Allt började med en idé som skrevs ner på en post-it-lapp och lades åt sidan. Vad det var för idé vägrar Supermassive Games creative director Steve Goss fortfarande att berätta för mig. Men när han skrev ner den för ungefär tio år sedan visste han inte att den skulle bli en viktig pelare i ett mycket speciellt partnerskap. Mer specifikt är det studions första samarbetsprojekt någonsin: The Casting of Frank Stone, ett kommande skräckspel som utspelar sig i Dead By Daylight-världen.
”Som författare vill man ha tre eller fyra pelare att hålla sig till”, förklarar Goss om sin holistiska process. ”Det finns en idé i The Casting of Frank Stones berättelse – något som fanns på en post-it-lapp under en lång tid. Men det är bara en tanke. Det är en idé. Inget av det tematiska narrativet existerade innan vi började arbeta med Frank Stone.” Visst är det bara en idé, men en anpassningsbar sådan. Vad det än är, hittade det ett hem i ingen mindre än Behaviour Interactives Dead by Daylight-universum, vilket bevisar att det finns fler likheter mellan dessa två studior än vad som först möter ögat.
Konstigaste sakerna
(Bildkredit: Behaviour Interactive)Skräcknätter
(Bildkredit: Behaviour)
8 år senare – så här fortsätter Dead by Daylight att tänja på skräckens gränser
På papperet kanske de två utvecklarna inte alls låter som kompatibla sängkamrater. The Casting of Frank Stone är ett filmiskt berättande skräckspel med en ensemble vars liv hänger på en skör tråd när spelaren gör val som får fjärilseffekt och i slutändan avgör varje karaktärs öde. Det låter som ett klassiskt Supermassive-spel i stil med Until Dawn, The Dark Pictures Anthology eller The Quarry. Omvänt är Dead By Daylight ett skräckspel för flera spelare online där berättelsen spelar andrafiolen till förmån för en strategisk, bloddrypande loop av katt och råtta.
Men detta möte mellan världar är precis vad Mathieu CÔtÉ från Behaviour Interactive, speldirektör för Dead By Daylight, ville ha när han och Goss började diskutera på allvar. Det är precis vad The Casting of Frank Stone är: ”En djupdykning i lore och aspekter av Dead by Daylight som kanske inte alltid har dykt upp i själva spelet”, säger Goss.
Allt började med en idé som skrevs ner på en post-it-lapp och lades åt sidan. Vad det var för idé vägrar Supermassive Games creative director Steve Goss fortfarande att berätta för mig. Men när han skrev ner den för ungefär tio år sedan visste han inte att den skulle bli en viktig pelare i ett mycket speciellt partnerskap. Mer specifikt är det studions första samarbetsprojekt någonsin: The Casting of Frank Stone, ett kommande skräckspel som utspelar sig i Dead By Daylight-världen.
”Som författare vill man ha tre eller fyra pelare att hålla sig till”, förklarar Goss om sin holistiska process. ”Det finns en idé i The Casting of Frank Stones berättelse – något som fanns på en post-it-lapp under en lång tid. Men det är bara en tanke. Det är en idé. Inget av det tematiska narrativet existerade innan vi började arbeta med Frank Stone.” Visst är det bara en idé, men en anpassningsbar sådan. Vad det än är, hittade det ett hem i ingen mindre än Behaviour Interactives Dead by Daylight-universum, vilket bevisar att det finns fler likheter mellan dessa två studior än vad som först möter ögat.
Konstigaste sakerna
(Bildkredit: Behaviour Interactive)Skräcknätter
(Bildkredit: Behaviour)
8 år senare – så här fortsätter Dead by Daylight att tänja på skräckens gränser
På papperet kanske de två utvecklarna inte alls låter som kompatibla sängkamrater. The Casting of Frank Stone är ett filmiskt berättande skräckspel med en ensemble vars liv hänger på en skör tråd när spelaren gör val som får fjärilseffekt och i slutändan avgör varje karaktärs öde. Det låter som ett klassiskt Supermassive-spel i stil med Until Dawn, The Dark Pictures Anthology eller The Quarry. Omvänt är Dead By Daylight ett skräckspel för flera spelare online där berättelsen spelar andrafiolen till förmån för en strategisk, bloddrypande loop av katt och råtta.
Men detta möte mellan världar är precis vad Mathieu CÔtÉ från Behaviour Interactive, speldirektör för Dead By Daylight, ville ha när han och Goss började diskutera på allvar. Det är precis vad The Casting of Frank Stone är: ”En djupdykning i lore och aspekter av Dead by Daylight som kanske inte alltid har dykt upp i själva spelet”, säger Goss.
”En annan aspekt var tanken på att det finns många människor som älskar Dead by Daylight, men som faktiskt inte spelar Dead by Daylight, vilket jag tyckte var fascinerande. Jag förstår det faktiskt”, säger Goss med ett skratt och jämför med sitt eget intresse för Formel 1, trots att han själv inte är någon racerförare. ”Det skulle vara en katastrof om jag var det. Så det var en riktigt intressant idé att det finns en publik som älskar idén om universumet i Dead by Daylight, men som inte spelar multiplayer-spel. Så skulle [Frank Stone] kunna vara ett annat sätt för den publiken att få en annan ingång till universum?”
Med tanke på Supermassives rykte som en viktig studio på skräckscenen för berättelser för en spelare är Goss medveten om de extra förväntningar som teamet måste förhålla sig till. ”Berättelsen var tvungen att fungera på två nivåer”, säger han om Frank Stones dubbla funktionalitet. ”Det måste vara en berättelse som fungerar på samma sätt som en traditionell Until Dawn- eller The Quarry-berättelse skulle fungera på egen hand, i sig själv, och ändå vara intressant. Och sedan fanns det en annan typ av spelare – ett Dead by Daylight-fan – som skulle komma till det här och vilja ha ut något annat av upplevelsen. Det var en [fråga] om hur man skulle skriva dessa två element till ett.
”När vi började skapa den berättelsen med mycket stöd från Behaviour, med enorma mängder dokumentation och hemligheter som ingen visste om Dead by Daylight och som vi fick tillgång till, började vi väva samman de två berättelserna.” Det här var ingen enkel process för Goss, med eller utan hans lilla post-it-lapp med narrativa idéer. ”Jag tillbringade mycket tid med att läsa dåligt formaterade textdokument, och det är bara så det är att göra research – att sammanföra allt och välja teman. Och när jag väl stötte på två eller tre saker var det inte så att jag behövde allt. Det viktiga med DBD-lore är att det finns så mycket av det, att du omöjligen kan lysa in i alla hörn av det. Det handlar om att välja ut viktiga saker.”
Anmäl dig till GamesRadar+ nyhetsbrev
Veckosammanfattningar, berättelser från de communities du älskar och mycket mer
Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenMotta e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in din information godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.
Allt började med en idé som skrevs ner på en post-it-lapp och lades åt sidan. Vad det var för idé vägrar Supermassive Games creative director Steve Goss fortfarande att berätta för mig. Men när han skrev ner den för ungefär tio år sedan visste han inte att den skulle bli en viktig pelare i ett mycket speciellt partnerskap. Mer specifikt är det studions första samarbetsprojekt någonsin: The Casting of Frank Stone, ett kommande skräckspel som utspelar sig i Dead By Daylight-världen.
”Som författare vill man ha tre eller fyra pelare att hålla sig till”, förklarar Goss om sin holistiska process. ”Det finns en idé i The Casting of Frank Stones berättelse – något som fanns på en post-it-lapp under en lång tid. Men det är bara en tanke. Det är en idé. Inget av det tematiska narrativet existerade innan vi började arbeta med Frank Stone.” Visst är det bara en idé, men en anpassningsbar sådan. Vad det än är, hittade det ett hem i ingen mindre än Behaviour Interactives Dead by Daylight-universum, vilket bevisar att det finns fler likheter mellan dessa två studior än vad som först möter ögat.
Konstigaste sakerna
(Bildkredit: Behaviour Interactive)Skräcknätter
(Bildkredit: Behaviour)
8 år senare – så här fortsätter Dead by Daylight att tänja på skräckens gränser
På papperet kanske de två utvecklarna inte alls låter som kompatibla sängkamrater. The Casting of Frank Stone är ett filmiskt berättande skräckspel med en ensemble vars liv hänger på en skör tråd när spelaren gör val som får fjärilseffekt och i slutändan avgör varje karaktärs öde. Det låter som ett klassiskt Supermassive-spel i stil med Until Dawn, The Dark Pictures Anthology eller The Quarry. Omvänt är Dead By Daylight ett skräckspel för flera spelare online där berättelsen spelar andrafiolen till förmån för en strategisk, bloddrypande loop av katt och råtta.
Men detta möte mellan världar är precis vad Mathieu CÔtÉ från Behaviour Interactive, speldirektör för Dead By Daylight, ville ha när han och Goss började diskutera på allvar. Det är precis vad The Casting of Frank Stone är: ”En djupdykning i lore och aspekter av Dead by Daylight som kanske inte alltid har dykt upp i själva spelet”, säger Goss.
”En annan aspekt var tanken på att det finns många människor som älskar Dead by Daylight, men som faktiskt inte spelar Dead by Daylight, vilket jag tyckte var fascinerande. Jag förstår det faktiskt”, säger Goss med ett skratt och jämför med sitt eget intresse för Formel 1, trots att han själv inte är någon racerförare. ”Det skulle vara en katastrof om jag var det. Så det var en riktigt intressant idé att det finns en publik som älskar idén om universumet i Dead by Daylight, men som inte spelar multiplayer-spel. Så skulle [Frank Stone] kunna vara ett annat sätt för den publiken att få en annan ingång till universum?”
Med tanke på Supermassives rykte som en viktig studio på skräckscenen för berättelser för en spelare är Goss medveten om de extra förväntningar som teamet måste förhålla sig till. ”Berättelsen var tvungen att fungera på två nivåer”, säger han om Frank Stones dubbla funktionalitet. ”Det måste vara en berättelse som fungerar på samma sätt som en traditionell Until Dawn- eller The Quarry-berättelse skulle fungera på egen hand, i sig själv, och ändå vara intressant. Och sedan fanns det en annan typ av spelare – ett Dead by Daylight-fan – som skulle komma till det här och vilja ha ut något annat av upplevelsen. Det var en [fråga] om hur man skulle skriva dessa två element till ett.
”När vi började skapa den berättelsen med mycket stöd från Behaviour, med enorma mängder dokumentation och hemligheter som ingen visste om Dead by Daylight och som vi fick tillgång till, började vi väva samman de två berättelserna.” Det här var ingen enkel process för Goss, med eller utan hans lilla post-it-lapp med narrativa idéer. ”Jag tillbringade mycket tid med att läsa dåligt formaterade textdokument, och det är bara så det är att göra research – att sammanföra allt och välja teman. Och när jag väl stötte på två eller tre saker var det inte så att jag behövde allt. Det viktiga med DBD-lore är att det finns så mycket av det, att du omöjligen kan lysa in i alla hörn av det. Det handlar om att välja ut viktiga saker.”
Anmäl dig till GamesRadar+ nyhetsbrev
Veckosammanfattningar, berättelser från de communities du älskar och mycket mer
Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenMotta e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in din information godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.