Efter den fem timmar långa praktiska sessionen som låg till grund för min förhandstitt på Monster Hunter Wilds följde jag med Capcoms personal på en rundtur i studions huvudkontor i Osaka, Japan. När vi utforskade anläggningarna bakom motion capture, musikinspelning och ljudinspelning för mer än bara Monster Hunter Wilds, började ett tema om evolution växa fram. Skådespelare i tajta mocap-dräkter som mimade Palicoes med kuslig precision började också dyka upp, men hur som helst, tillbaka till temat.
”Det här förbättrades”, ”det där lades till”, ”vi fick utrustningen för det här” och så vidare. Utvecklingen hade förändrats på en grundläggande nivå. Framför allt var det ett citat från Monster Hunter-seriens producent Ryozo Tsujimo – som jag hade talat med (via tolk) i en gruppintervju tidigare samma dag tillsammans med art and executive director Kaname Fujioka och Wilds game director Yuya Tokuda – som fastnade i mitt minne: ”Monster Hunter Wilds gjorde det möjligt.”
Utforska de förbjudna länderna
(Bildkredit: Capcom)
Monster Hunter Wilds är redo att bli ett av de största nya spelen 2025 och det största Monster Hunter som någonsin gjorts. Den här serien av actionrollspel med strid och hantverk var för bra för att förbli nischade för alltid, så det var på sätt och vis inte förvånande att Monster Hunter: World uppnådde massiv global popularitet. Men omfattningen av dess framgång är svår att överskatta. Enbart World står för över 25 % av den totala försäljningen för den här 20-åriga serien. Monster Hunter Rise hjälpte till att bevara det momentumet, men det är Monster Hunter Wilds, med sitt uppenbart World-liknande utseende och känsla, helt skilt från den ljusare och mer animerade stilen i det ursprungligen Switch-exklusiva Rise, som verkligen följer upp det.
Vi gör Monster Hunter Wilds till en global titel
Ryozo Tsujimoto
Monster Hunter: World var en oöverträffad spike, och för ett tag rusade Capcom för att räkna ut hur man skulle tillgodose och vädja till sin massivt utökade publik. Monster Hunter Wilds är svaret. Tidigare kommenterade Tsujimoto de saker du måste ha på plats för att skapa och upprätthålla en ”global nivå hit”, ett spel av en kaliber som Monster Hunter bara inte hade varit tidigare. I ett litet vitt mötesrum i Osaka, där vi talade tillsammans med två andra journalister, ställde jag frågan till honom igen: har Capcom dessa saker på plats nu?
Efter den fem timmar långa praktiska sessionen som låg till grund för min förhandstitt på Monster Hunter Wilds följde jag med Capcoms personal på en rundtur i studions huvudkontor i Osaka, Japan. När vi utforskade anläggningarna bakom motion capture, musikinspelning och ljudinspelning för mer än bara Monster Hunter Wilds, började ett tema om evolution växa fram. Skådespelare i tajta mocap-dräkter som mimade Palicoes med kuslig precision började också dyka upp, men hur som helst, tillbaka till temat.
”Det här förbättrades”, ”det där lades till”, ”vi fick utrustningen för det här” och så vidare. Utvecklingen hade förändrats på en grundläggande nivå. Framför allt var det ett citat från Monster Hunter-seriens producent Ryozo Tsujimo – som jag hade talat med (via tolk) i en gruppintervju tidigare samma dag tillsammans med art and executive director Kaname Fujioka och Wilds game director Yuya Tokuda – som fastnade i mitt minne: ”Monster Hunter Wilds gjorde det möjligt.”
Utforska de förbjudna länderna
(Bildkredit: Capcom)
Monster Hunter Wilds är redo att bli ett av de största nya spelen 2025 och det största Monster Hunter som någonsin gjorts. Den här serien av actionrollspel med strid och hantverk var för bra för att förbli nischade för alltid, så det var på sätt och vis inte förvånande att Monster Hunter: World uppnådde massiv global popularitet. Men omfattningen av dess framgång är svår att överskatta. Enbart World står för över 25 % av den totala försäljningen för den här 20-åriga serien. Monster Hunter Rise hjälpte till att bevara det momentumet, men det är Monster Hunter Wilds, med sitt uppenbart World-liknande utseende och känsla, helt skilt från den ljusare och mer animerade stilen i det ursprungligen Switch-exklusiva Rise, som verkligen följer upp det.
Vi gör Monster Hunter Wilds till en global titel
Ryozo Tsujimoto
Monster Hunter: World var en oöverträffad spike, och för ett tag rusade Capcom för att räkna ut hur man skulle tillgodose och vädja till sin massivt utökade publik. Monster Hunter Wilds är svaret. Tidigare kommenterade Tsujimoto de saker du måste ha på plats för att skapa och upprätthålla en ”global nivå hit”, ett spel av en kaliber som Monster Hunter bara inte hade varit tidigare. I ett litet vitt mötesrum i Osaka, där vi talade tillsammans med två andra journalister, ställde jag frågan till honom igen: har Capcom dessa saker på plats nu?
”Vi gör Monster Hunter Wilds till en global titel”, börjar Tsujimoto. ”Några av de saker som vi inte kunde göra i Monster Hunter: World och som vi inte ville ge upp, de har vi verkligen implementerat i Monster Hunter Wilds. Vi känner att Monster Hunter Wilds gjorde det möjligt. Vi var glada över att kunna göra [det öppna betatestet] i rätt tid förra månaden för att se vad vi behöver arbeta med för att spelet ska kunna lanseras framgångsrikt för den [slutliga] versionen. Vi arbetar självklart fortfarande på det, gör fortfarande justeringar för att leverera den bästa upplevelsen till användarna, och vi är övertygade om att Monster Hunter Wilds kan leverera det till alla.”
(Bildkredit: Capcom)
Tokuda berör specifika förbättringar som gjorts efter beta. Vissa var redan planerade och kunde inte komma in i byggnaden – separat berättade en Capcom-anställd för mig att de förväntade sig en viss grad av kritik med tanke på det grova och daterade tillståndet i beta-byggnaden – och vissa är baserade på vad betaspelare har sagt. Några vapen är till exempel på grund av stora förändringar, och några ornery buggar krossades. Hitstop är tillbaka i kraft. Som svar på en annan fråga diskuterade Tsujimoto förändringar på högre nivå som gjordes i och för utveckling.
”Monster Hunter blev globalt populärt och mycket stort med början från Monster Hunter: World”, säger han. ”Och när Monster Hunter: Worlds utveckling började lugna ner sig, det var då vi började utvecklingen för Monster Hunter Wilds. Det var ungefär samma tid på året, just nu, och det vi kände att vi behövde göra var för det första att den motor som Monster Hunter: World arbetade på var en anpassad version av spelmotorn MT Framework, och vi behövde ändra den till RE Engine. Och det fanns en hel del nya saker som vi ville göra tekniskt på grund av den tekniska utvecklingen. Så vi ville skapa ett nytt sätt att skildra Monster Hunter-världen och vi ville hitta ett sätt som verkligen införlivade de framsteg som spelet kunde göra för Monster Hunter Wilds.”
Anmäl dig till GamesRadar+ nyhetsbrev
Veckosammanfattningar, berättelser från de communities du älskar och mycket mer
Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenFå e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in din information godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.
Våga inte sjunga en helt ny värld
(Bildkredit: Capcom)
Efter den fem timmar långa praktiska sessionen som låg till grund för min förhandstitt på Monster Hunter Wilds följde jag med Capcoms personal på en rundtur i studions huvudkontor i Osaka, Japan. När vi utforskade anläggningarna bakom motion capture, musikinspelning och ljudinspelning för mer än bara Monster Hunter Wilds, började ett tema om evolution växa fram. Skådespelare i tajta mocap-dräkter som mimade Palicoes med kuslig precision började också dyka upp, men hur som helst, tillbaka till temat.
”Det här förbättrades”, ”det där lades till”, ”vi fick utrustningen för det här” och så vidare. Utvecklingen hade förändrats på en grundläggande nivå. Framför allt var det ett citat från Monster Hunter-seriens producent Ryozo Tsujimo – som jag hade talat med (via tolk) i en gruppintervju tidigare samma dag tillsammans med art and executive director Kaname Fujioka och Wilds game director Yuya Tokuda – som fastnade i mitt minne: ”Monster Hunter Wilds gjorde det möjligt.”