Hoppa till huvudinnehåll
Games

Hur Arzette förvandlade Zeldas största skämt till något att skratta med, inte åt

·7 min

För varje älskat, klassiskt och kritikerrosat retrospel som har stått sig genom tiderna finns det lika många som har levt vidare tack vare ironiska skämt och skratt. Rudimentär konst, buggar eller otillfredsställande speldesign har hållit vissa spel i samma historiska konversation som sina bästa i klassen – även om de oftare hedras av memes och fnissiga Twitch-strömmar. Arzette: The Jewel of Faramore delar en liknande historia.

Att åren går kan naturligtvis göra det lättare att se de bra sakerna i spel som uppfattas som ”dåliga” – och till och med betala deras inspiration framåt i uppfriskande nya titlar. Om du kan tro det, kan Limited Run Games första egenutgivna nya spel, som släpps idag, spåra sitt ursprung, och sina roligaste och mest älskvärda aspekter, till vad som säkert är ett av de sämsta Nintendo-märkta videospelen genom tiderna: The Legend of Zelda-duologin för den misslyckade Philips CD-I-konsolen.

Ett levande skämt #

Arzette: Juvelen från Faramore

(Bildkredit: Seedy Eye Software)Ett skämt inuti ett skämt

Arzette: Juvelen från Faramore

(Bildkredit: Limited Run Games)

Ett indie-plattformsspel som inspirerats av de sämsta Zelda-spelen som någonsin gjorts får en speciell handkontroll som inspirerats av en av de sämsta inmatningsenheter som någonsin gjorts

Skaparen av Arzette: The Jewel of Faramore, Seth ”Dopply” Fulkerson, medger att hans senaste spel började som ett ”skämt med vänner”. År 2015 såg Fulkerson, som då var en 23-årig aspirerande speldesigner, Nintendo tillkännage ännu en HD-remaster av ett Zelda-spel, och då skämtade hans online-chattrum med andra unga utvecklare kollektivt: tänk om Nintendo hade lagt remaster-resurser på CD-I:s Link: Faces of Evil och Zelda: Wand of Gamelon istället! De billigt animerade mellansekvenserna, den överdrivna dialogen och de helt bisarra monstren som aldrig har setts igen, allt med en massiv Nintendo-budget? Hur roligt skulle inte det vara?

Under den här chatten var Fulkerson i ett klassiskt skolgårdsläge: fnissade för att passa in i mängden, samtidigt som han i hemlighet hanterade sin oironiska uppskattning av CD-I-källmaterialet. ”Jag tänkte att det kanske finns mer bakom de här spelen än vad man kan tro” säger Fulkerson. Han började sluka intervjuer och källmaterial om originalspelens vilda utvecklingsperiod – pressade till ett ofattbart kort fönster och beroende av atypisk outsourcing för att maximera en irriterande budget – och efter att ha studerat spelutveckling på college och ”haft problem med att avsluta [speldesign] saker” kände han med CD-I-spelens resultat mycket mer än hans tonårsjag kanske hade gjort. ”Det var något med de här spelen”, avslutade han.

Med sina vänners skratt under sina vingar började Fulkerson arbeta på sin fritid med en ”fan remaster” av båda Zelda CD-I-spelen, ombyggd i den moderna GameMaker-motorn. Han kombinerade spelens originaltillgångar med kod-för-hand-återskapande av spelet och lade sedan till milda livskvalitetsjusteringar av aspekter som kollisionsdetektering (medan han i övrigt lämnade aspekter som hopphastighet och båge orörda). Resultatet tog fyra år av stopp-och-start-utveckling att färdigställa, med 2020 års COVID-lockdown som fokuserade Fulkersons uppmärksamhet på mållinjen, och det stod ut jämfört med andra spel som han tidigare hade arbetat med: ”Jag avslutade faktiskt ett projekt för en gångs skull i mitt liv!”

Arzette: Juvelen från Faramore

(Bildkredit: Limited Run)

När projektet släpptes ledde det till en mängd nedladdningar och skriverier (och Fulkerson valde att ta projektet offline efter bara ett par dagar; du kan säkert gissa varför), men det ledde också Fulkerson till två viktiga insikter. Den första var en ny uppskattning av CD-I Zelda-spelen, som Fulkerson började se som ett tidigt exempel på ”search action”-genren (även kallad Metroidvania) med en rejäl dos Zelda II: The Adventure of Link och även, enligt honom, en nypa av Monster Hunter-formeln. ”De här spelen var inte revolutionerande, men för 1993, för icke-Nintendo-spel, var det inte något som folk såg ofta!”

Det andra var en rad nya, viktiga samarbeten. En del hade redan skapats innan Arzette blev en formell idé för ett nytt spel: ”Idén om en andlig efterföljare till Zelda CD-I kom före remastrarna”, erkänner Fulkerson. ”Jag har turen att vara vän med många animatörer, och vi delar alla samma konstiga kärlek till de här spelen, både ironisk och oironisk.” Men deras CD-I-snack och gemensamma dröm om att en dag skapa ett sådant spel från grunden bubblade över när de insåg att de inte var ensamma.

”Jag hade för vana att titta på Twitch-strömmar av remakes under månaderna efter att de hade släppts”, säger Fulkerson. ”Den första reaktionen var vanligtvis: ’Det här kommer att bli hemskt, jag kan inte vänta med att riffa på det här.’ Efter en timme, eller mindre, sa de: ’Åh, det här är inte så illa!’”

Jag spelar på en CD-I-liknande #

Arzette: Juvelen från Faramore

(Bildkredit: Limited Run)

”Det var verkligen viktigt att låta våra animatörer ha kreativ frihet”

Det ökade kollektiva självförtroendet inspirerade Fulkerson att i januari 2021 tillkännage sina planer på att skapa ett helt nytt spel i CD-I-stil, med en blandning av bekanta mekanismer och helt nya karaktärer. Retrospelshistorikern och Digital Foundry-medarbetaren Audi Sorlie var en av de första att svara Fulkerson direkt, följt av Digital Foundry-medarbetaren John Linneman, och alla kom så småningom ombord som producenter och designmedarbetare – förenade av en kollektiv vision om att skapa något som ”människor som aldrig har spelat CD-I-spel kan titta på och säga: ’Jag spelar ett CD-I-liknande spel’.”

Många av Arzettes designregler var flytande, särskilt instruktionerna till animatörerna: ”Det var verkligen viktigt att låta våra animatörer ha kreativ frihet”, säger Fulkerson. Färgpaletter, bildfrekvenser och upplösningar begränsades för att matcha de ursprungliga Zelda CD-I-spelen, men i övrigt var Fulkerson fast besluten att spelet skulle kännas ”konstnärsdrivet” – vilket, baserat på den tid jag spelade det slutliga spelet, uppnåddes och lite till. Utklippta scener, alla ritade i platt, pixlig stil som något ur MS Paint, växlar mellan platt, uttrycksfull dumhet och överraskande imponerande rotoscoping, och var och en matchar den karaktär som Arzette pratar med.

Men även om vissa av spelets karaktärer tenderar att bli fåniga anakronismer (håll utkik efter kläder som jeansshorts på antropomorfiserade djur) var Fulkerson och hans utvecklingsteam fast beslutna att implementera en ”genomgående linje” av humor och hjärta, som inspirerats av The Simpsons, och tygla alla aspekter som kan liknas vid ironi eller distans. ”Ett av våra mål var att Arzette skulle vara en självsäker karaktär i den här världen, men ingen här vet att det är konstigt”, säger Fulkerson. ”Ingen tittar in i kameran och säger, är inte det här konstigt? Jag undrar vad det blir för middag! Det får aldrig hända. Från deras perspektiv är det inget fel, de lever alla sina liv.”

Arzette: Juvelen från Faramore

(Bildkredit: Limited Run)

För att toppa det nya spelets CD-I-genomslag ringde Fulkerson och co. upp medarbetare från de ursprungliga CD-I-spelen för att anlita deras Arzette-tjänster, inklusive konstnären Ron Dunleavy och flera ursprungliga röstskådespelare. ”Det grundläggande [konstnärliga] arbetsflödet – det här är chockerande – är extremt likt hur de gjorde det [på CD-I]”, säger Fulkerson. På 90-talet använde Dunleavy ”en digital surfplatta, Corel Painter och Photoshop, och han gjorde om det i princip med uppdaterad teknik 30 år senare.”

Fulkerson säger att han betonade att ”detta är ett kärleksbrev, inte ett hånfullt spel” i sina kallringningar, vilket han blev förvånad över gjorde susen. ”De var lite… inte chockade, men mycket mer samarbetsvilliga än vad man kan förvänta sig av någon som frågar, typ, ’Jag kontaktar dig efter 30 år, jag kanske låter som en galen person.’ Men när jag förklarade det sa de, ’Det är verkligen speciellt! Vi får inte mycket uppskattning för vad vi gjorde då.’”

Det slutliga spelet har en tillfredsställande balans mellan CD-I:s estetik, särskilt dess handmålade miljöer med låg upplösning, och tillräckligt med moderna inställningar för att likna hur en Nintendo-utvecklad uppföljare till Zelda II skulle kunna kännas. Samtidigt gör spelets skådespelare riktigt roliga, konstiga, söta och älskvärda upptåg medan huvudpersonen försöker hitta sitt eget syfte – hjälpa främlingar, få vänner och kämpa mot en irriterande, Link-liknande prins – mitt i sitt uppdrag att rädda kungariket. Dess kompromisslösa anpassning till CD-I-spelens mentalitet kommer troligen att vara dess stöttepelare för kritikerna; bara så många livskvalitetsjusteringar kan kompensera för några av det nya spelets föråldrade designprinciper. (Du kommer att backa en hel del i det här spelet.) Ändå är det Arzettes hängivenhet att hedra sitt arv som gör det så sött, unikt och minnesvärt – och därmed en riktig höjdare jämfört med dagens överflöd av Metroidvania-spel.

För Fulkerson är detta själva poängen. ”Jag har väntat hela mitt liv på att få göra det här”, säger han. ”Arzettes filosofi kretsade kring grundpelarna: rudimentär, enkel sök-action, med en loop för stridsaction, och ta det hela vägen till dess logiska slutsatser. De tidigare spelen hade lite objektlåst backtracking, men de var mestadels nyckellåsta. Låt oss göra det mer. Gör det mer engagerande. Låt oss ta grunden till vad de här spelen var och göra dem så bra de kan vara, samtidigt som vi förblir trogna.”

Förlora dig själv i de bästa äventyrsspelen som finns att spela just nu