Zenless Zone Zero går igenom en del förändringar. Efter en framgångsrik lansering och några bra karaktärer, Genshin Impact utvecklare HoYoverses senaste spel, en underbart animerad urban action-RPG med en avgjort mer mogen faner än liknande Genshin eller Honkai, närmar sig uppdatering 1.4. Plåstret kommer senare denna månad, och tillsammans med nya spelbara agenter och hett efterfrågade funktioner som möjligheten att gå runt med fler av dessa agenter, packar den en grundläggande förändring till ett kärn- och kontroversiellt element: TV-läge.
TV-läget har blivit allas sätt att hänvisa till minispelet som dyker upp under och mellan många strids- och berättelsesektioner i ZZZ, och till och med fångat upp bland utvecklarna själva. En labyrint av lo-fi TV-skärmar visas och du navigerar runt den, samlar föremål för din körning och löser lätta pussel. För många spelare är TV-läget mindre roligt än riktig strid. Tillräckligt många spelare klagade på att de fastnade i det här minispelet för att HoYo aktivt ska minska förekomsten av TV-läget i många delar, framför allt i berättelsen. Detta har varit en pågående process, men uppdatering 1.4 representerar ett särskilt stort hopp bort, även om det inte försvinner helt.
Inför uppdatering 1.4 pratade jag med tre Zenless Zone Zero-utvecklare via e-post för att undersöka effekterna av patchen och vart det här spelet är på väg. Jag utförde min journalistiska plikt genom att fråga om det, men producenten Zhenyu Li, Game Designer X och Game Designer Y – som de ville kallas – kommenterade inte direkt hur obehindrat kåt det här spelet är eller den, eh, * kärlek * som spelarna visar agenter. De hade dock en hel del intressanta saker att säga om TV-läget, framtida uppdateringar, nya stridslägen och mycket mer.
Här är hela intervjun, lätt redigerad för tydlighet och längd.
Mål, växtvärk och spelbalans
(Bildkredit: HoYoverse)
**GamesRadar+: Vilka problem står ZZZ inför i dagsläget och hur försöker ni lösa dem?
Zenless Zone Zero går igenom en del förändringar. Efter en framgångsrik lansering och några bra karaktärer, Genshin Impact utvecklare HoYoverses senaste spel, en underbart animerad urban action-RPG med en avgjort mer mogen faner än liknande Genshin eller Honkai, närmar sig uppdatering 1.4. Plåstret kommer senare denna månad, och tillsammans med nya spelbara agenter och hett efterfrågade funktioner som möjligheten att gå runt med fler av dessa agenter, packar den en grundläggande förändring till ett kärn- och kontroversiellt element: TV-läge.
TV-läget har blivit allas sätt att hänvisa till minispelet som dyker upp under och mellan många strids- och berättelsesektioner i ZZZ, och till och med fångat upp bland utvecklarna själva. En labyrint av lo-fi TV-skärmar visas och du navigerar runt den, samlar föremål för din körning och löser lätta pussel. För många spelare är TV-läget mindre roligt än riktig strid. Tillräckligt många spelare klagade på att de fastnade i det här minispelet för att HoYo aktivt ska minska förekomsten av TV-läget i många delar, framför allt i berättelsen. Detta har varit en pågående process, men uppdatering 1.4 representerar ett särskilt stort hopp bort, även om det inte försvinner helt.
Inför uppdatering 1.4 pratade jag med tre Zenless Zone Zero-utvecklare via e-post för att undersöka effekterna av patchen och vart det här spelet är på väg. Jag utförde min journalistiska plikt genom att fråga om det, men producenten Zhenyu Li, Game Designer X och Game Designer Y – som de ville kallas – kommenterade inte direkt hur obehindrat kåt det här spelet är eller den, eh, * kärlek * som spelarna visar agenter. De hade dock en hel del intressanta saker att säga om TV-läget, framtida uppdateringar, nya stridslägen och mycket mer.
Här är hela intervjun, lätt redigerad för tydlighet och längd.
Mål, växtvärk och spelbalans
(Bildkredit: HoYoverse)
**GamesRadar+: Vilka problem står ZZZ inför i dagsläget och hur försöker ni lösa dem?
Producer Zhenyu Li, Game Designer X, and Game Designer Y: Zenless Zone Zeros karaktärsactionmoduler är bland de mest komplexa på marknaden och ställer höga krav på både design och produktionskapacitet. Efter lanseringen av spelet blev tidspressen ännu mer pressande för utvecklingsteamet. Lyckligtvis har vårt team sedan dess förbättrat samordningen och kraftigt ökat effektiviteten. Under spelets långsiktiga drift arbetar vi samtidigt för att skapa en liknande förståelse hos spelarna genom att proaktivt ta itu med problem med innehåll som släppts och tillhandahålla snabba lösningar.
Att utforma slutspelsinnehåll som på rätt sätt återspeglar spelarnas stridskunskaper, behärskning av mekanik och karaktärsutveckling är en ständig utmaning för ett långsiktigt actionspel som Zenless Zone Zero. Vårt utvecklingsteam har åtagit sig att erbjuda spelarna fler möjligheter att visa upp sina stridstekniker och karaktärsutveckling. I version 1.3 introducerade vi till exempel tornklättringsläget ”Simulated Battle Trial”, som ger spelarna en plattform där de tydligt kan se hur deras stridsfärdigheter har förbättrats.
Registrera dig för nyhetsbrevet från GamesRadar+
Veckosammanfattningar, berättelser från de communities du älskar och mycket mer
Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenMotta e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in din information godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.
Det är viktigt att balansera behoven hos olika spelartyper, till exempel de som föredrar innehållsdrivet spelande eller actionfokuserade upplevelser. Det centrala målet med Zenless Zone Zero är att göra actionspel roliga för en bredare publik. För att uppnå detta har vi, förutom den grundläggande stridsupplevelsen, utformat dagliga uppgifter, arkadspel och andra spellägen för att tillgodose spelarnas olika preferenser. Framöver kommer vi att fortsätta utforska sätt att bättre integrera innehållsdrivet och stridsfokuserat spelande, och förbättra samspelet mellan spelets olika lägen.
(Bildkredit: HoYoverse)
** Blev du eller teamet överraskade av mängden eller intensiteten av feedback från spelare som sa att de inte ville spendera så mycket tid i TV-läget?
Zenless Zone Zero går igenom en del förändringar. Efter en framgångsrik lansering och några bra karaktärer, Genshin Impact utvecklare HoYoverses senaste spel, en underbart animerad urban action-RPG med en avgjort mer mogen faner än liknande Genshin eller Honkai, närmar sig uppdatering 1.4. Plåstret kommer senare denna månad, och tillsammans med nya spelbara agenter och hett efterfrågade funktioner som möjligheten att gå runt med fler av dessa agenter, packar den en grundläggande förändring till ett kärn- och kontroversiellt element: TV-läge.
TV-läget har blivit allas sätt att hänvisa till minispelet som dyker upp under och mellan många strids- och berättelsesektioner i ZZZ, och till och med fångat upp bland utvecklarna själva. En labyrint av lo-fi TV-skärmar visas och du navigerar runt den, samlar föremål för din körning och löser lätta pussel. För många spelare är TV-läget mindre roligt än riktig strid. Tillräckligt många spelare klagade på att de fastnade i det här minispelet för att HoYo aktivt ska minska förekomsten av TV-läget i många delar, framför allt i berättelsen. Detta har varit en pågående process, men uppdatering 1.4 representerar ett särskilt stort hopp bort, även om det inte försvinner helt.
Inför uppdatering 1.4 pratade jag med tre Zenless Zone Zero-utvecklare via e-post för att undersöka effekterna av patchen och vart det här spelet är på väg. Jag utförde min journalistiska plikt genom att fråga om det, men producenten Zhenyu Li, Game Designer X och Game Designer Y – som de ville kallas – kommenterade inte direkt hur obehindrat kåt det här spelet är eller den, eh, * kärlek * som spelarna visar agenter. De hade dock en hel del intressanta saker att säga om TV-läget, framtida uppdateringar, nya stridslägen och mycket mer.
Här är hela intervjun, lätt redigerad för tydlighet och längd.
Mål, växtvärk och spelbalans
(Bildkredit: HoYoverse)
**GamesRadar+: Vilka problem står ZZZ inför i dagsläget och hur försöker ni lösa dem?
Producer Zhenyu Li, Game Designer X, and Game Designer Y: Zenless Zone Zeros karaktärsactionmoduler är bland de mest komplexa på marknaden och ställer höga krav på både design och produktionskapacitet. Efter lanseringen av spelet blev tidspressen ännu mer pressande för utvecklingsteamet. Lyckligtvis har vårt team sedan dess förbättrat samordningen och kraftigt ökat effektiviteten. Under spelets långsiktiga drift arbetar vi samtidigt för att skapa en liknande förståelse hos spelarna genom att proaktivt ta itu med problem med innehåll som släppts och tillhandahålla snabba lösningar.
Att utforma slutspelsinnehåll som på rätt sätt återspeglar spelarnas stridskunskaper, behärskning av mekanik och karaktärsutveckling är en ständig utmaning för ett långsiktigt actionspel som Zenless Zone Zero. Vårt utvecklingsteam har åtagit sig att erbjuda spelarna fler möjligheter att visa upp sina stridstekniker och karaktärsutveckling. I version 1.3 introducerade vi till exempel tornklättringsläget ”Simulated Battle Trial”, som ger spelarna en plattform där de tydligt kan se hur deras stridsfärdigheter har förbättrats.
Registrera dig för nyhetsbrevet från GamesRadar+
Veckosammanfattningar, berättelser från de communities du älskar och mycket mer
Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenMotta e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in din information godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.
Det är viktigt att balansera behoven hos olika spelartyper, till exempel de som föredrar innehållsdrivet spelande eller actionfokuserade upplevelser. Det centrala målet med Zenless Zone Zero är att göra actionspel roliga för en bredare publik. För att uppnå detta har vi, förutom den grundläggande stridsupplevelsen, utformat dagliga uppgifter, arkadspel och andra spellägen för att tillgodose spelarnas olika preferenser. Framöver kommer vi att fortsätta utforska sätt att bättre integrera innehållsdrivet och stridsfokuserat spelande, och förbättra samspelet mellan spelets olika lägen.
(Bildkredit: HoYoverse)
** Blev du eller teamet överraskade av mängden eller intensiteten av feedback från spelare som sa att de inte ville spendera så mycket tid i TV-läget?
Redan i de tidiga utvecklingsstadierna såg vi Zenless Zone Zero som ett spel utformat för långsiktig drift. Som alla levande enheter kommer spelet att växa och utvecklas med stöd av sina spelare. TV-läget har varit en av de mest diskuterade funktionerna baserat på feedback från spelarna, vilket är anledningen till att det har genomgått betydande förändringar från version 1.0 till den nuvarande versionen 1.4. För oss är spelarnas feedback en avgörande drivkraft bakom spelets långsiktiga tillväxt. Vi är varken förvånade över eller avvisande till någon feedback. Istället uppskattar vi uppriktigt all feedback och är alltid angelägna om att lyssna på vad varje spelare har att säga.
**Vad var det ursprungliga designmålet för TV-läget? Vilket problem var det tänkt att lösa, eller vad var det tänkt att tillföra till den övergripande ZZZ-upplevelsen?
Zenless Zone Zero utvecklas av ett ungt team, där många av våra kärnmedlemmar är djupt involverade i spelproduktion för första gången. Vår passion för att skapa något verkligt unikt och roligt har uppmuntrat oss att experimentera med nya idéer. Detta mod att förnya sig var en viktig del av det ursprungliga konceptet för TV-läget – vi ville kombinera Proxy-konceptet med en distinkt scendesign och erbjuda spelarna en upplevelse som de inte kunde hitta någon annanstans. Genom TV-läget ville vi ge spelarna ett nytt sätt att utforska Hollow och integrera berättande, strid och interaktion på ett unikt sätt.
(Bildkredit: HoYoverse)
**Mätt mot dessa mål, var lyckades eller misslyckades TV-läget?
Baserat på våra observationer, erfarenheter och feedback från spelare har TV-läget onekligen tillfört en unik stil till Zenless Zone Zero. Många spelare ser TV-läget som en av de viktigaste funktionerna som skiljer Zenless Zone Zero från andra spel. Samtidigt har TV-läget också introducerat nya sätt att berätta historier och tillfört oförutsägbarhet och strategi till spelupplevelsen. Som vi kan se av den positiva feedbacken har spelarna verkligen uppskattat de mer interaktiva och roliga brädorna som Camellia Golden Week. Balansen och den övergripande integrationen av brädor i spelet har dock ibland känts abstrakt eller osammanhängande. Vi har redan gjort justeringar i tidigare uppdateringar och kommer att fortsätta att utvärdera och förfina denna aspekt.