Hoppa till huvudinnehåll
Games

Det är ett mirakel att Psychonauts 2 finns

“Psykonauter (Bildkredit: Double Fine)

Psychonauts 2 borde inte existera. Ingen mängd mental manipulation kunde avskräcka mig från att tro det nu. Denna förening bildades tidigt i min lekperiod med Psychonauts 2 och det absurda i allt fastställdes när mina timmar med det slutade. Det är en verkligt omvandlande uppföljare som är mer än 15 år i början, delvis finansierad av fans, och publicerad av plattformshållaren som nästan dödade både studion och serien 2005. Det är en berättelse som känns unikt Double Fine. Då är kanske allt spel skapande en övning i åtanke över materia.

”Det är ett mirakel att något spel görs. Världen vill inte att spel ska hända. Så vi gör allt vi kan för att de ska hända”, skrattar Tim Schafer, studiochef på Double Fine. ”Jag har alltid känt att sättet att komma igenom det, särskilt med något som många vet och älskar, är att känna att du är trogen mot själva spelet. Om du kommer ihåg karaktärernas hjärta, världens teman och känslan av den … om du kan gå tillbaka till samma del av ditt sinne och vara trogen mot det, så tror jag att du kommer att ha det bra. vi närmade oss Psychonauts 2, hur som helst. ”

Mind Trip #

“Psykonauter

(Bildkredit: Xbox Game Studios)

Psychonauts 2 är ett aggressivt imponerande plattform-äventyrsspel som väver utan ansträngning mellan en medvetenhetsutökande upplevelse till nästa. Från amatörhjärnskirurgen Dr. Lobotos förvirrade hjärna till Psychonauts högkvarters vidsträckta utbredning – Motherloben fungerar som en startplatta till krossade psykes. Därifrån: Lady Luctopus Casino lyfter fram farorna med mental manipulation och missbruk, Comptons Cookoff låter oss utforska en manifestation av akut ångest genom en oupphörlig reality-matlagningsshow, medan Cassies samling projicerar oss till en undersökning av självbild påståenden i en papercraft världen. Var och en av dessa flera timmars nivåer känns som fristående spelutrymmen, som om de skulle kunna vara inställningen för en hel upplevelse snarare än ett stopp för Raz när han tar sig igenom Psychonauts praktikprogram.

Att Psychonauts 2 kan göra detta, växla mellan toner och konststilar så fritt – utan att offra dess kontinuitet eller lugn – är imponerande. Det är också avsiktligt. Om du inte är bekant med Psychonauts värld kan Razputin Aquato (cirkusakrobat blev psykisk krigare) astralt projicera sig själv i en annan persons hjärnlandskap och utforska deras huvudutrymme och slåss med de negativa projektionerna inom den. Ett kärnfokus för Lisette Titre-Montgomery, art director på Double Fine, har varit att väcka dessa vridande områden till liv. ”Vi ville se till att varje gång du går in i någons hjärna, känns det som om du befinner dig i en annan värld. Det beror på att vår filosofi var att varje människa är annorlunda, därför är varje mänsklig hjärna olika.”

”Vi var tvungna att komma på en process som gjorde det möjligt.” Medan Schafer och andra medlemmar i Double Fine har arbetat i studion sedan starten startade Titre-Montgomery 2017 efter Psychonauts 2: s framgångsrika crowdfunding-kampanj. Att hålla sig uppdaterad med Double Fines ”kaotiska” utvecklingsstil har varit en utmaning värt att göra. ”Vanligtvis, när jag har arbetat med tidigare spel, är det mer en monteringslinjeprocess: där konsten går genom en avdelning till nästa.”

Bild 1 av 7

“Psykonauter

En överblick över Psychonauts 2-världarna (Bildkredit: Xbox Game Studios) Bild 2 av 7

“Psykonauter

(Bildkredit: Xbox Game Studios) Bild 3 av 7

“Psykonauter

(Bildkredit: Xbox Game Studios) Bild 4 av 7

“Psykonauter

(Bildkredit: Xbox Game Studios) Bild 5 av 7

“Psykonauter

(Bildkredit: Xbox Game Studios) Bild 6 av 7

“Psykonauter

(Bildkredit: Xbox Game Studios) Bild 7 av 7

“Psykonauter

(Bildkredit: Xbox Game Studios)

”Vi ville se till att varje gång du går in i någons hjärna, känns det som om du befinner dig i en annan värld.”

Lisette Titre-Montgomery, art director

”För våra nivåer var vi verkligen tvungna att helt förändra hur vi skapade saker. Vi tog mer av en kärnstrategistillvägagångssätt, där vi hade ett tvärvetenskapligt team med en nivå ledning, en nivådesigner, nivåartist, konceptkonstnär animatörer var som helst vi behövde för att stödja hur hjärnan kunde se ut, säger hon. ”Det var verkligen att ompröva hur vi närmar oss den kreativa processen. Det är mycket samarbetsvilligt. Ingen avdelning ägde visionen för något.”

Den samarbetsatmosfären är påtaglig när du spelar Psychonauts 2. Du kanske inte är medvetna om varför, men det finns definitivt något med detta spel som känns annorlunda. Det är stort och det är djärvt, med var och en av hjärnnivåerna anländer med sin egen distinkta vibe och budskap. Det är helt skapandet. Titre-Montgomery hoppas att spelare känner igen det. ”Du vet, jag har aldrig fått genomgå en så intensiv kreativ upplevelse. Varje hjärnnivå hade sin egen förproduktion – de flesta [utvecklare] får inte göra det.”

”Jag tror att när folk spelar kommer de att ha en så bred erfarenhet av hjärnnivåerna. Detta kommer att bli ett av de spel som människor får hela vägen för att de vill se vad som finns där, för de vet att varje nivå kommer att bli annorlunda. Jag tror att det är det som verkligen kommer att sticka ut, bara bredden av den upplevelse som människor kommer att ha i det här spelet. Åh, ”säger hon,” och det är roligt som fan . ” Schafer ler när hon säger detta och tillägger: ”Ja, jag hoppas att det får folk att skratta.”

Mätning av LPM #

“Psykonauter

(Bildkredit: Xbox Game Studios)

LPM är ett mått som sällan används för att mäta någonting i denna bransch. Videospel är många saker, men rutinmässigt är det inte en av dem – särskilt i AAA. Psychonauts 2 är utanför listan med sina skratt per minut. Inte för att du ska kunna peka på något skämt eller instans som bevis på det. Psychonauts 2s humor kaskaderar genom allt: skrivandet, animationen, fiendens och världsdesignen, film, röstspel, scenarier och mer. Psychonauts 2 är ett slags spel som får dig att tyst skratta för dig själv från den sekund du plockar upp kontrollen.

”Om folk vill spela mörka och grusiga spel, tycker jag att det är jättebra. Men jag tycker att det borde finnas komedispel och det borde finnas romantiska spel – det borde vara minst lika varierat som när du går på bio, tänk på alla de olika valen du har, säger Schafer när vi diskuterar varför så få spel kan definieras som komedier i modern tid. Han tror att det kan ha något att göra med risken i humor.

”Om en actionfilm är dålig kan den fortfarande tjäna pengar utomlands. Saker kommer fortfarande att sprängas och så en viss mängd spektakel är fortfarande underhållande. Men när en komedi är dålig? Det är ingenting ”, skrattar han. . ”Om det är dåligt, om det inte är roligt, är det bara inte underhållande på något sätt – det är besvärlighet och det är smärta. Så jag tror att det finns den risken för det. Men jag tror att det skulle vara riskabelt för Double Fine att försöka göra en super, super seriöst spel eftersom vi inte skulle kunna stoppa skämtarna från att smyga in. ”

Ibland avger Psychonauts 2 denna aura av improvisationsskisskomedi. Det är slapstick, reaktivt och obegränsat, levererat med ett förtroende som du inte ofta ser utanför äventyrsspel på 90-talet. Titre-Montgomery berättar för mig att grunden till improv faktiskt byggdes in i hur studion fungerar. ”Vi skulle få dessa skrivmeddelanden från Tim – det här är den här karaktärens problem, det här är de saker de kan stöta på, så hur skulle det se ut som en värld? Då börjar vi genast brainstorma. Vi börjar göra vårt” Ja, och … ”brainstorms, börja rita och komma med innehåll.”

“Psykonauter

(Bildkredit: Xbox Game Studios) Praktiskt med Psychonauts 2

“Psykonauter

(Bildkredit: Xbox Game Studios)

Psychonauts 2 kommer att skicka dig regissören till en konstig unaired Cartoon Network-show från slutet av 90-talet när den startar 25 augusti 2021. Ta reda på mer i vår Psychonauts 2 hands-on preview.

Metoden ”Ja och …” improviserar att en deltagare i gruppen alltid ska acceptera det som en annan deltagare har föreslagit eller sagt med ett rungande ”ja” och sedan utöka på det med ett ”och”. Ja , Raz tvingas till en cook-off för att stabilisera ett sinne, och live-studiopubliken är alla antropomorfa ingredienser som måste användas i var och en av disken. Att veta att detta är grunden för Psychonauts 2s design är mycket meningsfullt; det känns för flytande och organiskt för att ha rippats direkt från ett designdokument.

”Därifrån,” fortsätter Titre-Montgomery, ”våra designers börjar prototyper galna interaktioner eller miljökonstnärerna gör vackra hörn av en värld för att se om vi kan få en riktigt galen stil att arbeta över ett utrymme. Vi går igenom iteration som improv, och när vi landar på något säger vi ”Okej, jag tror att det här kan vara en stor nivå”, och sedan fortsätter den improvisationen i flera månader tills vi är klar med den nivån, skrattar hon.

”På Double Fine, och när spel blir mer komplicerade, är kampen att ständigt lära oss hur vi kan strukturera vår produktion för att hålla dessa fickor av uppfinningen öppna. Eftersom spelen blir dyrare blir riskerna högre. Med fler människor i teamet kan du inte ta som 70 personer och gå ’Låt oss prova den här saken, vem vet … åh, det är inte så roligt, aldrig!’ ”säger Schafer och krediterar sin bedömning i denna fråga som något han lärde sig arbeta på LucasArts, där skämt kunde berättas under lunchen och vara i ett spel som The Secret of Monkey Island en timme senare. ”Att kunna se något som låter som en fånig idé hela vägen fram till att det är något som vi ska spendera pengar på – för att vara säkra på riktigt fåniga idéer – är typ av en lärd skicklighet. ”

Att brottas med det, berättar Schafer, är en ständig kamp, ​​särskilt med en produktion som har sträckt sig över fem år. ”Även med det bästa skämtet kommer teamet att skratta åt det en eller kanske två gånger. Men så småningom tittar du bara på samma skämt i veckotidningarna och du är som,” ja, va va. ” Men med Psychonauts 2 lägger skrivningen till något, och sedan lägger skådespelet till något, och sedan lägger karaktärsdesignerna till något, och sedan kommer animatörerna in och de lägger till fler skämt. Så det har ett sätt att vara roligt under hela utvecklingen, på grund av alla de olika discipliner som bidrar till det. ”

Slutet på linjen #

“Psykonauter

(Bildkredit: Xbox Game Studios)

”Du tar ditt bästa skott, springer iväg och hoppas att folk kommer att säga dig senare att det är roligt”

Tim Schafer, studiochef

Det är ett mirakel att Psychonauts 2 finns. Inte på grund av seriens status som kultklassiker, inte på grund av alla prövningar som Double Fine har tvingats ut för att komma hit, och inte för att det krävde 24109 spelare att investera $ 3,829,024 för att få Psychonauts 2 i produktion. Det är ett mirakel att Double Fine kommer att kunna regalera världen med sin spelbara psykedelia den 25 augusti eftersom det känns som en anomali, ett stort budgetspel som kan gå denna lina mellan improvisationskomedi och tätt utformad action. Det finns inget där precis som Psychonauts 2 just nu.

Att Double Fine har kunnat bygga ett filmplattform äventyrsspel med så mycket hjärta, nyans och mångfald av upplevelse – allt medan du håller ett leende ristat mellan dina kinder – är uppriktigt sagt lite upprörande. Schafer vet inte hur bra det kommer att tas emot, och han har inte heller (eller vill ha) ett mått för att mäta Psychonauts 2s framgång som komedi. Han vet bara att Double Fine har lagt allt i det här spelet. Nu, allt de kan göra är att vänta och se. ”Du vill inte mäta det. Det är bara något du inte vill mäta”, säger han och skrattar. ”Du gör bara ditt bästa och då hoppas du bara … Du tar ditt bästa skott, springer iväg och hoppas att folk kommer att berätta för dig senare att det är roligt.”

Med utvecklingen av Psychonauts 2 som släpps in och studion nu är en del av Xbox Game Studios-nätverket, undrar många vad är nästa för Double Fine . Tim Schafer berättar att det (förmodligen) inte kommer att vara psykonauter 3.