Med bara ett par minuter kvar på klockan satte jag min plan i verket. Efter att ha gått igenom ett par olika strategier har Battle Aces speldirektör David Kim tagit av sig stödhjulen och släppt lös mig i det aggressiva push-and-pull-spelet i sitt ”paradigmskiftande” strategispel.
Jag spelar med en armé full av Recall-enheter. Relativt svaga, långsamt rörliga markenheter, deras styrka ligger i det faktum att de både är extremt billiga att bygga och förvånansvärt rörliga. Det beror på att deras namn hänvisar till deras förmåga att teleportera till en närliggande bas efter en kort fördröjning. Jag har använt dem för att trakassera mina fiender under hela den här matchen, rusa in en grupp av dem i en skärmytsling innan jag portar tillbaka till säkerhet, förhoppningsvis tar ner ett par resursinsamlande arbetare och kommer ut innan kavalleriet dyker upp.
(Bildkredit: Uncapped Games)
Medan jag har trakasserat fiendens arbetare har mina egna varit i stort sett orörda, och jag har nu köpt tillräckligt med tid för att uppgradera min bas och bygga ett stort antal engångsbombare. Medan jag fortsätter att peta med mina Recalls på ena sidan av kartan placerar jag ut de snabba bombplanen på den motsatta kanten. När jag till slut lockar in min motståndare i en regelrätt strid kör jag bombplanen in i deras bas, utplånar arbetarna, förlamar deras ekonomi och låter mig rulla över dem med en reservskvadron stridsvagnar.
Alla dina baser tillhör mig
(Bildkredit: Uncapped Games)
Allt detta händer inom loppet av nio minuter. Kim är en tioårig veteran i StarCraft 2, men under vår tid tillsammans betonar han att den månadslånga inlärningskurvan i det ikoniska RTS-spelet är något han är angelägen om att undvika i Battle Aces. Allt är förenklat – varje spelare kan bara ta med sig åtta enheter in i striden och bestämma vilket av två uppgraderingsträd de vill förlita sig på. Byggnads- och resurshantering är förpassade till bara en handfull knappar, ett val som Kim säger gjordes för att spelarna ska kunna hålla ett öga på striderna och underlätta för skickliga spelare att ha strider på flera fronter utan att behöva hoppa tillbaka till mikrohantering.
Med bara ett par minuter kvar på klockan satte jag min plan i verket. Efter att ha gått igenom ett par olika strategier har Battle Aces speldirektör David Kim tagit av sig stödhjulen och släppt lös mig i det aggressiva push-and-pull-spelet i sitt ”paradigmskiftande” strategispel.
Jag spelar med en armé full av Recall-enheter. Relativt svaga, långsamt rörliga markenheter, deras styrka ligger i det faktum att de både är extremt billiga att bygga och förvånansvärt rörliga. Det beror på att deras namn hänvisar till deras förmåga att teleportera till en närliggande bas efter en kort fördröjning. Jag har använt dem för att trakassera mina fiender under hela den här matchen, rusa in en grupp av dem i en skärmytsling innan jag portar tillbaka till säkerhet, förhoppningsvis tar ner ett par resursinsamlande arbetare och kommer ut innan kavalleriet dyker upp.
(Bildkredit: Uncapped Games)
Medan jag har trakasserat fiendens arbetare har mina egna varit i stort sett orörda, och jag har nu köpt tillräckligt med tid för att uppgradera min bas och bygga ett stort antal engångsbombare. Medan jag fortsätter att peta med mina Recalls på ena sidan av kartan placerar jag ut de snabba bombplanen på den motsatta kanten. När jag till slut lockar in min motståndare i en regelrätt strid kör jag bombplanen in i deras bas, utplånar arbetarna, förlamar deras ekonomi och låter mig rulla över dem med en reservskvadron stridsvagnar.
Alla dina baser tillhör mig
(Bildkredit: Uncapped Games)
Allt detta händer inom loppet av nio minuter. Kim är en tioårig veteran i StarCraft 2, men under vår tid tillsammans betonar han att den månadslånga inlärningskurvan i det ikoniska RTS-spelet är något han är angelägen om att undvika i Battle Aces. Allt är förenklat – varje spelare kan bara ta med sig åtta enheter in i striden och bestämma vilket av två uppgraderingsträd de vill förlita sig på. Byggnads- och resurshantering är förpassade till bara en handfull knappar, ett val som Kim säger gjordes för att spelarna ska kunna hålla ett öga på striderna och underlätta för skickliga spelare att ha strider på flera fronter utan att behöva hoppa tillbaka till mikrohantering.
Med den enkelheten och Battle Aces mindre kartor kan det tyckas att det inte kan matcha den komplexitet som RTS-communityn har sett till i StarCraft och Age of Empires. Men Kim är övertygad om att även om det här spelet har skapats för att fungera som ett alternativ till dessa klassiker, har genrens veteraner varit översvallande i speltesterna och dykt in i ett djupt, sammankopplat nät av olika enheter för att låsa upp enhetsräknare, nya strategier och den typ av nagelbitande avslutningar som en gång i tiden kanske krävde två spelare med flera års erfarenhet i ett enda spel.
Sten-papper-sax-lizard-Spock
(Bildkredit: Uncapped Games)