Inspelningen av Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

Det går inte att förneka. Livet var ljuvligt för SNES-ägaren. Inom loppet av bara fem år svällde systemets bibliotek över av klassiker, och de främsta bland dem var mästerverk skapade av Square och Nintendo. Bara att nämna Final Fantasy VI, Chrono Trigger och Super Mario World är tillräckligt för att de flesta spelare ska drabbas av nostalgiska paroxysmer. Det sägs att alla goda ting måste få ett slut, men även när solen gick ner över SNES planerade de drivande bakom stängda dörrar något helt nytt – ett samarbete mellan två av de största utvecklarna från den tiden.

Resultatet av detta samarbete var Nintendos mustaschprydda maskots första försök i rollspelsgenren. Squares egen Chihiro Fujioka minns hur det gick till: ”Den ursprungliga idén bestämdes på möten på högsta nivå. När jag fick ansvaret hade det redan ristats i sten, men jag hörde att bakgrunden till det var att på grund av den mycket nära relationen mellan Nintendo och Square på den tiden, innebar ett samarbete att de skulle kombinera sina respektive starka sidor – Mario-karaktären och RPG-utveckling.”

Super Mario RPG pånyttfödd

Super Mario RPG jämförelse

(Bildkredit: Nintendo)

Super Mario RPG lanserades ursprungligen på SNES 1996, men kommer nu till Nintendo Switch den 17 november 2023.

Grundkonceptet var enkelt, men det var inte utförandet. Att ta en älskad figur och kasta in honom i en ny genre utan att göra fansen upprörda kräver en hel del eftertanke, vilket Fujioka förklarar: ”Världsbilden och berättelsen förändrades helt och hållet. I början trodde vi att Mario skulle slåss med vapen och magi, men som väntat kom vi fram till att Mario var mer lämpad för hammare och hopp, så vi ändrade miljöerna och berättelsen. Även efter att utvecklingen hade gått vidare funderade vi fortfarande på om Mario skulle använda vapen och magi eller inte. Miyamoto verkade också ha delade meningar om detta. Det var först när vi båda stod på scenen vid ett tidningsevenemang som vi till slut bestämde oss.

”Det var på V-Jump Festival, ett evenemang som anordnades av Shueishas månatliga spel- och hobbytidning. Läsarna var inbjudna till platsen så att utgivarna kunde presentera spel som var på väg att släppas. Det var här som Super Mario RPG avslöjades för världen för första gången – jag minns hur förvånade läsarna och arrangörerna var. Precis vid tidpunkten för detta evenemang var vi tvungna att besluta om Marios stridsstil – vapen och magi eller hopp och hammare? Även när vi var backstage på evenemanget pratade Miyamoto och jag fortfarande om det. Sedan, när det blev vår tur att presentera vårt spel, sa jag: ’Vi bestämmer bara hans stridsstil baserat på hur mycket publiken applåderar.’ Mr Miyamoto svarade tvivelaktigt, ’Är det okej?’ men vi gick ändå vidare med planen.”

Super Mario RPG

(Bildkredit: Nintendo)

“To tell the truth, though, there was a feeling, among the staff too, that it would be best if Mario fought with hammers and jumping. Actually asking the audience was a big gamble, but I came up with a bit of a scheme to make sure things went our way. First, I said suddenly, but in a normal, businesslike voice: ‘Could you please clap if you think that because this time Mario is in an RPG, it would be good if he used weapons and magic.’ Small applause. Next, in a loud voice, full of energy and excitement: ‘But of course this is Mario, so it’d be way better if he fought with jumps and hammers, right? Those people – applaud now!’ Lots of applause. And that’s how it turned out. Mr Miyamoto – sorry for worrying you!”

Läs mer  Hur man förstör Nether -portalen i Minecraft -legender

Att ta RPG till Mario

Super Mario RPG

(Bildkredit: Nintendo)

Bortsett från Marios oväntade framträdande i ett RPG-spel blev publiken imponerad av hans nya 3D-look. Teamet hade arbetat hårt på samma Silicon Graphics-arbetsstationer som Nintendo hade gett Rare tillstånd att köpa för sin Donkey Kong Country-serie. Även om en rudimentär 2D-version av spelet skapades användes den främst som ett testområde för Marios rörelser och förmågor innan planerna för övergången till 3D slutfördes.

”Vid den här tiden lade Square ner mycket arbete på visuell presentation, och de hade verkligen drivit detta till gränsen för vad Super Famicom-hårdvaran kunde göra med 2D-metoder”, förklarar Fujioka. ”Den stora frågan var vart vi skulle ta vägen. Jag tycker att det var naturligt att saker och ting skulle gå i riktning mot 3D. När jag tänker på det nu var hela Square på väg åt det hållet. I början hade vi naturligtvis en traditionell karta uppifrån och ned med en 2D-Mario, men på ett ganska tidigt stadium ändrade vi den till ett snett 3D-perspektiv, så efter det var vi också tvungna att låta hela den grafiska designen följa efter. Även med SA-1-chippet kunde Super Famicom inte visa 3D i realtid, så vi valde en teknik med förrendering.”

”I början trodde vi att Mario skulle slåss med magi, men vi kom fram till att han var mer lämpad för hammare och hopp”

SA-1-chippet var ytterligare ett vapen i Nintendos arsenal av förbättringar som gjorde att SNES-spelen utvecklades över tid. Medan Sega utvecklade dyra tilläggssystem för att förhindra att Mega Drive blev inaktuell, valde Nintendo att förstärka sin hårdvara med speciella co-processorchip som ingick i själva spelkassetterna. Det kanske mest kända av dessa var Super FX-chipet, som hanterade 3D-effekter i realtid i spel som Star Fox och Stunt Race FX. Super Accelerator 1 var mindre vanligt utanför Japan, och endast tre spel släpptes internationellt. ”SA-1-chippet hade fyra gånger så mycket processorkraft som Super Famicom”, berättar Fujioka. ”Genom att lägga till det till konsolens CPU kunde vi få fem gånger så mycket processorkraft. Super Mario RPG använde inte polygoner, men hela spelet använde ett 3D-fält, så vi använde den extra kraften för de beräkningarna. Det gjorde också att vi kunde använda fler karaktärer än vanligt.”

Läs mer  Lego 2K Drive Is Forza Horizon möter Mario Kart i en öppen värld gjord av tegelstenar

En Mario-evolution

Super Mario RPG

(Bildkredit: Nintendo)

Spelet var främst en Square-produktion, men Nintendo såg till att teamet inte stod handfallna inför Marios övergång till en ny dimension och genre. ”Det var en mycket nära och gynnsam relation. De erbjöd oss stöd med olika nya tekniker, med början med SA-1-chippet, och idéer för att presentera pseudo-3D på Super Famicom”, minns Fujioka. ”Från början kom Miyamoto ofta för att träffas och prata, och naturligtvis stod vi även på scenen tillsammans på V-Jump. Jag fick råd från honom om två huvudpunkter: den ena var att hålla ett öga på hanteringen av Marios inträde i RPG-världen utan att förstöra Mario-världen; den andra var det faktiska begreppet kul i spelet – i de tidiga utvecklingsstadierna föreslog jag det spel som Super Mario RPG skulle kretsa kring och förklarade: ’Jag vill uppnå något som alla vill göra, men ingen har kunnat.’ Mr Miyamoto godkände det.”

Prinsessan Peach i Super Mario RPG

(Bildkredit: )

Fujioka minns en annan gång då Miyamoto gav honom råd när han skrev manuset för att flytta gula block i spelet. Miyamoto märkte att det var möjligt för spelaren att lätt halka och falla från dessa block, och föreslog att Fujioka skulle försöka få dem att stanna i en bråkdels sekund när Mario landade. ”Jag ändrade koden omedelbart och spelet förbättrades verkligen. Det var en fantastisk upplevelse att på nära håll få se Miyamotos fixering vid spelkontroller.

”Super Mario RPG:s karaktärsgalleri och lättsamma berättelse och manus vann över både spelare och kritiker.”

”Detta var ett svårt område – hur mycket av actionaspekten hos Mario som skulle representeras i ett RPG och, vidare, hur man faktiskt skulle uppnå det. När det gäller programmering och scripting hade nästan alla händelser i spelet någon form av interaktivt gameplay, och att anpassa koden för dem en efter en var ett stort jobb. 3D-data skapades också för allt från bakgrunder till figurer och föremål, men det var vår första erfarenhet med det, så det var ett otroligt tufft jobb.”

Även med en 4 MB kassett och SA-1-chippet var spelet överfullt: ”När det gäller spelets innehåll finns det en sak som även utvecklingspersonalen kanske har glömt bort. Det fanns planer på att inkludera en formskiftande bosskaraktär i andra halvan av spelet, som skulle morfa under strid. Jag övertalade kodarna att sätta ihop ett morfningsprogram, som de gjorde på en gång. Men jag har nu glömt hur hans ursprungliga form såg ut! Jag gjorde två skisser för denna boss, men jag får en känsla av att de ändrades helt under testningen.” Tyvärr var det vid den tidpunkten nödvändigt att trimma många områden från ROM-kapaciteten, och den morphande bossen blev inget annat än en fantomkaraktär.

Super Mario RPG

(Bildkredit: Nintendo)

”Det fanns ett stort antal andra tidiga idéer som inte kom med i det slutliga spelet, men det skulle vara mer korrekt att säga att de var utgångspunkter snarare än saker vi inte kunde göra – de ändrades under spelets utveckling. Till exempel ville vi att Mario skulle använda enheter i en del av kartan som skulle ha en dominoeffekt på olika enheter i andra delar av kartan, så i början var ’kedjereaktion’ något av ett nyckelord som vi baserade våra idéer kring. Genom att expandera från det fick vi alla områden med händelser som fokuserar på action.”

Läs mer  När kommer Fortnite Geralt att finnas tillgänglig?

De sju (eller fler) stjärnorna

Super Mario RPG

(Bildkredit: Nintendo)

Super Mario RPG är dock inte bara känt för sina tekniska prestationer – dess karaktärsgalleri och lättsamma berättelse och manus vann över både spelare och kritiker. Till och med Marios långvariga nemesis, Bowser, fick sin första komediroll. Istället för att kidnappa Peach och hota spelarna slår han sig ihop med dem och ägnar sin tid åt att omväxlande gråta över sitt stulna slott, recitera haikus om att vara ensam och försöka övertyga alla om att Mario har anslutit sig till hans gäng. ”Mr Miyamoto fastställde inga regler, han gav oss i stort sett fria händer, även om han lät oss veta vilka seriefigurer han ville skulle dyka upp”, minns Fujioka. ”Det fanns många medarbetare som var fans av komedi och stand-up, så det var bara naturligt att det skulle bli så. Bowsers olika repliker och ansiktsuttryck skapades fritt av de personer som ansvarade för varje område och evenemang. Allt var bra eftersom Mr Miyamoto inte blev arg!”

Super Mario RPG

(Bildkredit: Nintendo)

En av de mest långlivade originalkaraktärerna från spelet var Geno. Även om juridiska problem mellan Square och Nintendo har förhindrat en fullskalig comeback för träpojken har han behållit en kultstatus. ”Jag fick reda på Genos popularitet först senare, så jag fick honom att dyka upp igen i Superstar Saga [skratt]. Jag önskar att jag visste varför han är så populär! Jag tror att folk är intresserade av honom eftersom han är en docka som har kommit till liv – han verkar ha något av det djupsinniga över sig.”

Super Mario RPG släpptes bara några månader innan Nintendo 64 började säljas och blev en omedelbar succé: ”Det var den tidpunkt då flest spelare ägde en Super Famicom och tack vare detta sålde vi många exemplar. Å andra sidan, när N64 var ute och Square gick över till PlayStation, fick vi aldrig göra en riktig uppföljare.”

Dessutom måste det ha varit en bitterljuv upplevelse att arbeta med Marios sista spel på SNES. ”Vi hade ingen aning!” medger Fujioka. När Miyamoto på V-Jump Festival meddelade att spelet skulle bli Marios sista 16-bitarsutgåva var Fujiokas reaktion kort och komisk: ”Vad!?”

Den här artikeln publicerades ursprungligen i tidningen Retro Gamer.

GamesRadar+ skapade detta innehåll som en del av ett betalt partnerskap med Nintendo. Innehållet i den här artikeln är helt oberoende och återspeglar enbart GamesRadar+:s redaktionella åsikter.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.