utvecklingen”, säger hon, som ett sätt att både mekaniskt och berättande ”hylla de 10 åren av Destiny.”

”Det här är något som har varit en idé under en lång tid men som aldrig riktigt har haft ett bra utlopp”, säger Wommack. ”När den här idén om Prismatic, den tidigaste formen, började fanns det en hel del tvivel. Det som hände var att vi började använda det och vi började se potentialen, och det var så kul. Det var bara så kul. Det var då vi visste att kärnan i alla dessa idéer som samlades ihop faktiskt hade något på gång. Och vi visste också att det skulle bli väldigt oväntat. För vi hade inte förväntat oss det.”

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.