Klockpusslet i Silent Hill 2 Remake i Bluecreek Apartments är kopplat till en gåta där Henry, Scott och Mildred nämns – men vad betyder allt detta? Inte bara det, utan när du hittar klockvisare och låsta dörrar knyts alla dessa saker samman, och i slutändan kommer du att spendera mycket tid med att komma tillbaka till farfarsklockan i Bluecreek som ett slags nav – ett pussel som du löser en bit i taget, med långa sträckor av utforskning däremellan.
Det kan vara mycket att hantera, särskilt om du är ny på den drömlika pussellogiken i Silent Hill 2, så vi har en genomgång för farfarsklockans pussel i Bluecreek Apartments nedan, inklusive var du hittar alla klockvisare, vad du ska ställa in dem på och vad belöningen är. Spoilervarning: lämpligt nog kommer detta pussel att ta mycket tid.
Hur man löser Silent Hill 2-klockpusslet i Bluecreek Apartments
(Bildkredit: Konami)
Klockpusslet i Bluecreek Apartments i Silent Hill 2 Remake kräver att du * hittar tre visare* till ett farfarsklocka och ställer in dem på rätt tid, var och en av dem öppnar en dörr i byggnaden som gör att du kan gå vidare (markerad med en bokstav) – och gåtan på bordet är ett lömskt sätt att berätta vilken tid du ska ställa in visarna på.
Svep för att bläddra horisontellt
Handen | Plats | Bifogat pussel | Ställ in på: | Öppnar dörr |
---|---|---|---|---|
Timme | Lägenhet 307 | Radio / Ventiler | 9 | H (Lägenhet 210) |
Minut | Lägenhet 210 Badrum | Seesaw | 2 | M (Lägenhet 202) |
Sekunder | Lägenhet 202 | Moths | 3 | S (1F södra korridoren) |
Var och en av visarna har ett pussel som måste göras före eller efter den för att man ska komma vidare – ett handlar om att vrida på ventiler, ett om att balansera en gungbräda med fågelfigurer och ett om att undersöka mönstren på nålade malar.
De måste också göras i ordningen ovan, med timvisaren först och sekundvisaren sist, eftersom varje dörr som öppnas i praktiken ger tillgång till nästa klocka i ordningen. När du har installerat den sista visaren öppnas ”S”-dörren, som är utgången – eller åtminstone nästa fas i området.
Silent Hill 2 Henry, Scott och Mildred gåta förklarad
(Bildkredit: Konami)
Gåtan mittemot farfarsklockan i Silent Hill 2 som nämner Henry, Scott och Mildred är mycket viktig – det är SH2:s sätt att föreslå vad du ska ställa de tre visarna du hittar till, med den första initialen i varje karaktärs namn knuten till den hand de representerar (Henry = H = Hour Hand, etc).
Lösningen på gåtan och klockpusslet kan tolkas på följande sätt:
- Klockpusslet i Silent Hill 2 Remake i Bluecreek Apartments är kopplat till en gåta där Henry, Scott och Mildred nämns – men vad betyder allt detta? Inte bara det, utan när du hittar klockvisare och låsta dörrar knyts alla dessa saker samman, och i slutändan kommer du att spendera mycket tid med att komma tillbaka till farfarsklockan i Bluecreek som ett slags nav – ett pussel som du löser en bit i taget, med långa sträckor av utforskning däremellan.
- Det kan vara mycket att hantera, särskilt om du är ny på den drömlika pussellogiken i Silent Hill 2, så vi har en genomgång för farfarsklockans pussel i Bluecreek Apartments nedan, inklusive var du hittar alla klockvisare, vad du ska ställa in dem på och vad belöningen är. Spoilervarning: lämpligt nog kommer detta pussel att ta mycket tid.
- Hur man löser Silent Hill 2-klockpusslet i Bluecreek Apartments
(Bildkredit: Konami)
Klockpusslet i Bluecreek Apartments i Silent Hill 2 Remake kräver att du * hittar tre visare* till ett farfarsklocka och ställer in dem på rätt tid, var och en av dem öppnar en dörr i byggnaden som gör att du kan gå vidare (markerad med en bokstav) – och gåtan på bordet är ett lömskt sätt att berätta vilken tid du ska ställa in visarna på.
Svep för att bläddra horisontellt
Handen
Plats
- Bifogat pussel
- Ställ in på:
- Öppnar dörr
Timme
Lägenhet 307
Radio / Ventiler
9
H (Lägenhet 210)
Minut
Lägenhet 210 Badrum
Seesaw
2
M (Lägenhet 202)
Sekunder
Lägenhet 202
Moths
3
S (1F södra korridoren)
Var och en av visarna har ett pussel som måste göras före eller efter den för att man ska komma vidare – ett handlar om att vrida på ventiler, ett om att balansera en gungbräda med fågelfigurer och ett om att undersöka mönstren på nålade malar.