”Mycket av det vi verkligen gillade att göra var att ta de här motsatta sakerna och krossa dem tillsammans.” När jag pratar med creative director Simon Dasan och hans team strax före Summer Game Fest är Flintlock: The Siege of Dawn är bara en månad bort, och med Shadow of the Erdtree-spöket hängande över hela evenemanget är det tydligt att utvecklaren A44 är angelägen om att skapa ett utrymme för det på en alltmer upptagen Souls-liknande marknad.
Denna designfilosofi känns mest i A44: s försök att etablera ”Souls-lite” som en enhet separat från Soulslike. För Dasan är denna idé ”sättet vi överbryggar de två genrerna – ett action-RPG och en standard Soulslike.” Efter att ha gjort 2018 års kritikerrosade Ashen, som var ”väldigt mycket ett Souls-liknande”, säger Dasan att studion ”hade en idé om att göra det här lite mer tillgängligt för nyare spelare.”
Själfull
(Bildkredit: Kepler Interactive)
*Flintlock: Siege of Dawn är inte riktigt en soulslike, men det tar fortfarande massor av anteckningar från FromSoft *
Det innebar att man behöll idéer som lånats direkt från FromSoftware, framför allt den ”rytmiska striden” i Dark Souls, men också att man hittade sätt att ta in idéer utanför genren. Protagonisten Nor är till exempel snabbare än en typisk Tarnished eller Chosen Undead, mycket mer rörlig och kan klättra och utforska mycket mer fritt än någon annan Souls-rollfigur, och kraftfulla ultimata förmågor – kallade ”Witherings” – ”ger en filmisk upplevelse” som är bekant för action-RPG-fans.
Landet efter
(Bildkredit: A44)
Även om A44 försöker etablera ”soulslite”-utrymmet genom att krocka två andra genrer tillsammans, sträcker sig dess önskan att ta ”polära motsatser” långt bortom spelet. Till och med den mest grundläggande idén bakom Flintlock – en 1700-talsarmé som går upp mot nästan Lovecraftian gudomliga krafter – fortsätter den filosofin. Teamet talade med en handfull författare som skriver romaner i genren med det passande namnet ”Flintlock Fantasy”, men Dasan säger att ”den värld vi skapade är helt och hållet vår egen. Vi älskade verkligen idén om kollisionen mellan två världar som egentligen inte borde mötas.”
”Mycket av det vi verkligen gillade att göra var att ta de här motsatta sakerna och krossa dem tillsammans.” När jag pratar med creative director Simon Dasan och hans team strax före Summer Game Fest är Flintlock: The Siege of Dawn är bara en månad bort, och med Shadow of the Erdtree-spöket hängande över hela evenemanget är det tydligt att utvecklaren A44 är angelägen om att skapa ett utrymme för det på en alltmer upptagen Souls-liknande marknad.
Denna designfilosofi känns mest i A44: s försök att etablera ”Souls-lite” som en enhet separat från Soulslike. För Dasan är denna idé ”sättet vi överbryggar de två genrerna – ett action-RPG och en standard Soulslike.” Efter att ha gjort 2018 års kritikerrosade Ashen, som var ”väldigt mycket ett Souls-liknande”, säger Dasan att studion ”hade en idé om att göra det här lite mer tillgängligt för nyare spelare.”
Själfull
(Bildkredit: Kepler Interactive)
*Flintlock: Siege of Dawn är inte riktigt en soulslike, men det tar fortfarande massor av anteckningar från FromSoft *
Det innebar att man behöll idéer som lånats direkt från FromSoftware, framför allt den ”rytmiska striden” i Dark Souls, men också att man hittade sätt att ta in idéer utanför genren. Protagonisten Nor är till exempel snabbare än en typisk Tarnished eller Chosen Undead, mycket mer rörlig och kan klättra och utforska mycket mer fritt än någon annan Souls-rollfigur, och kraftfulla ultimata förmågor – kallade ”Witherings” – ”ger en filmisk upplevelse” som är bekant för action-RPG-fans.
Landet efter
(Bildkredit: A44)
Även om A44 försöker etablera ”soulslite”-utrymmet genom att krocka två andra genrer tillsammans, sträcker sig dess önskan att ta ”polära motsatser” långt bortom spelet. Till och med den mest grundläggande idén bakom Flintlock – en 1700-talsarmé som går upp mot nästan Lovecraftian gudomliga krafter – fortsätter den filosofin. Teamet talade med en handfull författare som skriver romaner i genren med det passande namnet ”Flintlock Fantasy”, men Dasan säger att ”den värld vi skapade är helt och hållet vår egen. Vi älskade verkligen idén om kollisionen mellan två världar som egentligen inte borde mötas.”
Den idén sträcker sig genom hela världen. Associate art director Dale Pugh konstaterar att det finns ett starkt mesopotamiskt inflytande i Flintlocks arkitektur och världsbygge, men att det står i kontrast till flora och fauna som inspirerats av teamets hemland Nya Zeeland. Nyckeln till Nors resa är kaféer, som känns nästan anakronistiska i detta gudomliga krig, men som valdes ”för att skapa något helt unikt i kontrast till resten av spelet.”
Nya Zeelands regnskog ligger intill öknen, gamla gudar bekämpas med pistoler och musköter. Allt detta faller inom ramen för en kärnfilosofi bakom hela spelet, som Dasan säger handlar om att ”skapa dessa dramatiska scener som ingen tror kan fungera tillsammans. Vi har hämtat inspiration från alla möjliga håll.” Vissa gudar hämtar inspiration från Mesopotamien, medan andra är ”mer från Mellanöstern”, medan vissa helt enkelt kommer från en mer skräckdriven miljö: ”Vi har kastat ut vårt nät ganska brett.”