Full Madison Game Walkthrough
Om du letar efter ett fullt Madison -genomgång har du kommit till rätt plats. Vi har förfalskat framåt och löst varje pussel, överlevt varje spöke möte och kom ut från Maxwell -huset med Lucas själ intakt. Det är inte det enklaste spelet att navigera, så vi är här för att hjälpa dig genom de olika utmaningarna som Madison kommer att slå dig med.
Läs vidare för vår fulla Madison -genomgång så hjälper vi dig att nå … ja, ett slut av en eller annan sort.
Madison genomgång och guide #
(Bildkredit: Bloodious Games)
Vi har brutit vårt Madison genomgång i tolv avsnitt som representerar spelets huvudhändelser, i den ordning du möter dem, och du kan navigera igenom dessa med hjälp av länkarna på sidan av sidan – eller bara bläddra ner till Möta dem i kronologisk ordning!
Det viktiga att komma ihåg är att Madison som ett spel har en … elastisk relation med logik, utan tvekan på grund av demonernas förvrängande kraft och implikationen att verkligheten som du uppfattar att det är ganska tveksamt. Intuiting the Next Steps eller vad spelet vill ha från dig, liksom hur du ska gå till det, kan vara lite tufft ibland. Om du någonsin vill bryta dig loss från genomgången och försöka lösa saker på egen hand, fokusera först på att se till att du vet absolut allt till ditt förfogande, läs igenom anteckningar och text och sedan gå till processen att se hur det hela banden tillsammans. Vad pussel vill ha från dig kan ofta vara lite oklart om du inte har alla bitar ännu, så utforskning och situationell medvetenhet är nyckeln.
Men för dem som vill ha lite hjälp, frukta aldrig! Tja, rädsla ganska mycket, det finns hemska spöksdemoner, men åtminstone kommer du inte att fastna på hur du hittar dem. Vi kommer också att fokusera på den kritiska vägen, med mindre uppmärksamhet på valfria anteckningar och samlarföremål.
Fly det första rummet #
(Bildkredit: Bloodious Games)
När spelet startar börjar du fångas inuti ett låst sovrum med någon som hamrar på dörren. Ditt första mål är att fly, men inte via själva dörren.
- Plocka upp Sunbox framför dörren.
- Gå uppför trappan till höger om TV: n.
- Här kan du rotera TV: n för att belysa delar av rummet.
- Vrid TV: n så att den pekar i soffan och får något under den att glimta.
- Plocka upp doorknob som glintar och använd den på luckan bredvid TV: n för att öppna den.
- Ta ut hammaren inuti och använd den på brädorna som blockerar dörren för att ta bort dem.
- Pressa genom kryputrymmet utöver tills det kollapsar bakom dig. Du bör så småningom dyka upp i en hall.
Kameran och korridoren #
(Bildkredit: Bloodious Games)
Nu är du i korridoren, ditt mål är att hitta en väg ut ur huset, men den enda dörren är hänglåst. Du kommer faktiskt inte att fly via det (eller använda hammaren för att bara bryta ett fönster, vilket jag skulle göra), utan istället genom att ta dig längre inuti.
- Interagera med den tomma väggen till vänster för Luca att utropa ”Var det inte en dörr här?!”
- Titta ner i korridoren för att se en form täckt av en filt som inte var där tidigare. Gå upp till den och dra av filten.
- Dörren till vänster om krypområdet är nu låst upp. Gå in och ta oval porträtt från höger vägg.
- Plocka upp nuet i mitten av rummet och interagera med det för att få Instant Camera .
- Det finns en låst lucka i rummet – ignorera den. Du kommer inte att öppna det förrän mycket, mycket senare.
- Dörren kommer plötsligt låst bakom dig. Ta ett foto av glödlampan ovanför din gåva för att förvandla den till en slip och lås upp dörren igen.
- Filtformen är tillbaka i korridoren. Dra av filten igen.
- Interagera med utrymmet på väggen ovanför skrivbordet där en bild uppenbarligen ska gå.
- Filtformen är tillbaka ännu en gång! Avslöja det en gång till och dra nageln ur ansiktet.
- Använd nageln på porträttutrymmet och häng sedan det ovala porträttet du fick från presentrummet.
- Ta en bild av det hängande porträttet med din kamera. Detta kommer att få dörren att dyka upp bakom dig där den borde ha varit i steg ett.
- Gå tillbaka in i presentrummet till den trasiga grammofonen. Under det finns en låda som du kan öppna – ta ut studienyckeln och använda den för att låsa upp den nyligen dökade dörren.
Polaroid Instant Camera är det stora nya tillskottet här – det är en integrerad del av ditt lager och fungerar som ett viktigt sätt att få information. Liksom med glödlampan kan den förändra vissa nyckelobjekt genom att fotografera dem, och de fotografier som det skriver ut kan avslöja ytterligare information utöver vad dina ögon kan se. Som regel bör du fotografera allt omgivet av Polaroid -foton, eller bara allt som verkar konstigt.
Huset och källaren #
(Bildkredit: Bloodious Games)
När du går igenom studiedörren, precis framför dig kommer du att vara ett litet rum med ett kassaskåp, där du kan sätta in föremål för att göra utrymme i ditt lager. Som regel vill du alltid minst en gång en plats tillgänglig för att plocka upp nya saker, annars måste du vandra tillbaka till det här rummet för att göra utrymme igen, eftersom föremål inte kan kasseras eller tappas.
- Plocka upp matcherna bredvid TV: n och interagera med dem för att få en nyckel märkt ”J” .
- Öppna dörren över dig och gå in för att se det röda säkert. Plocka upp bandet märkt ”#1” bredvid.
- Använd J -tangenten för att öppna Safe och ta Lucas anteckningsbok ur den. Undersök det i ditt lager för att se de konstiga ritningarna. Förvara Sunbox inuti, du behöver det inte på ett tag.
- Fotografera den rituella symbolen på väggen som ser ut som en D20 -dör, precis mellan den säkra rumsdörren och TV: n. Om du har gjort det rätt bör rummet skaka.
- Gå genom dörren till höger om TV: n in i köket/matsalen så går kraften ut. Följ de röda lamporna ner korridoren och trappan till generatorn.
- Interagera med säkringarna på väggen. De kan individuellt ställas in eller ner, men att få sekvensen fel återställer dig. Det är ren prövning och fel med ett slumpmässigt resultat – bara prova dem alla tills de stannar på plats och stötar sedan generatorn för att få tillbaka makten.
- Gå genom dörren bredvid säkringarna och plocka upp solmedaljongen på hyllan i korridoren.
- Spelband nr 1 på bandspelaren i matsalen. Luca kommer att ha någon form av vision av en röd dörr efter att den är klar. Dessa visioner är ett återkommande element i spelet, där Luca ritar föremål som representerar nästa nyckelplats eller mål.
Den röda dörren och brunnpusslet #
(Bildkredit: Bloodious Games)
Den röda dörren är en som du kanske har hittat redan om du har utforskat, men fram till nu skulle den inte öppna. Detta markerar en av de första gångerna att Madison kommer att visa en flexibel inställning till logik och verklighet, men inte den sista.
- Gå in i köket och öppna lådan bredvid ugnen för att hitta en triangulär nyckel . Förvara det på kassaskåpet om du behöver utrymmet, det här objektet hjälper inte på ett tag.
- Gå tillbaka förbi generatorn till där du hittade solmedaljongen och pressa genom kryputrymmet bredvid. Den röda dörren är i slutet – fotografera den för att låsa upp den.
- Genom den röda dörren är en väl förseglad av ett stenskydd och tre hänglås. Att använda spade i närheten på brunnen får dig en prestation, men den tjänar ingen annan funktion.
- Det faktiska brunnpusslet för att öppna det är baserat på hänglåsarna som håller det på plats. Hänglåsens symboler matchar de som visas på den ritual du fotograferade tidigare, precis utanför kassaskåpet. Titta igenom dina fotografier i ditt lager för att se vilka tre symboler som visas framträdande (svaren är slumpmässiga varje gång) och ställer in de tre hänglåsarna för att matcha.
- När detta är gjort, fotograferar du brunnen och stenskyddet exploderar. Klättra in i brunnen och nerför stegen.
- Plocka upp Rusty Moonbox i avloppet nedan och vila mot ett av stenstöden. Detta kommer att blockera din väg ut och spawn i en polisradio för dig att lyssna på. Gå tillbaka under ljuset mellan kolumnerna så kommer du plötsligt att omges av band.
- Här kommer du att märka att det röda ljuset på polisradio börjar blinka snabbare eller långsammare beroende på var du tittar i mörkret, som en närhetssensor. Det är ett mycket litet utrymme, men när du har kommit in så mycket du kan, fotografera det området med svart för att skaka verkligheten och få lite av ett radiospel.
- Upprepa närhetssensorn/Photo Puzzle ett par gånger till. Du kommer att teleporteras ut ur området till en cirkel av röda dörrar.
- Öppna alla dörrar, varefter de kommer alla att stänga och låsas. Fotografera dörrarna individuellt tills en av dem sprängs upp och sätter dig tillbaka i källaren.
Vinden och bildpusslet #
(Bildkredit: Bloodious Games)
Nu är du tillbaka i huset, saker kommer att bli lite mer komplicerade. Målet med att fly har lagts åt sidan för att fortsätta svar om din situation, även om de kommer att vara få och långt mellan.
- En gång ur de röda dörrarna kommer Luca att ha en vision om vinden. Du kan nu komma åt den via stegen i korridoren som länkar köket och TV -rummet.
- Här uppe måste du slutföra det komplexa Madison Picture Puzzle. Vi har gått mer i detalj om det på länken, men vi gör en förkortad version av den nedan.
- För att slutföra pusslet måste du hänga fyra porträtt på vinden på rätt platser. fyrkantiga porträtt av Albert och diamantporträtt av Giovinna är båda där uppe, men inte i rätt utrymmen.
- På vinden bör du också ta tag i den hjärtformade nyckeln som är fäst vid en av träbalarna. Använd den för att låsa upp mormor och morfars sovrum, mittemot badrummet.
- Öppna skåpet i det rummet och få gamla bilder för en bildprojektor. Det finns också en bifogad EN -svit med pusslet för solmedaljongerna ovanför diskbänken, där du måste placera dem i rätt ordning för att matcha planeterna. Det finns en annan solmedaljong där redan, och den i fickan du hittade i källaren. Placera dem båda där för att spara lagerutrymme för nu.
- Dörren i TV -rummet är nu öppen. Gå ner i korridoren och plocka upp tejp #2 liggande på golvet, gå sedan snabbt tillbaka till matsalen och spela den.
- Gå tillbaka ner i korridoren efter den läskiga jungfru Maria -statyn. I slutet är en dörr som leder till ett filmrum. Gå igenom den och förbi den röda klockan till morfar kontor – cirkulära porträtt är på väggen. Ta den.
- Tillbaka i filmrummet, lägg de gamla bilderna i projektorn. Då och då ser du en konstig cirkulär bild som visas när de cyklar igenom – fotografera bilden i det ögonblicket för att frysa dem och avslöja den tredje solmedaljongen . Ta det och notera ordningen på planeter som visas på fotot som faktiskt har matats ut av din kamera.
- Gå tillbaka till mormor/morfar rum och ordna solmedaljongerna i samma ordning som Polaroid visade dem. Detta kommer att låsa upp en ny dörr i deras sovrum täckt av brädor som du kan ta bort med din hammare. Inuti är hexagonal porträtt , den slutliga bilden behövs.
- Gå upp till vinden och fotografera utrymmen där porträtt kan gå för att avslöja dolda nummer. Med dessa siffror, placera bilderna i enlighet därmed: 38 = Albert, 13 = Giovinna, 25 = Filomina, 10 = Pascual .
- Med alla fyra bilderna uppe, titta igenom sprickan i väggen för att se en dörr som öppnas innan väggen i sig kollapsar, så att du kan gå igenom. Plocka upp tändaren till vänster för en fackla och gå sedan in.
Kyrkogården och de underjordiska tunnlarna #
(Bildkredit: Bloodious Games)
Inuti finns ett nätverk av tunnlar som bildar en labyrint – och uppriktigt sagt är det en mardröm. Du kan inte dö här inne, men det finns hoppscares och det finns inte heller någon tydlig förklaring av vart du ska gå ett tag. Här är vårt bästa råd:
- Den labyrint du är i, från vad vi kan säga, bildar ett grovt cirkulärt mönster runt en central punkt, och det är det centrum du försöker komma till.
- När du kommer närmare centrum ser du en kuslig figur vid korsningar som leder ner vissa tunnlar. Det är så du kommer ut! När du ser den figuren, följ dem ner den vägen .
- Så småningom når du en korridor fylld med kors. Gå ner ner tills du når en kyrkogård fylld med döda speldesigners.
- Följ trävägen till motsatt sida, där du hittar en stentunnel som går ner märkt ”St. Jupiters katedral.” Gå ner för att nå nästa fas av spelet.
Kyrkan labyrider och ljus #
(Bildkredit: Bloodious)
Detta är ett annat segment som vi har gått mer i detalj på Madison Church Mazes -sidan, men du kan hitta det du behöver här också i en förkortad version. Luca kan resa mellan tre epoker av katedralen – 2022, 1987 och 1951 – genom att fotografera skyltarna märkta som sådana och måste använda denna kraft för att skaffa sig fyra ljus och ställa in dem under lämpliga målningar samtidigt som han undviker Hans Nazi -spöket. Självklart.
- Plocka upp gula ljuset framför dig när du kommer in i katedralen, gå sedan genom korridoren till grundstenen och fotografera skylten som läser ”1987” för att gå tillbaka till åttiotalet.
- Läs placken under kistan i huvudkyrkans rum, gå sedan ner till belltower och fotografera de två målningarna för att lära sig vilka färger de är associerade med: änglar = grön, korsfästelse = röd . Precis förbi dessa målningar framför klockan är ett rött ljus du bör ta tag i.
- Gå till 1951 och blå ljus kommer att vara på bänken under skylten. Ta den.
- Gå till Belltower 1951 och fotografera de två målningarna i korridoren där för att upptäcka ytterligare två föreningar: jungfru Maria = blå, gud = gul .
- Använd broschyrkartorna spridda runt och visas ovan för att slutföra de gula, blå och röda labyrinterna i antingen 1951 och 1987 (de finns inte 2022). Varje labyrint har ett slumpmässigt urval av målningar i slutet, och du måste sätta ljuset i den labyrinten färg under den tillhörande målningen och lämna den där. Så den röda labyrinten bör du lämna ett rött ljus under en bild av korsfästelsen.
- Om labyrinten inte har den bild du behöver, slutför den i den andra eran och den ska vara där. De randomiserade bilderna innebär att vissa försök och fel kan krävas.
- Efter allt detta, gå till 1951 och lyssna på bekännelsen. Detta kommer att få ett spöke att börja jaga dig, men kommer också att leka det gröna ljuset i kyrkans centrala gång. Ta tag i den och placera den under ängelbilden i den gröna labyrinten innan det är för sent.
- När alla fyra ljus har placerats, gå till Belltower 1987 så hittar du konfessionell nyckel under själva klockan.
- Gå till 1951 och använd nyckeln för att öppna den konfessionella monter. Inuti är en plack som läser Hans Goring: 1951 . PRY i ur den och placera den i Madison Hales plack under kistan 1987.
- Fotografera kistan för att få den att explodera och hämta Madisons skalle . Detta kommer att få en vit dörr att visas precis bortom – gå igenom det för att hamna i en bildfodrad korridor.
- Gå fram och tillbaka mellan de två dörrarna, som inte kan öppna dem, tills spöket plötsligt dyker upp. omedelbart vänd dig och spring i motsatt riktning från honom – dörren framåt öppnas äntligen, så kommer du att fly tillbaka till Maxwell -huset. Hurra…?
Ställa in ritualen och få kofoten #
(Bildkredit: Bloodious Games)
Saker blir lite förvirrande från denna punkt – Luca upptäcker att Madison Hale försöker starta en ritual för att ta över sin kropp bortom graven och är så chockad och förskräckt av denna idé att han … fortsätter att göra ritualen för henne ? Eller kanske Madison redan har viss kontroll och tvingar honom att göra det, det är inte klart. Hursomhelst, det är den enda vägen till framsteg, så vi kan lika gärna.
- Det finns nu ett svarsmaskinmeddelande på telefonen i matsalen. Lyssna på det och gå sedan till det bifogade rummet i mormor och morfars sovrum där du lägger in solmedaljongerna. Ett löst bräde kan interageras med för att få källarknappen , även om det fortfarande finns något annat där du inte kan komma till.
- Gå tillbaka ner till källaren och använd nyckeln på den röda dörren från tidigare, men den här gången leder det till en källare förråd. Ljusen flimrar och ordnar om allt varje gång.
- Att träffa glödlampan kommer att få rummet att ordna om igen. Cykla igenom tills du ser en hylla med crowbar , som du behöver.
- Slå ljuset igen för att börja bli hoppad av Jungfru Mary -statyerna. Hitta den som har besatt genom att lyssna på andning och sedan fotografera den statyn. Fortsätt tills dörren slutligen dyker upp igen.
- Använd kofoten för att bända upp det lösa brädet du har källarknappen från, så får du vigselring . Luca kommer att ha en annan vision om ett öga och en stol.
- Gå tillbaka till rummet där du fick kameran – vi kallar det ritualrummet från och med nu – och det kommer att finnas fyra statyer i en cirkel du kan placera föremål på. Läs ritualboken på stolen mellan dem och plocka upp en annan triangulär nyckel framför det.
- Ta båda triangulära nycklarna för att låsa upp dörren i korridoren precis utanför och gå ner för att hitta en kraftsåg och några bultskärare , som du bör stjäla. Upprepa säkringspusslet från tidigare på de nya säkringarna på väggen, och kraftsågen kommer att slås på. Sätt sedan den rostiga månboxen i sågen för att öppna den.
- Gå tillbaka till ritualrummet och placera Madisons skalle, Sunbox, Moonbox och vigselringen i statyerna. Statyens ögon kommer att blöda och lamporna flimrar om du har gjort det rätt.
- Titta på den låsta luckan som har varit där sedan början för att få en ny dialog om det.
Morgue och hisspussel #
(Bildkredit: Bloodious Games)
Vid denna tidpunkt får målet med spelet Madison Lock Code så att du kan slutföra ritualen, som vi har diskuterat lite mer på den bifogade länken. Naturligtvis tjänar guiden nedan lika bra om du vill fortsätta läsa.
- Efter att ha lämnat ritualrummet kommer tejp #3 att ha dykt upp på fönsterbrädan mittemot. Plocka upp den och spela den i matsalen, och därefter kommer Luca att ha en vision om horn.
- Fotografera gevir i TV -rummet. Bilden du får kommer att visa ett nummer – Kom ihåg det! Det är första låskodnumret och randomiserad från spel till spel, så vi kan inte berätta vad det är .
- Se till att du har hammaren för den här nästa biten – Luca kommer att ha en annan vision om rött ljus. Stäng av generatorn i källaren och följ korridoren mot Slide Projector Room. Den här gången kommer en ny dörr dock att leda dig till en gammal bårhus med en hiss och fem våningar som du kan navigera mellan.
- Målet här är att fotografera rätt lik på vart och ett av de första fyra våningarna, baserat på den radioprat du hör. Vissa kommer att kräva att du bryter väggar med hammaren för att se dem ordentligt, men här är nyckeln: Robert Hale (golv 1), Judith Hale (golv 2), Drake Fletcher (golv 3) och Lynn Jamie (golv 4) .
- Gå upp till femte våningen och ta ett foto av spegeln för att få det att försvinna och avslöja andra låskodnumret (igen, se till att du memorerar det). Det finns också klocknyckeln där spegeln var – ta tag i det och gå tillbaka till huvudhuset.
Klockrummet #
(Bildkredit: Bloodious Games)
Nästa fas handlar om att ställa in klockor, som var morfars shtick, och förklarar alla de olika klockorna du har sett runt spelet så långt som du inte kunde interagera med. Detta är deras tid att lysa – ordspel definitivt tänkt.
- Gå till klockrummet bredvid TV -området och gevir och använd klockknappen för att låsa upp den. Inuti finns många klockor, och Luca har en vision om en annan klocka.
- Använd bultskärarna för att öppna det låsta skrivbordet i klockrummet och få hälften av den säkra kombinationen. Den andra hälften är i badrummet bredvid den förseglade toaletten.
- Gå till Green Safe på morfars kontor förbi Slide Projector och använd kombinationen: 9 vänster, 11 höger, 5 vänster för att öppna den. Tänk på att siffrorna hänvisar till segment, inte tider på en klocka, så att 9 kvar från sin startposition på ”tolv o ’klocka” faktiskt skulle vända det moturs till en tre-klockposition.
- Inuti, plocka upp klockans ansikte . Så här ska vi lösa klockpusslet.
- Du kan hitta mer detaljer på detta på Madison Clock Puzzle -sidan, men varje klocka i klockrummet som du kan interagera med måste matcha alla runt den . Så om de alla läser 5:30 på en vägg, måste den interaktiva också läsa som 5:30 också.
- De nödvändiga tiderna är randomiserade, men principen är densamma: När du trycker på en lös klockans ansikte i klockan kan du byta den med en befintlig. Du måste byta de fyra klockorna i klockrummet med klockytor som finns i klockor runt huset.
- Bortsett från de fyra i klockrummet finns det klockor på dessa platser: utanför morfars kontor, på vinden, på köket och utanför ritualrummet . Byt ansikten runt tills du kan göra att de i klockrummet matchar alla runt omkring dem.
- När du är klar rätt, ta ett foto av dörren i klockrummet för att byta ut det och få tredje låskodnumret . I rummet utöver är en oavslutad klocka som hänger från taket. Ta den.
Johnny’s rum, de röda säkra och blå knäna #
(Bildkredit: Bloodious Games)
Saker kommer förmodligen att nå sin läskigaste punkt härifrån och ut, eftersom Luca kommer att behöva ta itu med Madison Blue Knees Demon, som vi har utarbetat på den bifogade guiden, inklusive lite lore på denna hemska gremlin.
- Efter att ha slagit det tidigare pusslet har Luca en annan ritningssyn och presenterar koncentriska cirklar med pilar och divoter ritade på dem.
- Men först, gå till badrummet och använd bultskärrarna för att öppna den förseglade toaletten. Plocka upp lilla betongblock inuti (EW) och lyssna på det snabba radiospelet som följer.
- Gå till morfars kontor och använd ritningen för att härleda -koden till Red Safe . Det är faktiskt randomiserat från spel till spel, men använd de röda märkena specifikt för att träna kombinationen (så för oss med bilden ovan var den 4 vänster, 8 höger, 3 vänster, från utsidan och inkluderade de röda pilarna som en märke).
- Inuti är en nyckel till Johnny’s Room , som du kan använda för att öppna hans rum utanför Slide Projector Room.
- Det finns en dikt på väggen som antyder hur man hänger vikterna i det här rummet, eftersom det finns fyra krokar med djur på dem, varav två redan har betongblock hängande. placera den största vikten på hajen, mittvikten på ormen, den minsta vikten på råtta och häng den oavslutade klockan på kaninen .
- Fotografera buren för att avslöja en barnbok som heter Blue Knees. Interagera med det och läs till slutet.
- Nu färdig, rummet och huset själv kommer att ha förändrats, med ett hål i närheten omgiven av ljus.
- Blue Knees själv kommer att dyka upp och attackera, och Luca kan bara stoppa det genom att fotografera det i ögonblicket innan det slår och driver demonen tillfälligt.
- Huset är nu fullt av grammofoner. Spela en till slutet (ungefär 30 sekunder) och det har en chans att dispensera en ögonglob när du interagerar med det. Om det inte gör det, gå till nästa gramofon. De som utdelar ögonbollar väljs slumpmässigt.
- När du har två ögonbollar , gå tillbaka till lekrummet och släpp dem i hålet. Fotografera sedan hålet för att få fjärde och sista låskodnummer . Ett ögonblick senare skickar en händelse dig tillbaka till det vanliga huset.
Låskodkombinationen och slutet #
(Bildkredit: Bloodious Games)
Du är nästan där nu, eftersom konfrontationen med blå knän är mer en sista bosskamp än något annat. De sista etapperna är ganska enkla, men vi leder dig genom dem för fall.
- Nu med hela koden, halta tillbaka till ritualrummet och ange koden i låset med hjälp av siffrorna i den ordning du fick dem. Om du inte kommer ihåg dem, bör du ha dem bland de bilder du förvärvade i ditt lager.
- Öppna luckan för att avslöja en liten sockel med Elizabeth Maxwells Ashes på toppen. Interagera med asken och titta sedan när Luca har ytterligare en syn och redigerar en befintlig ritning och slår asken från sockeln i processen.
- Interagera med sockeln och placera kameran på den.
- Ordföranden i mitten av ritualen har vänt. interagerar med det för att starta den slutliga skärscenen och avsluta spelet.
Grattis till att ha slutfört Madison! Slutet är verkligen ganska kryptiskt, så vi har satt ihop en Madison Ending förklarad guide för att hjälpa till att överväga konsekvenserna av vad som händer med Luca i slutlagen.