Inför Destiny 2: The Final Shape hade jag många samtal med en vän om hur Bungie skulle kunna avsluta Light and Darkness Saga. Vem kommer att dö? Hur är Cayde tillbaka? Hur ska vi besegra vittnet? Vad kommer att hända efteråt? Kommer vittnet ens att dö? Med nästan ett decenniums värde av lore och så många karaktärer i spel hade jag resignerat mig själv att tänka att det var en helt omöjlig strävan för studion att föra allt samman i en tillfredsställande slutsats.
Och ändå tror jag att Bungie drog av det. I min recension av Destiny 2: The Final Shape sa jag att utvecklaren levererade ”en monumental expansion för sitt rymdmagiska FPS som på något sätt betalar av en decennielång berg-och-dalbana av oändligt krig”, och när jag hade avslutat Destiny 2 Excision-uppdraget och stirrat in i det fascinerande norrskenet som omger resenären i drygt fem minuter kunde jag inte sluta tänka på utmaningarna med att föra samman det. Så för att stilla min nyfikenhet frågade jag Destiny 2 narrative director Alison LÜhrs och Destiny Universe narrative director Julia Nardin hur de och deras team skapade en så gripande final på Destinys första saga.
Stora spoilers för Destiny 2: The Final Shape följer
Att komma i form
(Bildkredit: Bungie)
För mig verkar den första utmaningen vara att veta var man ens ska börja. Var fokuserar du din uppmärksamhet när du försöker binda upp så mycket samtidigt som du sår berättelsefrön för framtiden? ”När man har en berättelse som har pågått i 10 år har man till slut en massa karaktärer och sammanvävda handlingstrådar, och det finns inte så mycket utrymme för att inkludera alla i en release som Final Shape”, säger Nardin. ”Vi bestämde oss för att fokusera på en handfull karaktärer, som Vanguard och de allierade som spelarna har kämpat hårt för under de senaste åren.”
Inför Destiny 2: The Final Shape hade jag många samtal med en vän om hur Bungie skulle kunna avsluta Light and Darkness Saga. Vem kommer att dö? Hur är Cayde tillbaka? Hur ska vi besegra vittnet? Vad kommer att hända efteråt? Kommer vittnet ens att dö? Med nästan ett decenniums värde av lore och så många karaktärer i spel hade jag resignerat mig själv att tänka att det var en helt omöjlig strävan för studion att föra allt samman i en tillfredsställande slutsats.
Och ändå tror jag att Bungie drog av det. I min recension av Destiny 2: The Final Shape sa jag att utvecklaren levererade ”en monumental expansion för sitt rymdmagiska FPS som på något sätt betalar av en decennielång berg-och-dalbana av oändligt krig”, och när jag hade avslutat Destiny 2 Excision-uppdraget och stirrat in i det fascinerande norrskenet som omger resenären i drygt fem minuter kunde jag inte sluta tänka på utmaningarna med att föra samman det. Så för att stilla min nyfikenhet frågade jag Destiny 2 narrative director Alison LÜhrs och Destiny Universe narrative director Julia Nardin hur de och deras team skapade en så gripande final på Destinys första saga.
Stora spoilers för Destiny 2: The Final Shape följer
Att komma i form
(Bildkredit: Bungie)
För mig verkar den första utmaningen vara att veta var man ens ska börja. Var fokuserar du din uppmärksamhet när du försöker binda upp så mycket samtidigt som du sår berättelsefrön för framtiden? ”När man har en berättelse som har pågått i 10 år har man till slut en massa karaktärer och sammanvävda handlingstrådar, och det finns inte så mycket utrymme för att inkludera alla i en release som Final Shape”, säger Nardin. ”Vi bestämde oss för att fokusera på en handfull karaktärer, som Vanguard och de allierade som spelarna har kämpat hårt för under de senaste åren.”
Naturligtvis var det en lång väg att komma till denna startpunkt. Nardin säger att sedan hon började på Bungie i oktober 2019 för att arbeta med Season of Arrivals har det funnits en riktad insats för att berätta en starkare historia – till stor del genom att utnyttja karaktärer. ”Jag minns mycket tidiga samtal, så tidigt som i Arrivals, om att vi behövde få tillbaka Uldren på spelplanen”, förklarar Nardin. ”Vi hittade ett sätt att få SavathÛn framför spelarna utan att de omedelbart skulle känna igen att det var SavathÛn, eftersom vi visste att hon skulle vara antagonisten i Witch Queen. Vi prioriterade de formella presentationerna av Caiatl och Mithrax, som fanns i historien och som vi ville skulle vara representanter för de andra fraktionerna som skulle kämpa tillsammans med oss i The Final Shape.”
LÜhrs berättar vidare att det krävdes ett centralt tema för att få ihop alla dessa berättartekniska idéer och att detta tema skulle fungera som ”berättelsens lim”. ”’Syfte’ var det tema som vi identifierade tidigt, och vi ville använda det som en slags röd tråd för varje rollfigurs båge under vår resa mot vittnet”, säger hon. ”Det är en sak som vill eliminera syftet genom att säga: ”Jag har valt det åt dig”. Att kunna använda det på textnivå, så att vi alltid kunde komma tillbaka till den röda tråden, hjälpte oss att inte hamna för långt bort i någons berättelse.”
(Bildkredit: Bungie)
Jag tycker att magi har varit så viktigt för den här serien.
Julia Nardin
Även om det smala, karaktärsdrivna och tematiska fokuset var en viktig del av framgången för The Final Shapes berättelse, innebar det att många idéer fick stryka på foten. Trots det är de narrativa snuttar som lämnas på klipprumsgolvet aldrig bortkastade för alltid. Jag frågade Nardin och LÜhrs om vad som inte kom med i expansionen, men de höll tyst och påpekade att det skulle förstöra några överraskningar längre fram om de berättade vad som utelämnades. LÜhrs säger dock att berättarteamet ”gjorde ett helt avsnitt om det, så du får helt enkelt ta reda på det”.
Anmäl dig till GamesRadar+ nyhetsbrev
Veckosammanfattningar, berättelser från de communities du älskar och mycket mer
Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenFå e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in din information godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.
Inför Destiny 2: The Final Shape hade jag många samtal med en vän om hur Bungie skulle kunna avsluta Light and Darkness Saga. Vem kommer att dö? Hur är Cayde tillbaka? Hur ska vi besegra vittnet? Vad kommer att hända efteråt? Kommer vittnet ens att dö? Med nästan ett decenniums värde av lore och så många karaktärer i spel hade jag resignerat mig själv att tänka att det var en helt omöjlig strävan för studion att föra allt samman i en tillfredsställande slutsats.
Och ändå tror jag att Bungie drog av det. I min recension av Destiny 2: The Final Shape sa jag att utvecklaren levererade ”en monumental expansion för sitt rymdmagiska FPS som på något sätt betalar av en decennielång berg-och-dalbana av oändligt krig”, och när jag hade avslutat Destiny 2 Excision-uppdraget och stirrat in i det fascinerande norrskenet som omger resenären i drygt fem minuter kunde jag inte sluta tänka på utmaningarna med att föra samman det. Så för att stilla min nyfikenhet frågade jag Destiny 2 narrative director Alison LÜhrs och Destiny Universe narrative director Julia Nardin hur de och deras team skapade en så gripande final på Destinys första saga.
Stora spoilers för Destiny 2: The Final Shape följer
Att komma i form
(Bildkredit: Bungie)
För mig verkar den första utmaningen vara att veta var man ens ska börja. Var fokuserar du din uppmärksamhet när du försöker binda upp så mycket samtidigt som du sår berättelsefrön för framtiden? ”När man har en berättelse som har pågått i 10 år har man till slut en massa karaktärer och sammanvävda handlingstrådar, och det finns inte så mycket utrymme för att inkludera alla i en release som Final Shape”, säger Nardin. ”Vi bestämde oss för att fokusera på en handfull karaktärer, som Vanguard och de allierade som spelarna har kämpat hårt för under de senaste åren.”
Naturligtvis var det en lång väg att komma till denna startpunkt. Nardin säger att sedan hon började på Bungie i oktober 2019 för att arbeta med Season of Arrivals har det funnits en riktad insats för att berätta en starkare historia – till stor del genom att utnyttja karaktärer. ”Jag minns mycket tidiga samtal, så tidigt som i Arrivals, om att vi behövde få tillbaka Uldren på spelplanen”, förklarar Nardin. ”Vi hittade ett sätt att få SavathÛn framför spelarna utan att de omedelbart skulle känna igen att det var SavathÛn, eftersom vi visste att hon skulle vara antagonisten i Witch Queen. Vi prioriterade de formella presentationerna av Caiatl och Mithrax, som fanns i historien och som vi ville skulle vara representanter för de andra fraktionerna som skulle kämpa tillsammans med oss i The Final Shape.”
LÜhrs berättar vidare att det krävdes ett centralt tema för att få ihop alla dessa berättartekniska idéer och att detta tema skulle fungera som ”berättelsens lim”. ”’Syfte’ var det tema som vi identifierade tidigt, och vi ville använda det som en slags röd tråd för varje rollfigurs båge under vår resa mot vittnet”, säger hon. ”Det är en sak som vill eliminera syftet genom att säga: ”Jag har valt det åt dig”. Att kunna använda det på textnivå, så att vi alltid kunde komma tillbaka till den röda tråden, hjälpte oss att inte hamna för långt bort i någons berättelse.”
(Bildkredit: Bungie)
Jag tycker att magi har varit så viktigt för den här serien.
Julia Nardin
Även om det smala, karaktärsdrivna och tematiska fokuset var en viktig del av framgången för The Final Shapes berättelse, innebar det att många idéer fick stryka på foten. Trots det är de narrativa snuttar som lämnas på klipprumsgolvet aldrig bortkastade för alltid. Jag frågade Nardin och LÜhrs om vad som inte kom med i expansionen, men de höll tyst och påpekade att det skulle förstöra några överraskningar längre fram om de berättade vad som utelämnades. LÜhrs säger dock att berättarteamet ”gjorde ett helt avsnitt om det, så du får helt enkelt ta reda på det”.
Anmäl dig till GamesRadar+ nyhetsbrev
Veckosammanfattningar, berättelser från de communities du älskar och mycket mer
Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenFå e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in din information godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.
Det är viktigt att detta fokus också hjälpte berättarteamet att undvika att berätta en ”mycket bred och ytlig historia”, enligt LÜhrs. En av mina egna farhågor när jag gick in i Destiny 2: The Final Shape var att det skulle vara allt stil och set pieces utan substans. Pale Heart-destinationen och Prismatic-underklasserna såg fantastiska ut, men allt måste backas upp av några allvarliga berättande kotletter för att hålla landningen, och jag är väldigt glad över att ha bevisats fel.
Nardin förklarar att The Final Shape var tvungen att vara en upplösning för de senaste 10 åren, så att beslutsamt ta ner vittnet var uppenbarligen en viktig berättelse att slå. Men eftersom hela kampanjen äger rum i resenärens bleka hjärta var det också ett bra tillfälle att ”ge några svar på hur ljuset fungerar och förhållandet mellan spöken, väktare och resenären”, även om Nardin påpekar att det var avsiktligt att hålla saker och ting något vaga i detta avseende. ” […] Vi ville inte vara för tydliga med det, för när man är för tydlig försvinner magin, och jag tycker att magin har varit så viktig för den här serien. Vi ville inte att den skulle försvinna.”
Med Commander Zavala, Ikora Rey och Cayde-6 i centrum tillsammans för första gången sedan Destiny 2 lanserades 2017, påpekar Nardin att The Final Shape också erbjöd en chans till välbehövlig katharsis. ”Det innebar att återställa Vanguard på ett sätt som skulle kännas betydelsefullt och förtjänat för våra spelare, och det innebar också att hitta ett avslut för Cayde på ett sätt som vi inte kunde göra med Forsaken”, säger hon.
Ess i rockärmen