Videospel av alla slag och storlekar är en kolossal kreativ utmaning. Det gäller särskilt Star Wars Outlaws, den första titeln med fokus på en spelare från utvecklaren Massive Entertainment och det första äventyret med öppen värld som utspelar sig i en galax långt, långt borta. Över 600 utvecklare från hela Ubisoft-stallet bidrog till projektet, och gruppen tillbringade inte mindre än fyra år med att arbeta för att ge liv åt den här upplevelsen. En upplevelse som måste kännas autentisk i förhållande till den mest kända filmtrilogin som finns, och tillräckligt öppen för att spelarna ska kunna spela rollspel som en lovande skurk i Outer Rim.
Creative director Julian Gerighty och game director Mathias Karlson må spela Neon White och Rocket League på fritiden, men det är lätt att förstå var deras passion för att axla utmaningen med Star Wars Outlaws konstruktion kommer ifrån när vi diskuterar vilka videospel de älskar och varför. ”När man tittar på Rockstar Games, GTA 5 och Red Dead Redemption 2, så är de så otroligt omfattande och detaljerade på varje enskild nivå; de är oändligt inspirerande för yrkesverksamma”, säger Gerighty. ”De fattar många beslut som man kan hålla med eller inte hålla med om, men nivån på utförandet, fantasin och engagemanget för det de gör är beundransvärd. Det är svårt att hitta en utvecklare som inte inser det, djupt inne i sin egen själ.” Karlson tillägger: ”Elden Ring är en fantastisk upplevelse och jag skulle kunna prata länge om de viktiga steg som FromSoftware tog i sina tidigare spel för att göra det till den monstersuccé som det har blivit. Men det sätt på vilket man bara kan vara nyfiken och bli belönad för att man följer sin näsa – särskilt i ett spel av den här storleken – är verkligen mycket imponerande.”
Reflektion över lanseringen av Star Wars Outlaws
(Bildkredit: Ubisoft)
Videospel av alla slag och storlekar är en kolossal kreativ utmaning. Det gäller särskilt Star Wars Outlaws, den första titeln med fokus på en spelare från utvecklaren Massive Entertainment och det första äventyret med öppen värld som utspelar sig i en galax långt, långt borta. Över 600 utvecklare från hela Ubisoft-stallet bidrog till projektet, och gruppen tillbringade inte mindre än fyra år med att arbeta för att ge liv åt den här upplevelsen. En upplevelse som måste kännas autentisk i förhållande till den mest kända filmtrilogin som finns, och tillräckligt öppen för att spelarna ska kunna spela rollspel som en lovande skurk i Outer Rim.
Creative director Julian Gerighty och game director Mathias Karlson må spela Neon White och Rocket League på fritiden, men det är lätt att förstå var deras passion för att axla utmaningen med Star Wars Outlaws konstruktion kommer ifrån när vi diskuterar vilka videospel de älskar och varför. ”När man tittar på Rockstar Games, GTA 5 och Red Dead Redemption 2, så är de så otroligt omfattande och detaljerade på varje enskild nivå; de är oändligt inspirerande för yrkesverksamma”, säger Gerighty. ”De fattar många beslut som man kan hålla med eller inte hålla med om, men nivån på utförandet, fantasin och engagemanget för det de gör är beundransvärd. Det är svårt att hitta en utvecklare som inte inser det, djupt inne i sin egen själ.” Karlson tillägger: ”Elden Ring är en fantastisk upplevelse och jag skulle kunna prata länge om de viktiga steg som FromSoftware tog i sina tidigare spel för att göra det till den monstersuccé som det har blivit. Men det sätt på vilket man bara kan vara nyfiken och bli belönad för att man följer sin näsa – särskilt i ett spel av den här storleken – är verkligen mycket imponerande.”
Reflektion över lanseringen av Star Wars Outlaws
(Bildkredit: Ubisoft)
Även om jag misstänker att varken Gerighty eller Karlson skulle säga det rakt ut, tycker jag att det är tydligt i Star Wars Outlaws att Massive Entertainment strävade efter att leverera detaljrikedom på varje enskild nivå och en upplevelse med tydlig potential att bli en monstersuccé. Lanseringen har visat sig vara något mer utmanande, med Outlaws Metacritic-värde som ligger på ett generellt gynnsamt betyg på ’76’ när spelarna börjar ta sina första steg över Toshara. ”Jag är lite besviken på Metacritic-värdet; erkännande från kritiker är mycket viktigt för oss, men jag tror att spelarna verkligen känner igen sig i det vi har gjort”, säger Gerighty. ”Vi hade ett mycket ambitiöst mål, vi siktade bokstavligen mot stjärnorna, och jag tycker att vi lyckades på så många olika sätt. Det finns en magisk, unik upplevelse i Outlaws, oavsett om det är Star Wars eller inte.”
Att det * är * ett Star Wars-äventyr som så underbart fångar definitionen av den ursprungliga trilogin är utan tvekan där Outlaws lyckas framför allt. Gerighty pekar på att spelarna tycker om aspekten ”virtuell turism” som en höjdpunkt och noterar att teamet är glada över att se att en funktion i synnerhet används av samhället. ”Fotoläget kan ofta vara en eftertanke i utvecklingen eftersom det finns miljontals små bränder att ta itu med för att vi får något som är lite tillrättalagt, men ärligt talat har det gett mig så mycket glädje att se de * otroliga* bilder som tas och delas. Jag tror att det är ett positivt bevis på att det här är en upplevelse som inte liknar någon annan Star Wars-upplevelse tidigare.”
”Jag är exekutiv producent för The Division, så det här är mina sista veckor. Men jag pressar på så mycket jag kan”Julian Gerighty, creative director
Det kanske inte finns något annat som liknar Outlaws där ute, men det betyder inte att Massive går vidare från sitt Star Wars-äventyr ännu. Även om Gerighty är besviken över kritikernas mottagande förstår han också att det finns utrymme för förbättringar. ”Jag tror att Outlaws har så långa ben att det här kommer att bli ett spel som miljontals människor kommer att spela i åratal, och vi kommer aldrig att sluta förbättra det… ja, okej, det är en lögn, vi kommer förmodligen att sluta förbättra det så småningom”, skrattar han och tillägger: ”men idag tänker jag inte på att sluta.”
Videospel av alla slag och storlekar är en kolossal kreativ utmaning. Det gäller särskilt Star Wars Outlaws, den första titeln med fokus på en spelare från utvecklaren Massive Entertainment och det första äventyret med öppen värld som utspelar sig i en galax långt, långt borta. Över 600 utvecklare från hela Ubisoft-stallet bidrog till projektet, och gruppen tillbringade inte mindre än fyra år med att arbeta för att ge liv åt den här upplevelsen. En upplevelse som måste kännas autentisk i förhållande till den mest kända filmtrilogin som finns, och tillräckligt öppen för att spelarna ska kunna spela rollspel som en lovande skurk i Outer Rim.
Creative director Julian Gerighty och game director Mathias Karlson må spela Neon White och Rocket League på fritiden, men det är lätt att förstå var deras passion för att axla utmaningen med Star Wars Outlaws konstruktion kommer ifrån när vi diskuterar vilka videospel de älskar och varför. ”När man tittar på Rockstar Games, GTA 5 och Red Dead Redemption 2, så är de så otroligt omfattande och detaljerade på varje enskild nivå; de är oändligt inspirerande för yrkesverksamma”, säger Gerighty. ”De fattar många beslut som man kan hålla med eller inte hålla med om, men nivån på utförandet, fantasin och engagemanget för det de gör är beundransvärd. Det är svårt att hitta en utvecklare som inte inser det, djupt inne i sin egen själ.” Karlson tillägger: ”Elden Ring är en fantastisk upplevelse och jag skulle kunna prata länge om de viktiga steg som FromSoftware tog i sina tidigare spel för att göra det till den monstersuccé som det har blivit. Men det sätt på vilket man bara kan vara nyfiken och bli belönad för att man följer sin näsa – särskilt i ett spel av den här storleken – är verkligen mycket imponerande.”
Reflektion över lanseringen av Star Wars Outlaws
(Bildkredit: Ubisoft)
Även om jag misstänker att varken Gerighty eller Karlson skulle säga det rakt ut, tycker jag att det är tydligt i Star Wars Outlaws att Massive Entertainment strävade efter att leverera detaljrikedom på varje enskild nivå och en upplevelse med tydlig potential att bli en monstersuccé. Lanseringen har visat sig vara något mer utmanande, med Outlaws Metacritic-värde som ligger på ett generellt gynnsamt betyg på ’76’ när spelarna börjar ta sina första steg över Toshara. ”Jag är lite besviken på Metacritic-värdet; erkännande från kritiker är mycket viktigt för oss, men jag tror att spelarna verkligen känner igen sig i det vi har gjort”, säger Gerighty. ”Vi hade ett mycket ambitiöst mål, vi siktade bokstavligen mot stjärnorna, och jag tycker att vi lyckades på så många olika sätt. Det finns en magisk, unik upplevelse i Outlaws, oavsett om det är Star Wars eller inte.”
Att det * är * ett Star Wars-äventyr som så underbart fångar definitionen av den ursprungliga trilogin är utan tvekan där Outlaws lyckas framför allt. Gerighty pekar på att spelarna tycker om aspekten ”virtuell turism” som en höjdpunkt och noterar att teamet är glada över att se att en funktion i synnerhet används av samhället. ”Fotoläget kan ofta vara en eftertanke i utvecklingen eftersom det finns miljontals små bränder att ta itu med för att vi får något som är lite tillrättalagt, men ärligt talat har det gett mig så mycket glädje att se de * otroliga* bilder som tas och delas. Jag tror att det är ett positivt bevis på att det här är en upplevelse som inte liknar någon annan Star Wars-upplevelse tidigare.”
”Jag är exekutiv producent för The Division, så det här är mina sista veckor. Men jag pressar på så mycket jag kan”Julian Gerighty, creative director
Det kanske inte finns något annat som liknar Outlaws där ute, men det betyder inte att Massive går vidare från sitt Star Wars-äventyr ännu. Även om Gerighty är besviken över kritikernas mottagande förstår han också att det finns utrymme för förbättringar. ”Jag tror att Outlaws har så långa ben att det här kommer att bli ett spel som miljontals människor kommer att spela i åratal, och vi kommer aldrig att sluta förbättra det… ja, okej, det är en lögn, vi kommer förmodligen att sluta förbättra det så småningom”, skrattar han och tillägger: ”men idag tänker jag inte på att sluta.”
Vad sägs om i morgon? Ubisoft bekräftade att The Division 3 gick in i tidig produktion i september förra året, och Gerighty – som tidigare har varit associate creative director på The Division och creative director på The Division 2 – kommer att behöva flytta sin uppmärksamhet snart. ”Det har tillkännagivits att jag är verkställande producent för The Division, så det här är mina sista veckor [på Outlaws], men jag ser till att jag driver på så mycket jag kan. Men vad som än händer härnäst kommer jag att spela det, det är helt säkert.”
Potentialen för förändring
(Bildkredit: Ubisoft)
Massive kommer snart att rikta in sig på utvecklingen av två story-expansioner, Wild Card och Pirate’s Fortune, även om studion prioriterar förbättringar av grundspelet. Med Gerighty och Karlson diskuterar jag en viktig friktionspunkt som togs upp i min Star Wars Outlaws-recension angående vissa svårighetsspikar och failstates över den kritiska vägen. ”En av de saker vi kan se genom data är att vissa element inte fungerar så bra som vi skulle vilja att de gjorde”, säger Gerighty. ”Ett av de tidigaste uppdragen i Mirogana är otroligt straffande och för mig är det ett misstag – och det är något som vi kommer att arbeta på att förbättra.”
Anmäl dig till GamesRadar+ nyhetsbrev
Veckosammanfattningar, berättelser från de communities du älskar och mycket mer
Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenMotta e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in din information godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.
Detta betyder inte nödvändigtvis att Massive kommer att börja ta bort failstate-villkor från Outlaws uppdrag, som att infiltrera Goraks bas vid Pyke-syndikatets fäste i Mirogana, men studion utvärderar olika sätt att göra dessa typer av möten ”roligare och förståeligare” under de kommande veckorna. ”Med Faction-distriktet som du går igenom i det uppdraget finns det den här typen av spänning som vi vill skapa, men vi vill inte att det ska kännas orättvist. Och idag tycker jag att det känns orättvist och, tro det eller ej, det var inte vår avsikt. Denna [insikt] är något som smög sig in under den senaste veckan eller så, och det är något som vi korrigerar redan för en patch som kommer ut om kanske de närmaste 10 dagarna.