Ah, fasta kameravinklar, vad jag saknar er – säger ingen år 2024, någonsin. Att spela ungefär fem timmar av Silent Hill 2 Remake på mediapremiären i Tokyo stärker bara min beslutsamhet: Jag älskar hur moderna överlevnadsskräckspel implementerar tredjepersonsskytte som en integrerad del av genrens återskapade DNA.
Jag är glad att kunna rapportera att James Sunderlands omarbetade mardröm inte är något undantag från regeln. Det kanske fungerar på en mer förenklad nivå till de actionframåtriktade likheterna med Resident Evil 4 Remake, men efter att ha bekantat mig med två nyckelvapen under min Silent Hill 2 Remake förhandsgranskningssession är jag officiellt såld. Det visar bara att även om remake-renässansen hyllar återkomsten av de bästa överlevnadsskräckspelen, i varierande grad av likhet för likhet, är det vissa saker som är bättre kvar i det förflutna. Även om det enligt Silent Hill 2:s viktigaste produktionsteam inte är meningen att spelets raffinerade stridssystem ska vara centralt för det.
Släpp aldrig taget om mig
(Bildkredit: Konami)Indie-mand
(Bildkredit: Capcom)
Vi har hyllat AAA-skräckrenässansen, men den är skyldig sig till indie-skräckboomen
Jag går genom det förfallna förfallet i Wood Side respektive Blue Creek Apartments, ingenting annat än fyra pistolkulor och en pålitlig träplanka vid min sida. Det skvallrande radiosignalen surrar i mitt öra, allt högre och högre när jag rundar ett hörn och förbereder mig för att möta… ja, något. Upplevelsen blir ännu mer uppslukande tack vare Silent Hill 2 Remakes utsiktspunkt över axeln. Korridorerna känns smalare från den här vinkeln, väggarna hotar ständigt att stänga in James när han systematiskt kastar sig mot låst dörr efter låst dörr på jakt efter – OH GOD.
Plötsligt hoppar en spindelmannekäng ut ur skuggorna och rakt upp i mitt ansikte. Ett ofrivilligt skrik bryter ut ur mitt bröst medan jag snabbt börjar slå den med min planka – det enda lämpliga sättet att tacka den för hoppskräcken. Men när jag väl har hostat upp min egen svälja tunga bryter jag ut i ett stolt leende. Det här är exakt vad jag pratar om, Bloober Team.
Ah, fasta kameravinklar, vad jag saknar er – säger ingen år 2024, någonsin. Att spela ungefär fem timmar av Silent Hill 2 Remake på mediapremiären i Tokyo stärker bara min beslutsamhet: Jag älskar hur moderna överlevnadsskräckspel implementerar tredjepersonsskytte som en integrerad del av genrens återskapade DNA.
Jag är glad att kunna rapportera att James Sunderlands omarbetade mardröm inte är något undantag från regeln. Det kanske fungerar på en mer förenklad nivå till de actionframåtriktade likheterna med Resident Evil 4 Remake, men efter att ha bekantat mig med två nyckelvapen under min Silent Hill 2 Remake förhandsgranskningssession är jag officiellt såld. Det visar bara att även om remake-renässansen hyllar återkomsten av de bästa överlevnadsskräckspelen, i varierande grad av likhet för likhet, är det vissa saker som är bättre kvar i det förflutna. Även om det enligt Silent Hill 2:s viktigaste produktionsteam inte är meningen att spelets raffinerade stridssystem ska vara centralt för det.
Släpp aldrig taget om mig
(Bildkredit: Konami)Indie-mand
(Bildkredit: Capcom)
Vi har hyllat AAA-skräckrenässansen, men den är skyldig sig till indie-skräckboomen
Jag går genom det förfallna förfallet i Wood Side respektive Blue Creek Apartments, ingenting annat än fyra pistolkulor och en pålitlig träplanka vid min sida. Det skvallrande radiosignalen surrar i mitt öra, allt högre och högre när jag rundar ett hörn och förbereder mig för att möta… ja, något. Upplevelsen blir ännu mer uppslukande tack vare Silent Hill 2 Remakes utsiktspunkt över axeln. Korridorerna känns smalare från den här vinkeln, väggarna hotar ständigt att stänga in James när han systematiskt kastar sig mot låst dörr efter låst dörr på jakt efter – OH GOD.
Plötsligt hoppar en spindelmannekäng ut ur skuggorna och rakt upp i mitt ansikte. Ett ofrivilligt skrik bryter ut ur mitt bröst medan jag snabbt börjar slå den med min planka – det enda lämpliga sättet att tacka den för hoppskräcken. Men när jag väl har hostat upp min egen svälja tunga bryter jag ut i ett stolt leende. Det här är exakt vad jag pratar om, Bloober Team.
Tredjepersonsperspektivet lämpar sig så väl för skjut- och närstridsmöten att det verkligen inte kan överskattas hur stor inverkan det har på spelupplevelsen. På en basnivå bevisar det för mig att Bloober Team och Konami menar allvar med att anpassa det 23 år gamla skräckspelet för att passa moderna genreförväntningar, även om det innebär att ändra upp något som en gång kändes så sammanflätat med Silent Hill 2 ur ett stilistiskt perspektiv.
Men från kameraperspektiv till design av varelser visste den polska utvecklaren Bloober Team att de var tvungna att hantera Silent Hill 2 Remake med omsorg. ”I början ville vi inte ändra någonting helt, eftersom vi var för rädda för att röra spelet”, sa huvudproducenten Maciej Głomb på medias första Q&A-forum. ”Särskilt i början hade vi många samtal om karaktärer, om monster. Vi hade djupa samtal om hur vi skulle närma oss dem.”
Innan du får panik över den här inställningen till förändringar bör du veta att de inte är verkligen så dramatiska. Masahiro Ito klargjorde faktiskt vid premiäreventet att det inte bara finns ”absolut inga helt nya monster i spelet”, utan att alla förändringar av dem var nödvändiga på en mekanisk snarare än designnivå.
Registrera dig för nyhetsbrevet GamesRadar+
Veckosammanfattningar, berättelser från de communities du älskar och mycket mer
Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenMotta e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in din information godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.
”Även om vi inte har gjort några massiva förändringar av alla fiender som fanns i originalet, har vi omarbetat stridsmekaniken, eftersom stridsmekaniken uppriktigt sagt inte var särskilt smidig i originalspelet”, hade han sagt tidigare under Tokyo-eventet. ”Medan vi arbetade med striderna bestämde vi oss också för att lägga till några mindre variationer – några mycket visuella, små förändringar – till alla fiendernas design.”
Kort sagt: en tredjepersons kameravinkel gör det nödvändigt att förfina stridsstilen, och en förfinad stridsstil innebär att James och monstren kommer att slåss mot varandra på olika sätt för att tillgodose alla förändringar. Som ett resultat kan vissa se ut eller röra sig annorlunda än hur de gjorde i originalet. Personligen är jag helt med på alla ovanstående omarbetningar – jag var visserligen sex år när Silent Hill 2 kom ut 2001 och kände mig helt irriterad över de klumpiga kontrollerna när jag så småningom spelade det i mitten av tonåren.
Ah, fasta kameravinklar, vad jag saknar er – säger ingen år 2024, någonsin. Att spela ungefär fem timmar av Silent Hill 2 Remake på mediapremiären i Tokyo stärker bara min beslutsamhet: Jag älskar hur moderna överlevnadsskräckspel implementerar tredjepersonsskytte som en integrerad del av genrens återskapade DNA.