Idag öppnar sig den marmorbeklädda receptionen på Konamis Tokyokontor till en enorm svart låda, fylld av artificiell dimma, illavarslande röda stroboskopljus och rader av PS5:or. Jag är inte bara här för att spela Silent Hill 2 Remake, utan jag är också omgiven av några av de mest ikoniska namnen som är knutna till serien. Den ursprungliga musikkompositören Akira Yamaoka är bara några steg bort, liksom andra medlemmar av Team Silent och Konami – nämligen den ursprungliga konstdesignern Marahiro Ito och serieproducenten Motoi Okamoto. På andra sidan gången går Mateusz Lenart, creative director på Bloober Team, och Maciej Głomb, lead producer, en långsam, stadig patrullstig på egen hand, kastar dröjande blickar på skärmarna och vrider sina händer på ett sätt som de förmodligen hade hoppats kunna dölja.
Deras uppenbara oro (och stolthet) påminner mig om något som Okamoto-san just har berättat för oss, särskilt om Konamis första steg att anlita den polska studion i sin remake av det bästa Silent Hill-spelet någonsin. ”Det vi ville hitta hos vår partner var en stark passion för spelet”, sa han. ”Så vi hade en lista med kandidater som vi var villiga att arbeta med, och vi kontaktade [Bloober Team]. Jag har själv valt ut dem som mitt eget beslut.” Det oavslutade spelet är inte utan problem ens i detta sena skede, men den passion som Okamoto talar om är omedelbart påtaglig.
Du lovade att du skulle ta mig dit igen en dag
(Bildkredit: Konami)Blast från det förflutna
(Bildkredit: Konami)
Silent Hill 2 är förmodligen inte det spel du kommer ihåg
Det är tydligt att Silent Hill 2 Remake stolt håller fast vid vad produktionsteamen identifierade som dess grundprinciper, från dess spänning och atmosfär till det omarbetade soundtracket. Men de fem timmar jag tillbringade med spelet skulle också avslöja en märklig känsla av tvekan, som ständigt drar tillbaka det från att vara antingen en helt trogen remake eller en modig nyversion helt och hållet.
Jag är imponerad av många ljuspunkter under min praktiska upplevelse, inklusive spelets dynamiska tredjepersonsrörelse, förfinade strid och utökade utforskningszoner. Så mycket att jag, även med mina bekymmer vid denna punkt i dess utveckling, är hoppfull att Silent Hill 2 Remake ännu kan göra ett bestående intryck på dagens överlevnadsskräckpublik – även om de kreativa teamen ibland låter ursäktande för dess existens.
Idag öppnar sig den marmorbeklädda receptionen på Konamis Tokyokontor till en enorm svart låda, fylld av artificiell dimma, illavarslande röda stroboskopljus och rader av PS5:or. Jag är inte bara här för att spela Silent Hill 2 Remake, utan jag är också omgiven av några av de mest ikoniska namnen som är knutna till serien. Den ursprungliga musikkompositören Akira Yamaoka är bara några steg bort, liksom andra medlemmar av Team Silent och Konami – nämligen den ursprungliga konstdesignern Marahiro Ito och serieproducenten Motoi Okamoto. På andra sidan gången går Mateusz Lenart, creative director på Bloober Team, och Maciej Głomb, lead producer, en långsam, stadig patrullstig på egen hand, kastar dröjande blickar på skärmarna och vrider sina händer på ett sätt som de förmodligen hade hoppats kunna dölja.
Deras uppenbara oro (och stolthet) påminner mig om något som Okamoto-san just har berättat för oss, särskilt om Konamis första steg att anlita den polska studion i sin remake av det bästa Silent Hill-spelet någonsin. ”Det vi ville hitta hos vår partner var en stark passion för spelet”, sa han. ”Så vi hade en lista med kandidater som vi var villiga att arbeta med, och vi kontaktade [Bloober Team]. Jag har själv valt ut dem som mitt eget beslut.” Det oavslutade spelet är inte utan problem ens i detta sena skede, men den passion som Okamoto talar om är omedelbart påtaglig.
Du lovade att du skulle ta mig dit igen en dag
(Bildkredit: Konami)Blast från det förflutna
(Bildkredit: Konami)
Silent Hill 2 är förmodligen inte det spel du kommer ihåg
Det är tydligt att Silent Hill 2 Remake stolt håller fast vid vad produktionsteamen identifierade som dess grundprinciper, från dess spänning och atmosfär till det omarbetade soundtracket. Men de fem timmar jag tillbringade med spelet skulle också avslöja en märklig känsla av tvekan, som ständigt drar tillbaka det från att vara antingen en helt trogen remake eller en modig nyversion helt och hållet.
Jag är imponerad av många ljuspunkter under min praktiska upplevelse, inklusive spelets dynamiska tredjepersonsrörelse, förfinade strid och utökade utforskningszoner. Så mycket att jag, även med mina bekymmer vid denna punkt i dess utveckling, är hoppfull att Silent Hill 2 Remake ännu kan göra ett bestående intryck på dagens överlevnadsskräckpublik – även om de kreativa teamen ibland låter ursäktande för dess existens.
Innan vi sätter igång går Okamoto igenom spelets nio viktigaste nya funktioner. Vi vet att vi kan förvänta oss ett tjockt och realistiskt täcke av dimma som omsluter Silent Hill tack vare spelets 4k-grafik, inklusive trogna återskapningar av viktiga platser ”ner till minsta föremål” och ansiktsmo-cap för att göra mellansekvenser ”så känslomässiga som möjligt”. På den tekniska sidan nämner han också 3D-ljuddesign för att öka inlevelsen, ett tredjepersons kameraperspektiv där man tittar över axeln, omarbetade strider med en undvikandemekanik och en riktad näthinna, nyinspelning av befintliga fiender, nya och utökade områden och pussel samt att alla originalslut finns med. Det kommer till och med att finnas några helt nya Silent Hill 2-slut som ”bara kan nås i New Game+”, säger Bloober Team till GamesRadar+, även om studion inte vill avslöja mer.
(Bildkredit: Konami)
Att känna sig så vilsen i en värld som jag trodde att jag kände till ganska bra är en lämpligt skakande känsla.
Med allt detta i åtanke gav jag mig ut på min Silent Hill 2 Remake-resa. Spelet tar vid på exakt samma plats som originalet från 2001, där huvudpersonen James Sunderland anländer till den lilla, öde staden efter att ha fått en mystisk kallelse från sin förmodat avlidna fru. Det är laddat med lika mycket krypande rädsla som någonsin. Teamet diskuterade att göra den ikoniska inledningen ”mer actionbetonad”, säger creative director Lenart, men medger att det ”inte kändes som om det var särskilt Silent Hill, och det var därför vi valde att behålla det som det var och bara öka takten efter en tid.”
Men efter att ha tagit mina första steg in i dimman måste jag byta till prestandaläget för att uppnå ett smidigt spel med 60 bilder per sekund. Det är lite oroande så nära release, särskilt med kvalitetsläge som inte verkar öka troheten mycket alls, även om det är möjligt att det här är en äldre version av spelet. Men även dessa fall av texturavbrott när man stirrar in i fördjupningarna i West Vales många överfyllda dumpare räcker inte för att förstöra min dag. Det beror på att de här öppningsscenerna är utmärkta på att fånga atmosfären i Silent Hill som plats och förvandla den till en expansiv, ondskefull enhet i sig.
Anmäl dig till GamesRadar+ nyhetsbrev
Veckosammanfattningar, berättelser från de samhällen du älskar och mycket mer
Idag öppnar sig den marmorbeklädda receptionen på Konamis Tokyokontor till en enorm svart låda, fylld av artificiell dimma, illavarslande röda stroboskopljus och rader av PS5:or. Jag är inte bara här för att spela Silent Hill 2 Remake, utan jag är också omgiven av några av de mest ikoniska namnen som är knutna till serien. Den ursprungliga musikkompositören Akira Yamaoka är bara några steg bort, liksom andra medlemmar av Team Silent och Konami – nämligen den ursprungliga konstdesignern Marahiro Ito och serieproducenten Motoi Okamoto. På andra sidan gången går Mateusz Lenart, creative director på Bloober Team, och Maciej Głomb, lead producer, en långsam, stadig patrullstig på egen hand, kastar dröjande blickar på skärmarna och vrider sina händer på ett sätt som de förmodligen hade hoppats kunna dölja.
Deras uppenbara oro (och stolthet) påminner mig om något som Okamoto-san just har berättat för oss, särskilt om Konamis första steg att anlita den polska studion i sin remake av det bästa Silent Hill-spelet någonsin. ”Det vi ville hitta hos vår partner var en stark passion för spelet”, sa han. ”Så vi hade en lista med kandidater som vi var villiga att arbeta med, och vi kontaktade [Bloober Team]. Jag har själv valt ut dem som mitt eget beslut.” Det oavslutade spelet är inte utan problem ens i detta sena skede, men den passion som Okamoto talar om är omedelbart påtaglig.
Du lovade att du skulle ta mig dit igen en dag
(Bildkredit: Konami)Blast från det förflutna
(Bildkredit: Konami)
Silent Hill 2 är förmodligen inte det spel du kommer ihåg
Det är tydligt att Silent Hill 2 Remake stolt håller fast vid vad produktionsteamen identifierade som dess grundprinciper, från dess spänning och atmosfär till det omarbetade soundtracket. Men de fem timmar jag tillbringade med spelet skulle också avslöja en märklig känsla av tvekan, som ständigt drar tillbaka det från att vara antingen en helt trogen remake eller en modig nyversion helt och hållet.
Jag är imponerad av många ljuspunkter under min praktiska upplevelse, inklusive spelets dynamiska tredjepersonsrörelse, förfinade strid och utökade utforskningszoner. Så mycket att jag, även med mina bekymmer vid denna punkt i dess utveckling, är hoppfull att Silent Hill 2 Remake ännu kan göra ett bestående intryck på dagens överlevnadsskräckpublik – även om de kreativa teamen ibland låter ursäktande för dess existens.
Innan vi sätter igång går Okamoto igenom spelets nio viktigaste nya funktioner. Vi vet att vi kan förvänta oss ett tjockt och realistiskt täcke av dimma som omsluter Silent Hill tack vare spelets 4k-grafik, inklusive trogna återskapningar av viktiga platser ”ner till minsta föremål” och ansiktsmo-cap för att göra mellansekvenser ”så känslomässiga som möjligt”. På den tekniska sidan nämner han också 3D-ljuddesign för att öka inlevelsen, ett tredjepersons kameraperspektiv där man tittar över axeln, omarbetade strider med en undvikandemekanik och en riktad näthinna, nyinspelning av befintliga fiender, nya och utökade områden och pussel samt att alla originalslut finns med. Det kommer till och med att finnas några helt nya Silent Hill 2-slut som ”bara kan nås i New Game+”, säger Bloober Team till GamesRadar+, även om studion inte vill avslöja mer.