Det finns ingen bättre uppvisning av magin i rymdwesterns än de ögonblick då Star Wars fokuserar på sin undre värld. Därför borde jag kanske inte ha blivit förvånad när jag efter att ha tillbringat fyra timmar i den öppna världen i Star Wars Outlaws kände mig som om jag hade återvänt till vilda västern-öknarna i det ursprungliga Red Dead Redemption.
Rent praktiskt bygger Outlaws upp en öppen värld som känns mindre som den checklista för collectathon som du kanske har kommit att förvänta dig av Ubisoft, och istället som en öppen duk för mer intressanta berättelser och uppdrag att ta plats på. Precis som i Rockstars gamla västern finns det saker att upptäcka ute i de avlägsna vidderna, men du kommer inte att klättra i torn för att avslöja kartmarkörer med alla möjliga standardaktiviteter att slutföra.
Teamet på Ubisofts Massive har upprepade gånger betonat att Star Wars Outlaws handlar om att uppfylla den skurkfantasin – och det betyder att allt, inklusive den öppna världen, är byggt för att uppfylla den drömmen. Du kanske hör en viskning i en kantina som pekar dig mot någon lukrativ poäng på en dold bas ute i vildmarken, vilket ger dig ett faktiskt, berättelsedrivet syfte för din utforskning. Min praktiska tid fick mig bedövad av hur organiskt utvecklarna har lyckats få allt detta att kännas.
Syndikatet krigar
(Bildkredit: Ubisoft)
”Avsikten på hög nivå var aldrig att tvinga dig att göra något från en checklista.”
Julian Gerighty, kreativ chef
Min demo inleddes med att protagonisten Kay Vess gjorde en hård landning på Toshara och flydde från vågor av plundrande banditer i en stor motorcykeljakt. Detta fungerar som en introduktion till adrenalinmätaren, som laddas upp i strid och, när den är full, låter dig kort pausa handlingen för att markera fiender och omedelbart ta ner dem med en imponerande uppvisning av pistolskytte – kanske spelets mest uppenbara nick till Red Dead.
Jakten ledde mig till staden Mirogana, som fungerar som en central knutpunkt för både Tosharas aktiviteter i den undre världen och spelet i det här området. Här blir mitt mål snabbt att ta kontakt med Gorak, chef för Pyke-brottsyndikatets verksamhet på planeten, och det verkar finnas flera sätt att få det att hända – antingen genom att köpa en inbjudan från en skum säljare på framsidan eller smyga in på hans kontor ovanför cantinan genom ett ventilationsschakt. Hur som helst är Gorak inte alltför imponerad av ditt plötsliga intrång, och jag får snart ett uppdrag av en annan person från den undre världen att infiltrera Goraks bas och stjäla lite information.
Det finns ingen bättre uppvisning av magin i rymdwesterns än de ögonblick då Star Wars fokuserar på sin undre värld. Därför borde jag kanske inte ha blivit förvånad när jag efter att ha tillbringat fyra timmar i den öppna världen i Star Wars Outlaws kände mig som om jag hade återvänt till vilda västern-öknarna i det ursprungliga Red Dead Redemption.
Rent praktiskt bygger Outlaws upp en öppen värld som känns mindre som den checklista för collectathon som du kanske har kommit att förvänta dig av Ubisoft, och istället som en öppen duk för mer intressanta berättelser och uppdrag att ta plats på. Precis som i Rockstars gamla västern finns det saker att upptäcka ute i de avlägsna vidderna, men du kommer inte att klättra i torn för att avslöja kartmarkörer med alla möjliga standardaktiviteter att slutföra.
Teamet på Ubisofts Massive har upprepade gånger betonat att Star Wars Outlaws handlar om att uppfylla den skurkfantasin – och det betyder att allt, inklusive den öppna världen, är byggt för att uppfylla den drömmen. Du kanske hör en viskning i en kantina som pekar dig mot någon lukrativ poäng på en dold bas ute i vildmarken, vilket ger dig ett faktiskt, berättelsedrivet syfte för din utforskning. Min praktiska tid fick mig bedövad av hur organiskt utvecklarna har lyckats få allt detta att kännas.
Syndikatet krigar
(Bildkredit: Ubisoft)
”Avsikten på hög nivå var aldrig att tvinga dig att göra något från en checklista.”
Julian Gerighty, kreativ chef
Min demo inleddes med att protagonisten Kay Vess gjorde en hård landning på Toshara och flydde från vågor av plundrande banditer i en stor motorcykeljakt. Detta fungerar som en introduktion till adrenalinmätaren, som laddas upp i strid och, när den är full, låter dig kort pausa handlingen för att markera fiender och omedelbart ta ner dem med en imponerande uppvisning av pistolskytte – kanske spelets mest uppenbara nick till Red Dead.
Jakten ledde mig till staden Mirogana, som fungerar som en central knutpunkt för både Tosharas aktiviteter i den undre världen och spelet i det här området. Här blir mitt mål snabbt att ta kontakt med Gorak, chef för Pyke-brottsyndikatets verksamhet på planeten, och det verkar finnas flera sätt att få det att hända – antingen genom att köpa en inbjudan från en skum säljare på framsidan eller smyga in på hans kontor ovanför cantinan genom ett ventilationsschakt. Hur som helst är Gorak inte alltför imponerad av ditt plötsliga intrång, och jag får snart ett uppdrag av en annan person från den undre världen att infiltrera Goraks bas och stjäla lite information.
Den här sortens dubbelspel är precis vad en bra berättelse om en älskvärd laglös bygger på, och Star Wars Outlaws är fylld av det. Så småningom bekräftar informationen på Goraks bas att en av hans löjtnanter planerar ett förräderi – du kan antingen gå med på deras plan eller rapportera informationen tillbaka till Gorak själv. Jag valde det senare, vilket gav mig tillräckligt med inflytande hos Pykes i spelets fraktionssystem för att få fritt spelrum på deras bas.
Det är bara det inledande berättelseuppdraget, men det är den slinga du kommer att se i hela Star Wars Outlaws. Du hittar ett uppdrag som ska utföras, ett antal sätt att utföra det, några fraktioner som noterar – positivt eller negativt – dina prestationer och en belöning för att se det igenom. Varje uppdrag – både från sidouppdrag och huvudberättelsen – som jag spelade igenom knöt snyggt an till både fraktionssystemet och berättelsen om Kays resor genom underjorden för att få det att kännas som en del av en större, mer sammanhängande helhet.
Anmäl dig till GamesRadar+ nyhetsbrev
Veckosammanfattningar, berättelser från de communities du älskar och mycket mer
Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenMottag e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in dina uppgifter godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.
Skippa checklistan
(Bilden är hämtad från: Ubisoft)
”Avsikten på hög nivå var aldrig att tvinga dig att göra något från en checklista”, säger Julian Gerighty, creative director. ”Det var alltid ’Gå ut dit, försök spåra upp den här informationen som du har hört om den här experten som kanske kan hjälpa dig med din speeder’. På vägen ser man ett skepp kraschlanda, och då går man och kollar upp det. Och saker händer efter varandra och det känns helt naturligt, eftersom det är du som bestämmer dig för att göra de här sakerna i den ordning du vill göra dem. Så det känns väldigt naturligt, och det känns väldigt förankrat inte bara i den värld som vi har byggt upp, utan också i fantasin om den laglöse.”
Precis som Gerighty säger gör Outlaws ett fantastiskt jobb med att se till att dess aktiviteter inte känns som en checklista. Kanske kommer det att förändras djupt in i spelet, när du har hittat massor av intel och har alla typer av potentiella uppdrag prickade på din karta, men de mål jag hittade var varierade och givande nog att jag fortsatte att vilja ha mer.
Det finns ingen bättre uppvisning av magin i rymdwesterns än de ögonblick då Star Wars fokuserar på sin undre värld. Därför borde jag kanske inte ha blivit förvånad när jag efter att ha tillbringat fyra timmar i den öppna världen i Star Wars Outlaws kände mig som om jag hade återvänt till vilda västern-öknarna i det ursprungliga Red Dead Redemption.
Rent praktiskt bygger Outlaws upp en öppen värld som känns mindre som den checklista för collectathon som du kanske har kommit att förvänta dig av Ubisoft, och istället som en öppen duk för mer intressanta berättelser och uppdrag att ta plats på. Precis som i Rockstars gamla västern finns det saker att upptäcka ute i de avlägsna vidderna, men du kommer inte att klättra i torn för att avslöja kartmarkörer med alla möjliga standardaktiviteter att slutföra.
Teamet på Ubisofts Massive har upprepade gånger betonat att Star Wars Outlaws handlar om att uppfylla den skurkfantasin – och det betyder att allt, inklusive den öppna världen, är byggt för att uppfylla den drömmen. Du kanske hör en viskning i en kantina som pekar dig mot någon lukrativ poäng på en dold bas ute i vildmarken, vilket ger dig ett faktiskt, berättelsedrivet syfte för din utforskning. Min praktiska tid fick mig bedövad av hur organiskt utvecklarna har lyckats få allt detta att kännas.
Syndikatet krigar
(Bildkredit: Ubisoft)
”Avsikten på hög nivå var aldrig att tvinga dig att göra något från en checklista.”
Julian Gerighty, kreativ chef
Min demo inleddes med att protagonisten Kay Vess gjorde en hård landning på Toshara och flydde från vågor av plundrande banditer i en stor motorcykeljakt. Detta fungerar som en introduktion till adrenalinmätaren, som laddas upp i strid och, när den är full, låter dig kort pausa handlingen för att markera fiender och omedelbart ta ner dem med en imponerande uppvisning av pistolskytte – kanske spelets mest uppenbara nick till Red Dead.
Jakten ledde mig till staden Mirogana, som fungerar som en central knutpunkt för både Tosharas aktiviteter i den undre världen och spelet i det här området. Här blir mitt mål snabbt att ta kontakt med Gorak, chef för Pyke-brottsyndikatets verksamhet på planeten, och det verkar finnas flera sätt att få det att hända – antingen genom att köpa en inbjudan från en skum säljare på framsidan eller smyga in på hans kontor ovanför cantinan genom ett ventilationsschakt. Hur som helst är Gorak inte alltför imponerad av ditt plötsliga intrång, och jag får snart ett uppdrag av en annan person från den undre världen att infiltrera Goraks bas och stjäla lite information.
Den här sortens dubbelspel är precis vad en bra berättelse om en älskvärd laglös bygger på, och Star Wars Outlaws är fylld av det. Så småningom bekräftar informationen på Goraks bas att en av hans löjtnanter planerar ett förräderi – du kan antingen gå med på deras plan eller rapportera informationen tillbaka till Gorak själv. Jag valde det senare, vilket gav mig tillräckligt med inflytande hos Pykes i spelets fraktionssystem för att få fritt spelrum på deras bas.