Kom ihåg Zelda 2: The Adventures of Link, en uppföljare som vågade vara annorlunda

Snabb popquiz: Tills Breath of the Wild anlände, vilken legend om Zelda -spelet skröt med den största undersökningsvärda världen av alla? Twilight Princess? Wind Waker? Ocarina of Time? Nej, nej och tre gånger nej. Det kan vara ett lite känt (och ganska häpnadsväckande) faktum, men den ära tillhör Nes; s Zelda II: The Adventure of Link. Trots den tekniska framsteg som gjorts under åren samlade ingen annan del ett land med Zelda 2: s skala fram till 2017’s Breath of the Wild.

Sprawled över fem öar tar denna version av Hyrule sevärdheter som sträcker sig från berg till öknar, från grottor till skogar och från vattenpalats till slingrande steniga labyrinter. De finns alla sida vid sida på en gigantisk kontinent som gör att Ocarina of Time’s Overworld ser ut som en bonsai-trädgård. Men om det här är så, varför betraktas länkens äventyr ofta de svarta fåren i Zelda -familjen?

Det är inte för att det inte är bra. När det händer är Zelda 2 mycket bra. Svaret, helt enkelt uttryckt, är att den här uppföljaren spelar ganska till skillnad från något annat Zelda -spel som någonsin har varit, eller troligen kommer någonsin att vara igen. Och det kan skjuta upp många Zelda-entusiaster innan de får chansen att upptäcka denna episka 8-bitars iteration av Hyrule har en egen charm.

En annan vy

"Zelda

(Bildkredit: Nintendo) Hej, läs!

"Legenden

(Bildkredit: Nintendo; Retro Gamer)

Upptäck Hyrule -historien med Retro Gamers The Story of Zelda Bookazine i sin helhet (öppnar i ny flik)

Den mest anmärkningsvärda skillnaden mellan detta och de andra Zelda -spelen är förändringen i perspektiv. Även om Overworld återigen presenteras ur ett top-down-perspektiv, finns detta avsnitt av spelet enbart för att tillåta länk att resa mellan intressanta punkter på kartan, precis som i Square’s Early Final Fantasy-spel. Dessa intressanta punkter inkluderar fängelsehålor, grottor och städer där länk kan välja lokalbefolkningen för tips och tips om hur man går vidare.

När han snubblar på ett av dessa områden övergår spelet till en mycket o-zelda-liknande sidovy som om det var en Super Mario-plattformsspelare. Det har varit på sido-på-segment i andra Zelda-spel, naturligtvis, särskilt i Links uppvaknande, men aldrig på denna nivå av framträdande. Även om Zelda 2 fortfarande är ett rollspel i hjärtat (länk kan jämna upp genom att till exempel uppgå till upplevelsepunkter), ser det ut och spelar mer som ett actionspel. Det nya perspektivet möjliggör en mer komplex typ av svärdspel som bara inte är möjligt i topp-down Zelda-spelen. Knights, till exempel, kan blockera Links stötar, vilket innebär att du måste gå mellan stående och hukande attacker; Fladdermöss kommer att svänga ner på vår hjältes obestämt gröna huva, vilket får dig att anka och snabbt hämnas; Projektiler kastas med hänsynslös övergivande, vilket tvingar dig att undvika, doppa och dyka för att hålla sig vid liv.

Denna handlingsnivå kunde inte uppnås med den traditionella synvinkeln. Detta var naturligtvis allt av design. När han skissade ut planerna för en uppföljning av Legend of Zelda, ville Shigeru Miyamoto göra att det skiljer sig från det ursprungliga spelet, till och med går så långt som att montera ett nytt lag för uppföljaren. Tadashi Sugiyama och Yasuhisa Yamamura tog över regisseringsuppgifter, medan Takashi Tezuka fängslade historien och manuset.

Arv

"Zelda

(Bildkredit: Nintendo)

”Det var här som Link först fick förmågan att lära sig nya drag, och det var här som den spetsiga öronhjälten först dabbade i magi.”

I det avseendet verkade de svepande förändringarna som gjorts av Nintendo Ead logiska vid den tiden, och spelet blev väl mottaget av fans och skiftade imponerande 4,3 miljoner exemplar över hela världen. Det var bara olyckligt (från Zelda 2: s synvinkel, inte vår) som Nintendo valde att besöka originalets top-down-mall snarare än den här uppföljarens ambitiösa design när det gällde att utveckla SNES-efterträdaren, en länk till det förflutna. Det var ett beslut som visade sig så framgångsrikt att serien aldrig riktigt såg tillbaka på sina sido-erbjudanden.

Detta lämnade Zelda 2 ser ut som en anakronism. Vissa skulle till och med betrakta det som en konstighet eller utstationerad – något som, oavsett några meriter det kan ha, inte förtjänade att betraktas som en del av den bredare Zelda -kanonen. Sådan kritik är grovt orättvis, eftersom Zelda 2 lämnade en arv som fortsätter att kännas av serien idag. Det var här som Link först fick förmågan att lära sig nya drag, och det var här som den spetsiga öronen först dabbade i magi.

Vissa förändringar var dock mer subtila. Denna uppföljare var det första Zelda-spelet som fastställde den nu Sacred-regeln att nycklarna bara kan användas i fängelsehålan som spelaren hittar dem i. Förändringen stoppade utnyttjandet av spelare som hamnar nycklar och använder dem för att spränga sig genom de svårare fängelsehålorna . Det introducerade också en större ambition för serien: NPC: er som befolkade byar som kunde erbjuda information, faciliteter eller förmågor att länka. För dessa små men kritiskt viktiga bidrag till Zelda Design ensam, lever denna oortodoxa legend.

Fortsätt med snabbhet med alla våra festliga Zelda -täckningar med vår The Legend of Zelda Celebration Hub

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.