Att slå en fiende så hårt att revbenen hoppar ut, och andra sätt som Slave Zero X ”tar tillbaka lite av skräcken i actionspel med karaktär”

Slave Zero X är inte ett skräckspel, men det var ganska mycket gjort som ett. Ryggmärgskänsla förstärker spelets skelett ungefär som adamantium gör Wolverines, och punkterar dess sidoscrollande beat-’em-up-strid med DNA från något helt horribelt. Revbensburar slits ut ur fiender utan ansträngning och flyger över skärmen med varje slag som landas. Det finns något som kallas en bugbomb som är precis lika äcklig som den låter. Men när utvecklaren Poppyworks kallar det för den ”andliga föregångaren” till Slave Zero från 1999, är det tydligt att originalspelet inte lutade sig lika mycket mot detta starka visuella språk med kroppsskräck, våld och andra aspekter som är bekanta för alla fans av de bästa skräckspelen. Det var något som art director Francine Bridge försökte rätta till.

”Jag kom till skräck som genre först och främst för att det är där man ser de här mycket avancerat konstruerade monstren och de praktiska effekterna och designfilosofin bakom dem”, säger Bridge om hur skräck inspirerar hennes arbete som konstnär. ”Sedan kom jag efterhand att förstå och uppskatta konsten i sig själv. Konsten att skrämma någon, konsten att skapa en oroande atmosfär och upprätthålla den utan att bryta mot den – eller om man bryter mot den oroande atmosfären, hur gör man den ändå underhållande på sitt eget sätt?”

Bruiser

Slave Zero X

(Bildkredit: Ziggurat Interactive)Gore och mer

Dead Island 2

(Bildkredit: Deep Silver)

Så här inspirerade ”den bästa Fredagen den 13:e-filmen” en skrotad Dead Island 2-mekanik i ett spel som vänder upp och ner på zombiefiktionen

Vid första anblicken är Slave Zero X ett 2,5D fightingspel där vår protagonist Shou besegrar våg efter våg av muterade fiender i en actionbrawler som utspelar sig fyra år före Slave Zero. När det gäller spelets designfilosofi är både Bridge och Ziggurat Interactives chefsproducent Alex Lotz snabba med att betona hur Slave Zero X inte handlar om att starta om eller skapa en uppföljare till originalet, utan att återskapa dess essens inom nya stilistiska parametrar.

Slave Zero X är inte ett skräckspel, men det var ganska mycket gjort som ett. Ryggmärgskänsla förstärker spelets skelett ungefär som adamantium gör Wolverines, och punkterar dess sidoscrollande beat-’em-up-strid med DNA från något helt horribelt. Revbensburar slits ut ur fiender utan ansträngning och flyger över skärmen med varje slag som landas. Det finns något som kallas en bugbomb som är precis lika äcklig som den låter. Men när utvecklaren Poppyworks kallar det för den ”andliga föregångaren” till Slave Zero från 1999, är det tydligt att originalspelet inte lutade sig lika mycket mot detta starka visuella språk med kroppsskräck, våld och andra aspekter som är bekanta för alla fans av de bästa skräckspelen. Det var något som art director Francine Bridge försökte rätta till.

Läs mer  Hur man slutför Alice's Sorrow i The Sims 4 och hittar Guardian-trädet

”Jag kom till skräck som genre först och främst för att det är där man ser de här mycket avancerat konstruerade monstren och de praktiska effekterna och designfilosofin bakom dem”, säger Bridge om hur skräck inspirerar hennes arbete som konstnär. ”Sedan kom jag efterhand att förstå och uppskatta konsten i sig själv. Konsten att skrämma någon, konsten att skapa en oroande atmosfär och upprätthålla den utan att bryta mot den – eller om man bryter mot den oroande atmosfären, hur gör man den ändå underhållande på sitt eget sätt?”

Bruiser

(Bildkredit: Ziggurat Interactive)Gore och mer

Slave Zero X

(Bildkredit: Deep Silver)

Så här inspirerade ”den bästa Fredagen den 13:e-filmen” en skrotad Dead Island 2-mekanik i ett spel som vänder upp och ner på zombiefiktionen

Vid första anblicken är Slave Zero X ett 2,5D fightingspel där vår protagonist Shou besegrar våg efter våg av muterade fiender i en actionbrawler som utspelar sig fyra år före Slave Zero. När det gäller spelets designfilosofi är både Bridge och Ziggurat Interactives chefsproducent Alex Lotz snabba med att betona hur Slave Zero X inte handlar om att starta om eller skapa en uppföljare till originalet, utan att återskapa dess essens inom nya stilistiska parametrar.

För Bridge började allt med att ”fånga atmosfären” som utvecklaren från 1999 hade tänkt sig. ”Vi behöll precis tillräckligt mycket av originalets DNA och såg till att det faktiskt finns en del direkta övergångar”, säger Bridge, och Lotz bekräftar att vissa av platserna i Slave Zero X är inspirerade, ritade eller utvidgade från Slave Zeros egen konceptkonst. ”Men bortsett från att se till att de bredaste dragen är konsekventa, som till exempel att [antagonisten] Sovereign Khan finns med i båda spelen, var vi inte slaviskt exakta mot originalet – om du ursäktar ordvitsen, antar jag.”

Enligt Lotz känns tanken på att luta sig mer mot spelets befintliga skräckstråk helt enkelt som nästa logiska steg i seriens utveckling. ”[I Slave Zero] fanns det en stark känsla av att cheferna, eller de som var ansvariga för spelet, sa: ’ni kanske borde tona ner det lite’. Men de sakerna finns fortfarande i originalets DNA”, säger Lotz.

I slutändan handlade allt om sammanhanget. ”I slutet av 90-talet var man inte redo för en mainstreamprodukt med några av de här skräckelementen, eller några av de estetiska elementen, eller några av de animerade elementen.” Men nu är vi verkligen det.

Läs mer  Hur man hittar Safis kamera i Life is Strange Double Exposure

Att komma undan med mord

(Bildkredit: Ziggurat Interactive)

Vi var inte slaviskt noggranna med originalet – om du ursäktar ordvitsen.

Francine Bridge

Det kan vara svårt att kommunicera kroppsskräck och gore genom lo-fi pixel sprites, men Slave Zero X hittar ett sätt att ta hem ick-faktorn. En nyckelkomponent i det? Omotiverade och uppriktigt sagt fåniga nivåer av gore, inte olikt hur Dead Island 2 utnyttjar den absurda 80-talets skräckven. Se tidigare: bröstkorgar som poppar ut ur fiender när du slår dem

Anmäl dig till GamesRadar+ nyhetsbrev

Slave Zero X

Veckosammanfattningar, berättelser från de communities du älskar och mycket mer

Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenMotta e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in din information godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.

Slave Zero X är inte ett skräckspel, men det var ganska mycket gjort som ett. Ryggmärgskänsla förstärker spelets skelett ungefär som adamantium gör Wolverines, och punkterar dess sidoscrollande beat-’em-up-strid med DNA från något helt horribelt. Revbensburar slits ut ur fiender utan ansträngning och flyger över skärmen med varje slag som landas. Det finns något som kallas en bugbomb som är precis lika äcklig som den låter. Men när utvecklaren Poppyworks kallar det för den ”andliga föregångaren” till Slave Zero från 1999, är det tydligt att originalspelet inte lutade sig lika mycket mot detta starka visuella språk med kroppsskräck, våld och andra aspekter som är bekanta för alla fans av de bästa skräckspelen. Det var något som art director Francine Bridge försökte rätta till.

”Jag kom till skräck som genre först och främst för att det är där man ser de här mycket avancerat konstruerade monstren och de praktiska effekterna och designfilosofin bakom dem”, säger Bridge om hur skräck inspirerar hennes arbete som konstnär. ”Sedan kom jag efterhand att förstå och uppskatta konsten i sig själv. Konsten att skrämma någon, konsten att skapa en oroande atmosfär och upprätthålla den utan att bryta mot den – eller om man bryter mot den oroande atmosfären, hur gör man den ändå underhållande på sitt eget sätt?”

Bruiser

(Bildkredit: Ziggurat Interactive)Gore och mer

(Bildkredit: Deep Silver)

Så här inspirerade ”den bästa Fredagen den 13:e-filmen” en skrotad Dead Island 2-mekanik i ett spel som vänder upp och ner på zombiefiktionen

Läs mer  Den bästa C9-byggnaden för Black Ops 6

Vid första anblicken är Slave Zero X ett 2,5D fightingspel där vår protagonist Shou besegrar våg efter våg av muterade fiender i en actionbrawler som utspelar sig fyra år före Slave Zero. När det gäller spelets designfilosofi är både Bridge och Ziggurat Interactives chefsproducent Alex Lotz snabba med att betona hur Slave Zero X inte handlar om att starta om eller skapa en uppföljare till originalet, utan att återskapa dess essens inom nya stilistiska parametrar.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.