Space Marine 2:s regissörer fick ”kämpa en hel del” för att en nivå skulle inkluderas, eftersom vissa tyckte att spelet höll på att bli en ”40K-kostymfest”

Även om jag inte på något sätt är en expert på Warhammer 40K-lore, har jag spelat tillräckligt med Tomb Kings i Total War: Warhammer 3 för att känna igen dammig gammal Necron-aktivitet när jag ser den. Så föreställ dig min förvåning när Space Marine 2, långt från Avarax prakt och Kadakus vidsträckta djungler, avslöjade att den kaosförvrängda planeten Demerium faktiskt var en Necron-gravvärld, bara en av många platser i universum där miljontals gamla utomjordiska och sköldpaddskrigare ligger vilande. Under nivån Dawn’s Descent pryder avslöjande hieroglyfliknande markeringar en utgrävningsplats långt under planetens yta, och nyfikna marinsoldater kan hitta dataplattor som tyder på att något mycket argt har väckts av Adeptus Mechanicus.

För dem som inte följer 40K så noga är de smutsiga tunnlarna bara en trevlig omväxling från resten av spelet – klaustrofobiska och nästan läskiga, det är ett av få tillfällen där det känns som om något tuffare än en rymdmarinsoldat lurar precis utom synhåll. För dem som är medvetna om att de har gått in i en gravvärld förstärks dock den spänningen tiofaldigt. Men som Creative Director Oliver Hollis-Leick och Game Director Dmitriy Grigorenko berättar för GamesRadar+, var det en ansträngning i sig att klämma in denna Necron-hyllning.

Sovande skönheter

En Space Marine-kapten som planerar en attack mot Demerium i Space Marine 2

(Bildkredit: Saber Interactive)Grov och tumlig

Titus står på en hög med döda tyranider i Warhammer 40,000: Space Marine 2

(Bildkredit: Focus Entertainment)

Space Marine 2:s speldirektör vet att Chaos inte är lika roligt att slåss mot som Tyranids: ”Jag tror inte att vi gjorde ett bra jobb i slutändan, men kanske nästa gång”

”Det är nog rättvist att säga att Dmitriy och jag fick kämpa ganska mycket för att få med det, eftersom en grupp vid ett tillfälle uttryckte oro över att vi lade in för mycket i spelet”, förklarar Hollis-Leick. ”Det höll nästan på att bli ett slags 40k-kostymfest i deras ögon.”

Men den kreativa chefen hävdar att å andra sidan, att kunna antyda en hotande närvaro utan att dyka in i dem direkt lämpar sig väl för att fastställa storleken och åldern på 40K:s universum, områden som paret inte ville undvika i Space Marine 2. * Notera: spoilers angående kampanjens Project Aurora finns nedan.*

Även om jag inte på något sätt är en expert på Warhammer 40K-lore, har jag spelat tillräckligt med Tomb Kings i Total War: Warhammer 3 för att känna igen dammig gammal Necron-aktivitet när jag ser den. Så föreställ dig min förvåning när Space Marine 2, långt från Avarax prakt och Kadakus vidsträckta djungler, avslöjade att den kaosförvrängda planeten Demerium faktiskt var en Necron-gravvärld, bara en av många platser i universum där miljontals gamla utomjordiska och sköldpaddskrigare ligger vilande. Under nivån Dawn’s Descent pryder avslöjande hieroglyfliknande markeringar en utgrävningsplats långt under planetens yta, och nyfikna marinsoldater kan hitta dataplattor som tyder på att något mycket argt har väckts av Adeptus Mechanicus.

Läs mer  Hur man kommer till varje Shadow of the Erdtree-region och område på kartan

För dem som inte följer 40K så noga är de smutsiga tunnlarna bara en trevlig omväxling från resten av spelet – klaustrofobiska och nästan läskiga, det är ett av få tillfällen där det känns som om något tuffare än en rymdmarinsoldat lurar precis utom synhåll. För dem som är medvetna om att de har gått in i en gravvärld förstärks dock den spänningen tiofaldigt. Men som Creative Director Oliver Hollis-Leick och Game Director Dmitriy Grigorenko berättar för GamesRadar+, var det en ansträngning i sig att klämma in denna Necron-hyllning.

Sovande skönheter

(Bildkredit: Saber Interactive)Grov och tumlig

(Bildkredit: Focus Entertainment)

Space Marine 2:s speldirektör vet att Chaos inte är lika roligt att slåss mot som Tyranids: ”Jag tror inte att vi gjorde ett bra jobb i slutändan, men kanske nästa gång”

Ultramarines attackerar Thousand Sons i Space Marine 2

”Det är nog rättvist att säga att Dmitriy och jag fick kämpa ganska mycket för att få med det, eftersom en grupp vid ett tillfälle uttryckte oro över att vi lade in för mycket i spelet”, förklarar Hollis-Leick. ”Det höll nästan på att bli ett slags 40k-kostymfest i deras ögon.”

Men den kreativa chefen hävdar att å andra sidan, att kunna antyda en hotande närvaro utan att dyka in i dem direkt lämpar sig väl för att fastställa storleken och åldern på 40K:s universum, områden som paret inte ville undvika i Space Marine 2. * Notera: spoilers angående kampanjens Project Aurora finns nedan.*

”En av de fantastiska sakerna med att lägga in den [nivån] där är att det visar på universums stora ålder och omfattning”, förklarar Hollis-Leick. ”Du vet, du kan ha en enorm strid på ytan av en värld, och sedan gräver du dig ner under och det finns något som har funnits där i miljontals år innan människor någonsin existerade, och den tekniken är en stor del av Mechanicus strategi – du vet, Blackstone-besattheten som Mechanicus har och allt det där. Så jag är verkligen glad att Dmitriy tryckte på för det, för jag tycker att det ger en extra dimension till det hela. Men det var inte lätt att få det.”

”Nu är folk besvikna över att vi inte har Necrons”, säger Grigorenko och skrattar. Speldirektören håller med om att kampen för att få med gravvärlden ”var en bra sak”, men erkänner att det är en ”utmaning” att göra ett Warhammer-spel som passar både nykomlingar och lore-hundar.

Läs mer  Denna kommande "törst-person shooter" tar inspiration "från ett brett utbud av realityshower" som Terrace House, The Real World och Love Island

”Även om vi vet att det här spelet är för fans, visste vi att många spelare skulle komma och spela det här spelet som en shooter-slasher”, förklarar han. ”Saker som vi använder i vår berättelse, som Blackstone och Necron Obelisks […] majoriteten av icke-Warhammer-fans vet inte vad det är. Saker som att vända Blackstones polaritet, stänga den stora klyftan, det vet de inte! Så det var väldigt svårt att hitta den här balansen – och om vi inte visade det skulle det vara lite konstigt att nämna det och aldrig visa det.”

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.