Konceptet med den tredje dimensionen verkar förståeligt nog inte så främmande för oss nuförtiden. Även om cirkeln har slutits och pixelkonsten har fått ett uppsving i vart och vartannat nytt indiespel som släpps på Steam, var det 3D-grafik som var det enda man kunde prata om på den tiden då PlayStation orsakade rabalder. Genrer slets loss från sina traditionella, tvådimensionella perspektiv och kastades in i den svarta dimman av tidig 3D. Nästan över en natt hade spelandet återigen blivit ett gränsområde, och uppfinningsrika spelsätt antogs och anpassades med praktiskt taget varje ny release. Även om Spyro inte var gnistan som orsakade explosionen, hjälpte den eldiga karaktären verkligen till att hålla den brinnande efter att sådana som Super Mario 64 och Crash Bandicoot redan hade börjat popularisera konceptet med 3D-plattformsspel.
Faktum är att det finns nära kopplingar mellan Naughty Dogs destruktiva orangefärgade maskot och Insomniac Games lila motsvarighet. Det började med Disruptor, en imponerande, men förbisedd, filmisk skjutare utvecklad av Insomniac. Trots att det inte sålde så bra blev utgivaren Universal – som också hade arbetat med Naughty Dog på Crash Bandicoot – tillräckligt imponerad för att gå vidare och beställa ett andra spel från den unga studion.
Fokus på drakar i nästa spel fanns där redan från början tack vare studioartisten Craig Stitt och hans förkärlek för de mytomspunna bevingade ödlorna. Förmågan att flyga var en stor fördel för spelet, eftersom det lade till ett helt extra lager till 3D-plattformsgenren som inte riktigt fanns tidigare. Tänk bara på Marios bevingade keps i Super Mario 64 och hur den korta stunden av tredimensionell frihet bara kändes så spännande. Spyro skulle ha den friheten permanent och skulle designas med flygning i åtanke.
Värmer upp
(Bildkredit: Activision )Prenumerera på Retro Gamer
(Bildkredit: Future)
För mer djupgående artiklar om klassiska spel och konsoler som levereras direkt till din dörr eller enhet, prenumerera på Retro Gamer i tryckt eller digital form.
Men i själva verket var spelets ursprungliga stil helt annorlunda. Trots att man ville skapa något mer lättsamt än Disruptor – därav önskan om en drake – var utseendet på det här plattformsspelet fortfarande mer mörkt och grynigt. Inspirationen var i själva verket 1996 års flash-in-the-pan-film DragonHeart, och Insomniac ville fånga en liknande dyster inställning till fantasy. Spyro skulle ursprungligen heta Pete – hur svårt det än kan vara att föreställa sig – ett komiskt tråkigt namn som förknippas med en film från 1977, som mycket väl kan ha varit avsedd att tas på allvar men som skulle föreställa en mytisk drake och allt vad det innebär. Förändringen skedde ganska tidigt under utvecklingen, med vägledning från Mark Cerny – som då arbetade på Universal Interactive – att ändra riktning till något mer familjevänligt. Skälen var många, men främst handlade det om att rikta in sig på en yngre målgrupp i ett försök att ta en bit av Nintendos dominans.
Mark tvingade aldrig riktigt fram förändringen, men var ivrig att se Insomniac byta taktik efter att ha märkt att PlayStation riktade sig till en äldre publik än N64, och att utrymmet för ett högkvalitativt familjevänligt spel väntade på att fyllas. Pete blev Spyro och en mer färgstark, Disneyliknande ton antogs. Marks bidrag slutade dock inte där. Den exekutiva producenten hade en idé om en panoramisk 3D-motor, vilket i princip innebar stora öppna miljöer som inte led av samma mörka dimma som så många PlayStation-spel gjorde. Det var dock upp till Insomniacs Alex Hastings att förverkliga denna dröm, och han använde sig av monteringsspråk – som sällan användes, inte ens på den tiden – för merparten av kodningen. Och Spyros motor skulle faktiskt bli ganska uppfinningsrik, eftersom den i princip använde två separata motorer: en för att återge avståndet i lägre polygonkvalitet och en för att återge de närmare utrymmena i mycket bättre detalj, med en sömlös övergång mellan de två när de behövdes.
Numera är detta en vanlig teknik för att maximera den visuella naturtroheten, och på den tiden var Insomniac något av en pionjär med den här tekniken. Den här motorn skulle bli en integrerad del av spelets design och skulle göra det möjligt för spelarna att se långt på avstånd och hjälpa till att fastställa de luckor som de ville glida över. Utan den här motorn skulle Spyro The Dragon ha varit en helt annan upplevelse; det skulle inte ha funnits några flytande öar med hemliga skatter eller långa avstånd att ta sig över som en del av plattformsspelet. Även den ljusa, glada tonen skulle ha känts mer förtryckande och dyster om den hade drabbats av samma mörka dimma som tidig 3D och sannolikt inte ha blivit den populära PlayStation-maskot som den till slut blev.
(Bildkredit: Insomniac)
”Spyro möttes däremot av omedelbar positivitet och släpptes 1998 med lovord från de flesta publikationer, en topplacering på försäljningslistan (strax under Tomb Raider, som av en händelse) och en plats i spelmaskotarnas Hall of Fame.”
Naturligtvis skulle allt detta ha varit förgäves om Spyros karaktär inte kunde matcha miljöernas kvaliteter. Därför tog Charles Zembillas kontroll över den ursprungliga designen, och han anlitades på grund av sitt arbete med att skapa utseendet på Crash Bandicoot – Naughty Dog och Insomniac var båda nära utvecklare, fysiskt och socialt. Det var så det Disney-liknande utseendet skapades, med Charles koncept som användes för att definiera både utseendet på Spyro och hans olika kohorter, men också de animationer som karaktärerna använde för att uttrycka den tecknade atmosfären.
Det var dock Kirsten Van Schreven som skulle ta kontroll över utformningen av de olika världarna, och hon såg till att skaka om de beprövade format som plattformsspel vanligtvis hade på den tiden. Borta var begreppen snöstadiet, ökenstadiet eller djungelstadiet, och istället implementerades en mycket mer originell stil som var desto mer mystisk och i linje med fantasytemat. Startvärlden i Artisans var till exempel ett sagolandskap, medan den andra zonen, PeaceKeepers, erbjöd en mer stridsinriktad miljö. Det var unikt och hjälpte bara Spyro att sticka ut ännu mer.
Men mer än så, Spyro The Dragon undvek traditionell plattformsspelning steg för steg till förmån för något som mer liknar Super Mario 64:s nivå av valmöjligheter. Istället för att hoppa in i bilder kunde Spyro resa genom en warp-gate – med en snygg effekt av att se ett 2D-plan som projicerade destinationens skyline – för att resa utan märkbara laddningsskärmar till enskilda steg. Öppenheten i spelet var olik allt som tidigare setts på PlayStation och med tanke på de tekniska påfrestningar som följde av detta tog Insomniac verkligen inte den enkla vägen ut med Spyro The Dragon. Men det här var också en utvecklare som ville bevisa sitt värde. Disruptor hade varit ett ”lyckat” misslyckande, som bevisade studions tekniska färdigheter men kämpade för att få någon kommersiell bekräftelse för det.
Spyro möttes däremot av omedelbar positivitet och släpptes 1998 med lovord från de flesta publikationer, en topplacering på försäljningslistan (strax under Tomb Raider, som av en händelse) och en plats i spelmaskotarnas Hall of Fame. I slutändan såldes nästan 5 miljoner exemplar under PlayStations livstid, och karaktären må ha sett ut som vilken plattformsmaskot som helst, men få spel har haft den lila drakens bestående dragningskraft. Och även om Insomniac Games sedan dess har vuxit ur serien har efterfrågan på att se dem tillbaka i förarsätet för franchisen aldrig riktigt försvunnit. Om Spyros återupplivade nya utseende visar sig vara en vinnare är det kanske något som fansen kommer att få se.
Den här artikeln publicerades först i tidningen Retro Gamer. Du kan köpa ett enstaka nummer eller prenumerera på tidningen hos Magazines Direct.