Kan du höra det? Något i korridoren, kanske? Ah, nej, det är faktiskt ljudet av en miljon streamers i kör, som desperat försöker fly från en förföljande fiende i ett skräckspel de spelar. Och du behöver inte döma mig. Jag är lika vokal i samma situation. Oavsett om det är Five Nights At Freddy’s, Alien: Isolation eller Resident Evil 2 kommer jag alltid att vara rädd för att bli jagad av en ostoppbar terror.
Det är ett knep som har blivit lättare att ta till i modern tid i takt med att speltekniken har blivit bättre. Ändå har det förblivit ett svårt trick att dra av under en lång tid. Men tänk om jag berättade för dig att ett av de tidigaste spelen som gjorde det, Clock Tower på SNES, inte bara var ett av de mest inflytelserika skräckspelen någonsin i hur det lyckades; utan att det än idag fortfarande skrämmer mig till min rostfria stålkärna? Serien har länge varit kultförklarad, men själva originalet, som släpptes 1995, har bara precis släppts officiellt utanför Japan med Clock Tower: Rewind.
Upplägget är enkelt. Jennifer och hennes föräldralösa vänner har av sin handledare Mary förts till en mystisk herrgård i norra Europa, Clock Tower, för att träffa sin nya adoptivförälder. Den enorma herrgården ligger inte bara mitt ute i ingenstans, utan dess inre känns lika tomt – ingen finns där för att hälsa dem välkomna. När Mary går för att leta efter någon kommer hon inte tillbaka, och när Jennifer går för att leta efter henne upptäcker hon att hennes vänner också har försvunnit.
Medvetet upprepade korridorer är verkligen svåra att följa, en knut som man måste lösa upp.
Med flera olika vägar är det som följer när Jennifer försöker överleva med så många vänner intakta som möjligt en blandning mellan Schrödingers seriemördare och att kasta pilar som droppar av blod mot ett mål. Vilka av dina vänner som dör avgörs av vilka händelser som involverar deras plågsamt lemlästade kroppar som du blir vittne till, och för att lägga till detta slumpar varje genomspelning placeringen av viktiga rum och föremål. Det ger känslan av att dessa avsiktligt repetitiva korridorer verkligen är svåra att följa, en knut som du måste lösa upp.
Scissorman kommer
(Bildkredit: Human Entertainment, WayForward)
Kan du höra det? Något i korridoren, kanske? Ah, nej, det är faktiskt ljudet av en miljon streamers i kör, som desperat försöker fly från en förföljande fiende i ett skräckspel de spelar. Och du behöver inte döma mig. Jag är lika vokal i samma situation. Oavsett om det är Five Nights At Freddy’s, Alien: Isolation eller Resident Evil 2 kommer jag alltid att vara rädd för att bli jagad av en ostoppbar terror.
Det är ett knep som har blivit lättare att ta till i modern tid i takt med att speltekniken har blivit bättre. Ändå har det förblivit ett svårt trick att dra av under en lång tid. Men tänk om jag berättade för dig att ett av de tidigaste spelen som gjorde det, Clock Tower på SNES, inte bara var ett av de mest inflytelserika skräckspelen någonsin i hur det lyckades; utan att det än idag fortfarande skrämmer mig till min rostfria stålkärna? Serien har länge varit kultförklarad, men själva originalet, som släpptes 1995, har bara precis släppts officiellt utanför Japan med Clock Tower: Rewind.
Upplägget är enkelt. Jennifer och hennes föräldralösa vänner har av sin handledare Mary förts till en mystisk herrgård i norra Europa, Clock Tower, för att träffa sin nya adoptivförälder. Den enorma herrgården ligger inte bara mitt ute i ingenstans, utan dess inre känns lika tomt – ingen finns där för att hälsa dem välkomna. När Mary går för att leta efter någon kommer hon inte tillbaka, och när Jennifer går för att leta efter henne upptäcker hon att hennes vänner också har försvunnit.
Medvetet upprepade korridorer är verkligen svåra att följa, en knut som man måste lösa upp.
Med flera olika vägar är det som följer när Jennifer försöker överleva med så många vänner intakta som möjligt en blandning mellan Schrödingers seriemördare och att kasta pilar som droppar av blod mot ett mål. Vilka av dina vänner som dör avgörs av vilka händelser som involverar deras plågsamt lemlästade kroppar som du blir vittne till, och för att lägga till detta slumpar varje genomspelning placeringen av viktiga rum och föremål. Det ger känslan av att dessa avsiktligt repetitiva korridorer verkligen är svåra att följa, en knut som du måste lösa upp.
Scissorman kommer
(Bildkredit: Human Entertainment, WayForward)
Bara det vore illa nog. Men att vara ensam är inte en lyx som Jennifer tillåts. På en huvudsakligen 2D-plan går hon genom korridorerna medan förvirrande ljud punkterar den annars tysta musiken, från skrik till avlägsna telefonsamtal. Hennes gånghastighet är iskallt långsam och joggingturen tär snabbt på uthålligheten. Jennifer styrs som ett peka-och-klicka-spel (PS1-boxen kallar det ett ”skräckäventyr” – survival horror var inte en etablerad genre på den tiden) och måste återvända till den främre delen av rummet varje gång hon interagerar med något längre bort i bakgrunden. Allt är mycket stillsamt.
Det vill säga tills Scissorman kommer in på scenen: en förföljande stalkerfiende vars framträdande alltid avbryts av hårda synthar och ett stigande tempo. Han är en liten, välklädd pojke vars ansikte ser något förvridet ut i den detaljerade pixelgrafiken, och han håller i en massiv sax som ständigt snikt-snikt-snikt-sniktar när han obevekligt går i din väg.
Ibland kommer han helt enkelt att vara inne i ett rum eller en korridor som du går in i och vända blicken mot dig när du snubblar in. Men oftast har han flera dramatiska entréer som han kan göra genom Clock Towers många rum. Han kan krascha ner från ett takfönster rakt framför dig; han kan dyka upp ur ett vattenkar där ett offers kropp har lämnats att ruttna; han kan stå bakom en gardin när du kontrollerar den (vilket djävulskt nog också är en plats där ett av de viktigaste föremålen i spelet ibland kan hittas). Han kommer till och med att släppa ner en takpanel i musikrummet för att spela en käck sång med fötterna på pianot när han smyger mot dig.
Registrera dig för nyhetsbrevet GamesRadar+
Veckosammanfattningar, berättelser från de communities du älskar och mycket mer
Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenMotta e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in din information godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.
(Bildkredit: Human Entertainment, WayForward)
Scissorman har till och med gjorts lite smartare i Clock Tower: Rewinds eponyma ”Rewind”-läge (den mycket ursprungliga SNES-upplevelsen är också ett alternativ) och förföljer Jennifer mer obevekligt från rum till rum – tack och lov har hennes uthållighetsåterhämtning justerats något för att matcha det också.
Kan du höra det? Något i korridoren, kanske? Ah, nej, det är faktiskt ljudet av en miljon streamers i kör, som desperat försöker fly från en förföljande fiende i ett skräckspel de spelar. Och du behöver inte döma mig. Jag är lika vokal i samma situation. Oavsett om det är Five Nights At Freddy’s, Alien: Isolation eller Resident Evil 2 kommer jag alltid att vara rädd för att bli jagad av en ostoppbar terror.
Det är ett knep som har blivit lättare att ta till i modern tid i takt med att speltekniken har blivit bättre. Ändå har det förblivit ett svårt trick att dra av under en lång tid. Men tänk om jag berättade för dig att ett av de tidigaste spelen som gjorde det, Clock Tower på SNES, inte bara var ett av de mest inflytelserika skräckspelen någonsin i hur det lyckades; utan att det än idag fortfarande skrämmer mig till min rostfria stålkärna? Serien har länge varit kultförklarad, men själva originalet, som släpptes 1995, har bara precis släppts officiellt utanför Japan med Clock Tower: Rewind.
Upplägget är enkelt. Jennifer och hennes föräldralösa vänner har av sin handledare Mary förts till en mystisk herrgård i norra Europa, Clock Tower, för att träffa sin nya adoptivförälder. Den enorma herrgården ligger inte bara mitt ute i ingenstans, utan dess inre känns lika tomt – ingen finns där för att hälsa dem välkomna. När Mary går för att leta efter någon kommer hon inte tillbaka, och när Jennifer går för att leta efter henne upptäcker hon att hennes vänner också har försvunnit.
Medvetet upprepade korridorer är verkligen svåra att följa, en knut som man måste lösa upp.
Med flera olika vägar är det som följer när Jennifer försöker överleva med så många vänner intakta som möjligt en blandning mellan Schrödingers seriemördare och att kasta pilar som droppar av blod mot ett mål. Vilka av dina vänner som dör avgörs av vilka händelser som involverar deras plågsamt lemlästade kroppar som du blir vittne till, och för att lägga till detta slumpar varje genomspelning placeringen av viktiga rum och föremål. Det ger känslan av att dessa avsiktligt repetitiva korridorer verkligen är svåra att följa, en knut som du måste lösa upp.
Scissorman kommer
(Bildkredit: Human Entertainment, WayForward)
Bara det vore illa nog. Men att vara ensam är inte en lyx som Jennifer tillåts. På en huvudsakligen 2D-plan går hon genom korridorerna medan förvirrande ljud punkterar den annars tysta musiken, från skrik till avlägsna telefonsamtal. Hennes gånghastighet är iskallt långsam och joggingturen tär snabbt på uthålligheten. Jennifer styrs som ett peka-och-klicka-spel (PS1-boxen kallar det ett ”skräckäventyr” – survival horror var inte en etablerad genre på den tiden) och måste återvända till den främre delen av rummet varje gång hon interagerar med något längre bort i bakgrunden. Allt är mycket stillsamt.
Det vill säga tills Scissorman kommer in på scenen: en förföljande stalkerfiende vars framträdande alltid avbryts av hårda synthar och ett stigande tempo. Han är en liten, välklädd pojke vars ansikte ser något förvridet ut i den detaljerade pixelgrafiken, och han håller i en massiv sax som ständigt snikt-snikt-snikt-sniktar när han obevekligt går i din väg.