Stalker 2 har något av det bästa FPS-action jag har spelat 2024, tack vare sin ”old school”-formel som behandlar spelare som ”mycket förbrukningsbara”

Blinka och du missar pipelinen från hybris till hjärtslag som föregår de flesta dödsfall i Stalker 2: Heart of Chornobyl. Efter att ha besökt The Zone själv för en tre timmars förhandsvisning har jag tyvärr kvittona för att bevisa det. Var ska jag börja – den gången jag dödade en grupp banditer, bara för att kollapsa innan jag bandagerade mina skottskador? En annan död bara några minuter senare, när jag blev påhoppad av en fjärde stalker som jag inte hade räknat innan jag gick till attack mot hans tre vänner? Val, val, val.

I de flesta förhandsvisningar av spel skulle jag bli röd i ansiktet för varje dödsfall och likställa misslyckanden med bortkastade sekunder som jag kunde ha ägnat åt att se saker. Men i Stalker 2 kom jag på mig själv med att flina åt både respawn-skärmar och segerrika skottlossningar. Med tanke på hur skör protagonisten Skif är kan skillnaden mellan de två komma ner till en enda kula. Resultatet är mer av samma oförlåtande eldstrider som definierade den ursprungliga Stalker-trilogin, där huvudskott släpper fiender i glädjande smulor och rusar från skydd till skydd känns som att behöva springa över levande ledningar.

Jag insåg hur mycket jag njöt av Stalker 2:s svårighetsgrad under ett icke namngivet sidouppdrag där jag skulle döda en grupp banditer för deras belöning. De efterlysta männen hade slagit läger vid en flod och – som jag fick lära mig den hårda vägen – de var för många för att jag skulle kunna attackera dem direkt. Mitt första försök att skipa rättvisa slutade med att jag dog obetänksamt i närmaste buske, och när jag återvände för att försöka prickskjuta dem på avstånd gick jag samma öde till mötes. Men genom försök och misstag som kändes närmare en roguelike än en traditionell shooter, utarbetade jag en plan för att locka banditerna ut ur sitt läger genom att lobba granater på dem från avstånd. Därifrån var målet att tyst låta dem jaga efter mig i ett närliggande skogsparti, vänta på att de skulle sprida ut sig och sedan plocka bort dem en efter en.

Blinka och du missar pipelinen från hybris till hjärtslag som föregår de flesta dödsfall i Stalker 2: Heart of Chornobyl. Efter att ha besökt The Zone själv för en tre timmars förhandsvisning har jag tyvärr kvittona för att bevisa det. Var ska jag börja – den gången jag dödade en grupp banditer, bara för att kollapsa innan jag bandagerade mina skottskador? En annan död bara några minuter senare, när jag blev påhoppad av en fjärde stalker som jag inte hade räknat innan jag gick till attack mot hans tre vänner? Val, val, val.

Läs mer  Killing Floor 3: Allt vi vet hittills om det kommande spelet

Stalker 2: Shadow Of Chornobyl – Den stora förhandsvisningen
Från en lång hands-on till utvecklarintervjuer, vi har allt du behöver veta om The Zone på vår Stalker 2: Heart of Chornobyl Big Preview hub.

” data-widget-type=”deal” data-render-type=”editorial”>

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.