Det kreativa teamet bakom Star Wars Outlaws berättar om hur det är att arbeta i en galax långt, långt borta: ”Till en början kändes det som om vi hade släppts lösa i leksaksfabriken”
Hur är det att arbeta inom Star Wars-universumet? Det är en fråga som väldigt få någonsin har kunnat svara på, även om Massive Entertainment nu har möjlighet att göra just det. Under de senaste sex åren har studion arbetat med Star Wars Outlaws, ett äventyr med öppen värld som utspelar sig mellan The Empire Strikes Back och Return of the Jedi – något som måste kännas fräscht och spännande, samtidigt som det på ett autentiskt sätt fångar utseendet, platsen och känslan i den ursprungliga trilogin.
Det är en djärv kreativ utmaning, men som jag utforskade i min Star Wars Outlaws-recension är den atmosfär som detta team har kunnat producera verkligen något speciellt. Jag satte mig ner med sex utvecklare på Massive för att diskutera sin tid med att arbeta på Outlaws, lära mig mer om hur det är att arbeta på en så igenkännlig värld och hur de kämpade med verkligheten att det de lägger till sandlådan kan plockas upp av andra i framtiden.
Dessa intervjuer har redigerats för längd och tydlighet
Det kreativa teamet #
”BP”
Benedikt Podlesnigg har hjälpt till att forma utseendet på Massives spel i över ett decennium, senast som art & world director för Star Wars Outlaws.
”FT”
Fredrik Thylander har tillbringat ett decennium på Massive Entertainment i designroller och bidrog senast till Star Wars Outlaws som lead gameplay designer.
”JB”
John Bjorling har arbetat på Massive Entertainment i över 17 år i en rad olika roller, senast som associate narrative director för Star Wars Outlaws.
”MJ”
Marthe Jonkers kom till Massive 2021 efter långa perioder på Capcom och Cyberpunk 2077 för att arbeta med Star Wars Outlaws som dess associate art director.
”MD”
Matthieu Delisle har arbetat på Ubisoft sedan 2007 och har tillbringat de senaste 13 åren på Massive där han arbetat med allt från The Division till Star Wars Outlaws.
”SDV”
Samuel De Vos är lead concept artist på Massive Entertainment och har arbetat med The Division 2, Avatar: Frontiers of Pandora och Star Wars Outlaws.
Samtalet #
01 | Om att ge liv åt de ikoniska bilderna från Star Wars #
(Bilden är hämtad från: Ubisoft)
Hur är det att arbeta inom Star Wars-universumet? Det är en fråga som väldigt få någonsin har kunnat svara på, även om Massive Entertainment nu har möjlighet att göra just det. Under de senaste sex åren har studion arbetat med Star Wars Outlaws, ett äventyr med öppen värld som utspelar sig mellan The Empire Strikes Back och Return of the Jedi – något som måste kännas fräscht och spännande, samtidigt som det på ett autentiskt sätt fångar utseendet, platsen och känslan i den ursprungliga trilogin.
Det är en djärv kreativ utmaning, men som jag utforskade i min Star Wars Outlaws-recension är den atmosfär som detta team har kunnat producera verkligen något speciellt. Jag satte mig ner med sex utvecklare på Massive för att diskutera sin tid med att arbeta på Outlaws, lära mig mer om hur det är att arbeta på en så igenkännlig värld och hur de kämpade med verkligheten att det de lägger till sandlådan kan plockas upp av andra i framtiden.
Dessa intervjuer har redigerats för längd och tydlighet
Det kreativa teamet
”BP”
”BP”Benedikt PodlesniggArt & world director #
Benedikt Podlesnigg har hjälpt till att forma utseendet på Massives spel i över ett decennium, senast som art & world director för Star Wars Outlaws.
”FT”
”FT”Fredrik ThylanderLedande speldesigner
Fredrik Thylander har tillbringat ett decennium på Massive Entertainment i designroller och bidrog senast till Star Wars Outlaws som lead gameplay designer.
”JB”
”JB”John BjorlingAssocierad narrativ regissör #
John Bjorling har arbetat på Massive Entertainment i över 17 år i en rad olika roller, senast som associate narrative director för Star Wars Outlaws.
”MJ”
”MJ”Marthe JonkersAssocierad art director
Marthe Jonkers kom till Massive 2021 efter långa perioder på Capcom och Cyberpunk 2077 för att arbeta med Star Wars Outlaws som dess associate art director.
”MD” #
”MD”Matthieu DelisleLedande systemdesigner
Matthieu Delisle har arbetat på Ubisoft sedan 2007 och har tillbringat de senaste 13 åren på Massive där han arbetat med allt från The Division till Star Wars Outlaws.
”SDV”
”SDV”Samuel De VosLedande konceptkonstnär #
Samuel De Vos är lead concept artist på Massive Entertainment och har arbetat med The Division 2, Avatar: Frontiers of Pandora och Star Wars Outlaws.
Samtalet
01 | Om att ge liv åt de ikoniska bilderna från Star Wars
(Bilden är hämtad från: Ubisoft)
SDV: Star Wars är ett av de mest etablerade immateriella rättigheterna i världen, så att skapa autentiska tillägg till det universumet kräver en hel del särskild omsorg. Vi tittade på vad som inspirerade [Star Wars-skaparen] George Lucas och [konceptdesignern] Ralph McQuarrie från första början för att se till att själva grunden för våra idéer kom från en liknande plats. Outlaws hör till exempel till den ursprungliga trilogins tidslinje, och det är mycket 60- och 70-talsdesign – med ditt skepp, Trailblazer, kan du se att 70-talets monorail-design är ganska uppenbar i dess konstruktion, i kombination med de mycket jordnära elementen som du ser i hela Star Wars.
MJ: Det var mycket viktigt att vi var autentiska med originaltrilogin. Vi ville att om man spelar Outlaws skulle det kännas som om man klev in i filmerna och faktiskt var där. Vi skrev ut Ralph McQuarries design och förstorade upp den och hängde upp den överallt på kontoret så att vi alltid var omgivna av de här bilderna. När vi tittade på den konsten såg vi att McQuarrie hade många överraskande idéer som inte nödvändigtvis blev verklighet i filmerna, så vi försökte använda ett liknande tillvägagångssätt när vi designade Outlaws. #
SDV: Och så har vi saker som ”lins-projektet” som gjorde det möjligt för teamet att fånga samma filmkänsla som i originaltrilogin, där vi arbetade nära Lucasfilm Games för att få samma exakta linseffekt som användes på kamerorna i originaltrilogin.
MJ: Det faktum att vi kunde använda samma kamerainställningar som originalfilmerna gjordes med var väldigt spännande. Det är sådana här element som gör att Outlaws känns väldigt autentiskt, men samtidigt hade vi också frihet att skapa nya platser och karaktärer som passade in i varumärket. Det var en häftig utmaning, i den meningen att vi försökte vara mycket respektfulla mot vad som har etablerats och den era vi försöker skildra.
**I en tid då många människor fokuserar på att få en perfekt, skarp bild är det verkligen uppfriskande att se lite mer av en förvrängd, romantisk och charmig bild på skärmen. Jag ser fram emot att alla ska få uppleva det, och om spelarna tycker att Outlaws har väckt känslan från originaltrilogin till liv blir jag superglad, för det var precis vad teamet var ute efter.
02 | Om att välja vilka planeter man skulle fokusera på
(Bildkredit: Ubisoft)