Hunt: Showdowns designchefer delar med sig av sin formel för att lyckas med live-service: ”Du måste vara en del av den upplevelsen”

Under de senaste fyra åren har jag varit skamlöst beroende av ett extraktionsskjutspel för flera spelare som heter Hunt: Showdown. Det är det spel som jag har spelat flest timmar av i mitt liv hittills – jag passerade 2 000 timmar i slutet av förra året – och jag har kanske eller kanske inte ett konstverk från spelet tatuerat på mina revben. Bortsett från min uppenbara fandom och överdelning är det en spännande tid för alla som är anslutna till Cryteks förstapersonsskjutare.

Trots att Hunt firade sin sjätte födelsedag redan i februari är det på väg att få sin största uppdatering sedan lanseringen. En motoruppgradering från topp till botten, en ny karta, ett nytt användargränssnitt och en dedikerad nästa generations konsolport anländer alla i augusti, tillsammans med många efterlängtade livskvalitetsuppdateringar.

Med allt detta i åtanke satte jag mig nyligen ner med spelets två designchefer för att fråga dem vad deras hemlighet är: många välkända franchises har försökt sig på live service-modellen, men få har matchat Hunts långa livslängd.

”En öppen dialog”

En reklamtapet från ett av Hunt Showdowns live service-evenemang som visar spelkaraktärer som dyker upp ur träsket

(Bildkredit: Crytek)

Jag skulle vanligtvis inte inleda en intervju på det här sättet, men jag tackar dem snabbt för att de har skapat och underhållit ett spel som har hållit mig fast mycket längre än något annat.

”Det kan jag verkligen förstå”, säger Denis Schwarz, Hunts designchef sedan starten, ”det är det spel jag har spelat mest”, erkänner han. Han får sällskap av Scott Lussier, som tidigare arbetat med projekt som Rogue Company och Smite, och som till och med var en professionell Halo-spelare i ett annat liv.

Veteran

Hunt: Showdown

(Bildkredit: Crytek)

Hunt: Showdown är det bästa spelet som du inte spelar just nu

Scott frågar mig snabbt hur många timmar jag har spelat, och paret validerar min veteranstatus med respektfulla nickar av godkännande. Senare erkänner de att de ofta ställer den frågan till presumtiva nyanställda. Utvecklarna som gör det här spelet är några av dess största fans, vilket kan vara dess största styrka.

”Jag tror att huvudingrediensen här är att du måste vara en del av upplevelsen”, säger Denis. ”Man kan inte bara sitta på utsidan som utvecklare och säga ’åh, jag antar att vi ska ändra på det här’. Man måste leva och andas det här… bygga upp relationen och vara med på noterna, förstå vad folk vill ha ut av spelet men också förstå vad man själv tycker om som utvecklare.”

Läs mer  Hur man sätter på sjukhusgeneratorn i Silent Hill 2 Remake

Registrera dig för nyhetsbrevet GamesRadar+

Veckosammanfattningar, berättelser från de communities du älskar och mycket mer

Under de senaste fyra åren har jag varit skamlöst beroende av ett extraktionsskjutspel för flera spelare som heter Hunt: Showdown. Det är det spel som jag har spelat flest timmar av i mitt liv hittills – jag passerade 2 000 timmar i slutet av förra året – och jag har kanske eller kanske inte ett konstverk från spelet tatuerat på mina revben. Bortsett från min uppenbara fandom och överdelning är det en spännande tid för alla som är anslutna till Cryteks förstapersonsskjutare.

Trots att Hunt firade sin sjätte födelsedag redan i februari är det på väg att få sin största uppdatering sedan lanseringen. En motoruppgradering från topp till botten, en ny karta, ett nytt användargränssnitt och en dedikerad nästa generations konsolport anländer alla i augusti, tillsammans med många efterlängtade livskvalitetsuppdateringar.

Med allt detta i åtanke satte jag mig nyligen ner med spelets två designchefer för att fråga dem vad deras hemlighet är: många välkända franchises har försökt sig på live service-modellen, men få har matchat Hunts långa livslängd.

”En öppen dialog”

(Bildkredit: Crytek)

Hunt: Showdown tapet som främjar spelets senaste Halloween-evenemang

Jag skulle vanligtvis inte inleda en intervju på det här sättet, men jag tackar dem snabbt för att de har skapat och underhållit ett spel som har hållit mig fast mycket längre än något annat.

”Det kan jag verkligen förstå”, säger Denis Schwarz, Hunts designchef sedan starten, ”det är det spel jag har spelat mest”, erkänner han. Han får sällskap av Scott Lussier, som tidigare arbetat med projekt som Rogue Company och Smite, och som till och med var en professionell Halo-spelare i ett annat liv.

Veteran

(Bildkredit: Crytek)

Hunt: Showdown är det bästa spelet som du inte spelar just nuUtvecklaruppdatering | Nytt användargränssnitt och funktionsändringar | Hunt: Showdown - YouTubeScott frågar mig snabbt hur många timmar jag har spelat, och paret validerar min veteranstatus med respektfulla nickar av godkännande. Senare erkänner de att de ofta ställer den frågan till presumtiva nyanställda. Utvecklarna som gör det här spelet är några av dess största fans, vilket kan vara dess största styrka.

”Jag tror att huvudingrediensen här är att du måste vara en del av upplevelsen”, säger Denis. ”Man kan inte bara sitta på utsidan som utvecklare och säga ’åh, jag antar att vi ska ändra på det här’. Man måste leva och andas det här… bygga upp relationen och vara med på noterna, förstå vad folk vill ha ut av spelet men också förstå vad man själv tycker om som utvecklare.”

Läs mer  Efter 330 timmar och 3 genomspelningar av Dragon Age: The Veilguard försöker jag fortfarande göra en sak perfekt - utseendet på min Inquisitor

Registrera dig för nyhetsbrevet GamesRadar+

Veckosammanfattningar, berättelser från de communities du älskar och mycket mer

Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenAtt få e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in dina uppgifter godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.

Den inställningen förvånar mig inte direkt. När du först startar upp Hunt: Showdown visas en liten text på skärmen. I vit text står det att spelets utvecklare för en öppen dialog med spelarna. Det är ett djärvt uttalande för att göra alla medvetna om att det här är ett spel som tillhör lika mycket till samhället som spelar det som teamet av utvecklare som skapar det.Skrotnäbb! - Hunt Showdown Solo Gameplay - YouTube”Man behöver inte lyssna på allt folk säger och agera utifrån det”, fortsätter Schwarz, ”men man måste lyssna för att förstå var de kommer ifrån och jag tror att det är den delen av konversationen som jag hoppas att vi lyckas med …”

”- Och det börjar också uppifrån och ned”, inflikar Lussier. ”Vår chef, David Fifield, har 3 000 timmar i spelet vid det här laget. Jag spelar varje dag med honom och om jag låter bli ett par dagar säger han bara ’Vadå, spelar du inte Hunt längre?’

Kommunikation leder till gemenskap

(Bildkredit: Crytek)

Naturligtvis är rigorös playtesting bara en del av att hålla kontakten med ett live service-spel. Att kommunicera med spelarbasen är en av de viktigaste delarna av den öppna dialogen. Som ett långvarigt fan tyckte jag alltid om utvecklarens liveströmmar som Crytek var värd för när en uppdatering var nära förestående. Denis och Bence, chefen för sociala medier, bläddrade igenom sidor med information om nya vapen, ändringar i nivådesign och allt annat som teamet hade kokat ihop.

Hunt: Showdown tapet som visar det nya åskväder wildcard villkoret

Nuförtiden är dessa dev streams få och långt ifrån varandra, men Scott hävdar att de har bytts ut mot mer strömlinjeformade former av kommunikation. ”Jag skulle säga i våra 1.14- och 1.15-patchar när vi gjorde våra utvecklarinsikter, de kortare videorna som var lite mer kortfattade och till punkten … det gjorde riktigt bra för oss och jag tror att det är ungefär där vi vill gå framåt”, tänker han högt.

Läs mer  The Sims 4: Life and Death är allt jag behövde för att övertyga mig om att jag faktiskt vill ha 10 år till av det här spelet

Men som spelare har jag märkt att den här förändringen i kommunikationen har inneburit mindre användning av testservern, något som säkerställde kvalitetskontroll under de första fem åren av spelets liv.

Uppdatering för utvecklare | Nytt användargränssnitt och funktionsändringar | Hunt: Showdown – YouTube

Titta på

Under de senaste fyra åren har jag varit skamlöst beroende av ett extraktionsskjutspel för flera spelare som heter Hunt: Showdown. Det är det spel som jag har spelat flest timmar av i mitt liv hittills – jag passerade 2 000 timmar i slutet av förra året – och jag har kanske eller kanske inte ett konstverk från spelet tatuerat på mina revben. Bortsett från min uppenbara fandom och överdelning är det en spännande tid för alla som är anslutna till Cryteks förstapersonsskjutare.

Trots att Hunt firade sin sjätte födelsedag redan i februari är det på väg att få sin största uppdatering sedan lanseringen. En motoruppgradering från topp till botten, en ny karta, ett nytt användargränssnitt och en dedikerad nästa generations konsolport anländer alla i augusti, tillsammans med många efterlängtade livskvalitetsuppdateringar.

Med allt detta i åtanke satte jag mig nyligen ner med spelets två designchefer för att fråga dem vad deras hemlighet är: många välkända franchises har försökt sig på live service-modellen, men få har matchat Hunts långa livslängd.

”En öppen dialog”

(Bildkredit: Crytek)

Helvetesdykare 2

Jag skulle vanligtvis inte inleda en intervju på det här sättet, men jag tackar dem snabbt för att de har skapat och underhållit ett spel som har hållit mig fast mycket längre än något annat.

”Det kan jag verkligen förstå”, säger Denis Schwarz, Hunts designchef sedan starten, ”det är det spel jag har spelat mest”, erkänner han. Han får sällskap av Scott Lussier, som tidigare arbetat med projekt som Rogue Company och Smite, och som till och med var en professionell Halo-spelare i ett annat liv.

Veteran

(Bildkredit: Crytek)

Hunt: Showdown är det bästa spelet som du inte spelar just nu

Scott frågar mig snabbt hur många timmar jag har spelat, och paret validerar min veteranstatus med respektfulla nickar av godkännande. Senare erkänner de att de ofta ställer den frågan till presumtiva nyanställda. Utvecklarna som gör det här spelet är några av dess största fans, vilket kan vara dess största styrka.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.