Du kan få mycket gjort på 97 minuter. Gör en detaljerad middag. Gör de där sysslorna du har skjutit upp. Slösa bort ytterligare en oersättlig del av din livslängd i ditt val av PvP-spel. Istället för dessa lika utmärkta alternativ gav jag nyligen efter för min önskan att spela något som Metaphor: ReFantazio, det nya JRPG från Atlus som utvecklats av ett team av Persona- och Shin Megami Tensei-veteraner, för att hålla mig vid liv tills det släpptes. Jag vände mig till andra ställen för att klia på Atlus-klådan och återbesökte Shin Megami Tensei 5: Vengeance specifikt för att spendera en absurd mängd tid på att slå en enda, öppet orättvis bossfight. Det var utmattande. Det var inte tillrådligt. Det var ett årtionde av rättvisa förpackat i 97 minuter av turordningsbaserad brutalitet som var så rättfärdigande att jag fortfarande väntar på gaffeltrucken jag beställde för att flytta mitt ego.
En boss ur tiden
(Bildkredit: Atlus / Sega)
Tillbaka i juni hade jag chansen att prata med Atlus veteran och nu Metaphor: ReFantazio-regissören Katsura Hashino, som fick sin start på företaget med Shin Megami Tensei-spel och fortsatte med att regissera 2003 års Shin Megami Tensei 3: Nocturne. Efter de många gånger som Nocturne slog in tänderna på mig när jag spelade det för över 10 år sedan, passade jag naturligtvis på att fråga, med så många ord, vad det var med det, min kille? Hashino var en bra sport, bad oväntat om ursäkt och erkände också att Nocturne förmodligen är det svåraste spel han någonsin har gjort. Vid den tidpunkten hade jag ingen aning om att Nocturne var på väg att indirekt puckla på mig igen.
Med sin Vengeance-expansion blev Shin Megami Tensei 5 ett av de två 100+ timmars RPG som jag har spelat om helt och hållet. Den andra är Persona 5, via Persona 5 Royal. Jag har svårt att spela om spel i allmänhet, och jag trodde verkligen att jag var klar med SMT5 för gott efter detta. Men en questline i Vengeance fortsatte att gnaga på mig efter att eftertexterna rullat. Jag hade besegrat en hel massa bossar av Fiend-typ genom en sidouppdragskedja, och priset som väntade mig var ett skott mot den regerande mästaren: Demi-Fiend, även känd som huvudpersonen i Nocturne. Det är århundradets kamp: protagonist mot protagonist, min vackra blåhåriga son mot min mindre vackra men fortfarande älskade tatuerade son. Och det är, hade jag bestämt mig för, inte värt tiden.
(Bilden är tagen av ATLUS)
Du kan få mycket gjort på 97 minuter. Gör en detaljerad middag. Gör de där sysslorna du har skjutit upp. Slösa bort ytterligare en oersättlig del av din livslängd i ditt val av PvP-spel. Istället för dessa lika utmärkta alternativ gav jag nyligen efter för min önskan att spela något som Metaphor: ReFantazio, det nya JRPG från Atlus som utvecklats av ett team av Persona- och Shin Megami Tensei-veteraner, för att hålla mig vid liv tills det släpptes. Jag vände mig till andra ställen för att klia på Atlus-klådan och återbesökte Shin Megami Tensei 5: Vengeance specifikt för att spendera en absurd mängd tid på att slå en enda, öppet orättvis bossfight. Det var utmattande. Det var inte tillrådligt. Det var ett årtionde av rättvisa förpackat i 97 minuter av turordningsbaserad brutalitet som var så rättfärdigande att jag fortfarande väntar på gaffeltrucken jag beställde för att flytta mitt ego.
En boss ur tiden
(Bildkredit: Atlus / Sega)
Tillbaka i juni hade jag chansen att prata med Atlus veteran och nu Metaphor: ReFantazio-regissören Katsura Hashino, som fick sin start på företaget med Shin Megami Tensei-spel och fortsatte med att regissera 2003 års Shin Megami Tensei 3: Nocturne. Efter de många gånger som Nocturne slog in tänderna på mig när jag spelade det för över 10 år sedan, passade jag naturligtvis på att fråga, med så många ord, vad det var med det, min kille? Hashino var en bra sport, bad oväntat om ursäkt och erkände också att Nocturne förmodligen är det svåraste spel han någonsin har gjort. Vid den tidpunkten hade jag ingen aning om att Nocturne var på väg att indirekt puckla på mig igen.
Med sin Vengeance-expansion blev Shin Megami Tensei 5 ett av de två 100+ timmars RPG som jag har spelat om helt och hållet. Den andra är Persona 5, via Persona 5 Royal. Jag har svårt att spela om spel i allmänhet, och jag trodde verkligen att jag var klar med SMT5 för gott efter detta. Men en questline i Vengeance fortsatte att gnaga på mig efter att eftertexterna rullat. Jag hade besegrat en hel massa bossar av Fiend-typ genom en sidouppdragskedja, och priset som väntade mig var ett skott mot den regerande mästaren: Demi-Fiend, även känd som huvudpersonen i Nocturne. Det är århundradets kamp: protagonist mot protagonist, min vackra blåhåriga son mot min mindre vackra men fortfarande älskade tatuerade son. Och det är, hade jag bestämt mig för, inte värt tiden.
(Bilden är tagen av ATLUS)
Jag har spelat många Shin Megami Tensei-spel, alltid på hard mode, men jag har vanligtvis hoppat över deras sedvanliga superbossar eftersom de ofta kräver en hel del grinding för att övervinnas, medan jag aktivt undviker grinding i JRPG för att spara tid och, ännu viktigare, för att bevara en känsla av utmaning. Men i SMT5V, efter att jag äntligen hade luftat mina godmodiga Nocturne-klagomål med Hashino, var det något med att ge efter för Demi-Fiend som verkligen störde mig. Jag var född i Nocturne, formad av det. Jag var Demi-Fiend i 130 eländiga, fantastiska timmar. Tänker jag verkligen fly från det här?
Ja, det bestämde jag mig för. Åtminstone till en början. Men så småningom drog Demi-Fiends hån från helvetet in mig igen. Jag spelade fortfarande i hårt läge, jag gav striden en chans och fick omedelbart hela mitt parti träffat för cirka 15 000 skador – i ett spel där din maximala hälsa är 999. Okej, det var en rolig kratta att trampa på. Älskar smaken av mitt eget blod. Ska jag verkligen göra det här?
Nej, det bestämde jag mig för. Åtminstone först. Men sen, för tusan, började jag tänka. Jag måste ha gjort något fel – en rimlig sak att tänka, tycker jag. Det finns inte en chans att enbart slipning skulle kunna övervinna den typen av skadetak. Den här giga-torkningen måste kunna förhindras. Med lite – suck – slipning, arbetade jag ut sätt att motverka alla Demi-Fiends kallade demoner för att förenkla kampen och frigöra mig för att hantera mer skada på den stora mannen själv. Det visar sig att detta är hela poängen med mötet: döda en av kallelserna var sjätte varv för att förhindra torkning, samtidigt som du hanterar all bossskada du kan. Okej, det är faktiskt ganska coolt. Jag kan förmodligen göra det. Striden kommer säkert inte att bli 20 gånger svårare.
Hämnd
(Bildkredit: Atlus / Sega)
Läsare, du kommer inte att tro det här: det blev 20 gånger svårare. Demi-Fiend är vad vi i branschen kallar lite skitsnack. Han kallar på oändliga allierade, till att börja med, om än på en rotation som du kan utnyttja. En gång per kamp läker han sig själv till fullo när du får ner honom till halv HP. Vid fastställda HP-intervaller kastar han en oundviklig AoE-förtrollning som har en icke-trivial chans att träffa alla i ditt lag och som * alltid * minskar dina handlingar nästa tur, vilket gör det svårare att återhämta sig. Hans allierade avbryter dina buffs och debuffs medan de kastar förödande läkningar av sina egna om du ger dem en chans. Han har en spammable AoE-attack som tvingar dig att hålla fysisk nullifikation i ditt parti hela tiden. Han har 60 000 HP, träffar hårdare än en checkräkning och motstår alla typer av skador. Det här skulle suck.
Du kan få mycket gjort på 97 minuter. Gör en detaljerad middag. Gör de där sysslorna du har skjutit upp. Slösa bort ytterligare en oersättlig del av din livslängd i ditt val av PvP-spel. Istället för dessa lika utmärkta alternativ gav jag nyligen efter för min önskan att spela något som Metaphor: ReFantazio, det nya JRPG från Atlus som utvecklats av ett team av Persona- och Shin Megami Tensei-veteraner, för att hålla mig vid liv tills det släpptes. Jag vände mig till andra ställen för att klia på Atlus-klådan och återbesökte Shin Megami Tensei 5: Vengeance specifikt för att spendera en absurd mängd tid på att slå en enda, öppet orättvis bossfight. Det var utmattande. Det var inte tillrådligt. Det var ett årtionde av rättvisa förpackat i 97 minuter av turordningsbaserad brutalitet som var så rättfärdigande att jag fortfarande väntar på gaffeltrucken jag beställde för att flytta mitt ego.
En boss ur tiden
(Bildkredit: Atlus / Sega)