”Vi var nybörjare när det kom till onlinespel”: Skapandet av Monster Hunter

Monster Hunter Retro Gamer(Bildkredit: Capcom / Retro Gamer)

Vid årtusenskiftet var konsol onlinespel branschens nya vilda gräns. Sega hade banat spåret med Dreamcast, om än med blandade resultat, inte mindre på grund av konsolens egen korta livslängd. Men med PS2 på toppen av sin popularitet inledde Capcom en trekantig strategi för att omfamna onlinespel. 

”Varje spel hade ett annat koncept för hur man använder online-anslutning: racingspelet Auto Modellista, skräck-spin-off Resident Evil: Outbreak och slutligen multiplayer-actionspelet Monster Hunter”, förklarar Kaname Fujioka, som skulle fortsätta till rikta det senare. ”Så serien kom verkligen från våra tidiga ansträngningar att utveckla spel i det framväxande online-rummet.”

Fujioka hade gått med i Capcom i sin arkadblomningstid när Street Fighter II var kungen. Som karaktärsanimatör och rörelsedesigner klippte han tänderna i företagets arkadavdelning på titlar som Darkstalkers-serien innan han ledde vidare till karaktärsskapande för mindre känd arkadsläppande Red Earth. Så ett onlinespecifikt spel, ett spel i en stor 3D-värld av roamingdjur, var en enorm avgång, som han skulle vara den första att erkänna. 

”Vi var nybörjare när det kom till onlinespel, så vi tog inspiration från alla onlinetitlar vi kunde”, säger han. ”Det första steget var att förstå skillnaden i hur onlinespel som multiplayer-onlinespel och MMORPG var strukturerade jämfört med vanliga offline-spel. Vi undersökte titlar som Final Fantasy XI, Diablo, Ultima Online och Phantasy Star Online.” 

Monster jägare

(Bildkredit: Capcom) Läs nu

(Bildkredit: Future)

Om du vill ha djupgående funktioner på klassiska videospel levererade direkt till din dörr, prenumerera på Retro Gamer idag. 

Medan han mestadels citerar MMORPG, var Monster Hunter en annan typ av djur. Först och främst, och trogen mot titeln, är det ett spel om att jaga monster när du jobbar dig upp i livsmedelskedjan för att ta på dig de mest gigantiska topparna som kan skicka de flesta spelare som bara packar med sina klor eller en gunga av deras svansar. Det fanns inget utjämningssystem, snarare växte din jägares styrka baserat på rustningen som du kunde tillverka från slaktkropparna av varelser du fällde. 

Jakterna själva var inte heller strukturerade som fängelsehålor utan snarare över stora arenamiljöer full av flora och fauna som kändes som sitt eget ekosystem. Kanske mest ovanligt för en utvecklare som är känd för att göra spel med stora hit-barer, det finns inget sätt att se hur mycket hälsa ett monster hade; du var istället tvungen att läsa deras beteende, som när en allvarligt sårad Gendrome börjar halta tillbaka till sitt lager. 

Det är kanske ingen överraskning att Fujiokas bakgrund innebar att animationer spelade en viktig roll i känslan av Monster Hunter, som också skiljer det från snabbare hack-and-slash-actionspel. Spelare lärde sig istället att förstå och respektera animeringsramar, oavsett om det är ett vapens svängning, den tid det tar att nacke en dryck eller ett monsterattack som slår dig tillbaka eller skickar dig flygande. Allt detta försökte fördjupa spelaren i en grundad realism som ses i några spel samtidigt – absolut inte i MMORPG som är beroende av menykommandon, nedkylningstimrar och musklick.

Läs mer  Innan Baldur's Gate 3 gjorde dessa spel D&D:s Forgotten Realms till en fast del av PlayStation

Monster jägare

(Bildkredit: Capcom)

”Alla olika stilar av onlinespel som vi tittade på hade sina för- och nackdelar”, förklarar Fujioka. ”Så jag tror att den största utmaningen med att designa Monster Hunter var att förstå de möjligheter och begränsningar som uppstod från varje koncept.”

Det var varken ett stats-tungt RPG eller en hack-and-slasher du kunde mash bort på, vilket skulle vara ett säkert sätt att få dig själv dödad. Naturligtvis var knapp-mashing uteslutet av mer bisarra skäl: istället för ansikts-knappar kartlade Monster Hunter sina attackingångar till PS2-kontrollerns högra analoga stick. För övrigt kom kontrollen av kameran från d-pad, vilket betyder att spelare som ville flytta både sin karaktär och kameran samtidigt utvecklade en besvärlig handteknik myntade ”klo”. 

Så otroligt som kontrollschemat låter nu, att använda den högra pinnen för kamerarörelser var långt ifrån standardalternativet för tillfället, förutom i FPS-spel. I själva verket såg Capcom många experimentella metoder för att navigera i 3D-miljöer, vilket visas i Resident Evil 4 och God Hand. ”På PS2 fortsatte vi konceptet med ett stridskontrollsystem som kändes analogt och lyhörd, vilket ledde till den unika stilen att använda rätt analog stick för att svänga ditt vapen”, förklarar Fujioka eftersom han också motiverar att efterföljande poster också försökte utnyttja hårdvarans viktiga funktioner i ingången, som att svänga Wii-fjärrkontrollen i Monster Hunter Tri eller använda 3DS-pekskärmen. 

Analog sväng åt sidan, Monster Hunters andra funktioner skulle ändå förbli en del av dess kärn-DNA som gjorde det unikt för alla andra typer av online-multiplayer-spel. Dess struktur kom också ner på att arbeta kring hårdvarubegränsningar, till exempel hur dessa enorma jaktarenor måste delas upp i mindre zoner separerade med laddningsskärmar. Faktum är att allt från delade lägen för en spelare och flera spelare till uppdrag, fragmenterade i mer smältbara bitar. ”Vi kunde till slut nå fram till vår egen unika version av vad Monster Hunter var”, säger Fujioka. ”Den grundläggande förståelsen för vilka begrepp som var livskraftiga och hur de ingick i våra intentioner var nyckeln.”

Monstermos

Monster jägare

(Bildkredit: Capcom)

Sedan finns det naturligtvis själva stjärnattraktionerna, monstren. Från den ofarliga växtätaren Aptonoth slaktar du för kött till den stenpansrade flygfästningen som är Gravios, Monster Hunter innehåller ungefär två dussin typer av monster. Även om det finns en ganska ”Jurassic” -smak för några av dem, täcker de också ett distin

ct bredd av arter som passar i var och en av spelets regioner med olika klimat och terräng. ”Eftersom jägarna i grund och botten är spelarens avatarer var det mycket viktigare att monstren karakteriserades starkare och mer unikt”, säger Fujioka, ”Monstren är utformade så att deras unika aspekter lätt kommer över i silhuetten och färgen. Jag tror att det tillvägagångssättet delvis är varför många monster har varit så minnesvärda och älskade för spelare genom åren. ”

Läs mer  De bästa PlayStation-demoerna genom tiderna och vad som gjorde dem speciella

För övrigt berättar Fujioka att hans favoritmonster från det första spelet är Rathian, den flygande wyvern och hennes giftiga svans som i huvudsak är den andra hälften av titelomslagsstjärnan, Rathalos. ”Rathian var det första stora monster som designades för spelet och den processen blev en plan för efterföljande stora monster. Det är bara ett riktigt utmanande men roligt monster att jaga!” 

Ändå var det också viktigt för spelet att upprätthålla en struktur av progression, som serieproducenten Ryozo Tsujimoto förklarade i en intervju 2014 med Kotaku: ”Du vill inte ha en mycket kraftfull fiende redan i början eftersom det skulle vara dumt att kunna besegra honom väldigt enkelt, så tidigare [ville vi] ha ett slags komiskt element, så att du inte kämpar för en oändlig följd av riktigt kraftigt utseende monster tidigt. ” 

Monster jägare

(Bildkredit: Capcom)

Dina första uppdrag fokuserar på att samla förnödenheter när du lär dig att tillverka användbara föremål som kött och drycker. Din första riktiga jakt ser dig dräpa ett paket med mest irriterande Velociprey innan du examen för att möta den större Velocidrome, fortfarande i slutändan små stek jämfört med de senare wyverns. Framsteg är ett långsamt metodiskt tillvägagångssätt som kräver tålamod, inte till skillnad från de skräddarsydda animationerna, men det underlättar i spelaren från nybörjare till en orädd mästare över monster. I slutändan kom den verkliga magin från att gå samman med andra spelare online. 

Plötsligt med fyra jägare som ligger i en Diablos tjocka hud, verkar oddsen inte riktigt så omöjliga, eftersom man håller den upptagen medan en annan slås ner och nära svimning kan få andan för att läka eller skärpa bladet. Medan kommunikationen var begränsad såvida inte spelare hade perifert tangentbord inkluderade Monster Hunter möjligheten att använda gester – en funktion som nu är utbredd i alla onlinespel – spelets ”prance” förblir sitt mest charmiga och unika. Enligt Fujioka var detta ett sent tillskott under utvecklingen.

”Av tidsskäl är de flesta baserade på att rörelsedesignerna gör sina egna rörelsefångstprestanda och direkt sätter inspelningen i spelet. Jag tror att det var det som gav dem en fin grad av löshet!” 

Onlineelementet var verkligen det viktigaste positiva till Monster Hunter av dess hårdare kritiker när det släpptes 2004 och anlände året därpå i Europa. Medan mottagningen var blandad överlag, med Game Informer som beskrev dess kontrollschema som ”hemskt”, fick Edge det 8/10 och berömde det som ”en utmärkt övning i ödmjukhet och samarbete, och en som inte bör passeras av”. 

Monster jägare

(Bildkredit: Capcom)

Det var Capcoms bästa onlinespel för PS2 som standard, främst för att både dess tidigare ansträngningar Auto Modellista och Resident Evil Outbreak anlände till Europa avskedade från den USP. Även då innebar avsaknaden av bred bredbandsanslutning att få kunde fullt ut uppskatta upplevelsen som avsett. Det som i slutändan förvandlade spelets förmögenhet från att vara en kuriosa som försvann i föråldring var en förändring av plattformen, när spelets tidigare endast utvidgade återutgivande i Japan överfördes till PSP 2005, släpptes i väst som Monster Hunter Freedom.

Läs mer  Min 6-åriga kamp för att äga min favorit-JRPG involverade ett rave, en hel natt på Manhattan och en regionlåst PS2

”Ett bärbart system som PSP låter människor använda lokalt ad hoc-nätverk för att uppleva den här fantastiska flerspelaråtgärden tillsammans”, förklarar Fujioka. ”Att kunna komma över till människor vad som var så bra med Monster Hunter på det här sättet var ett enormt lyft för serien.” 

Denna framgång, som senare fortsatte på Nintendo 3DS, var dock till stor del i Japan där bärbart spel var mycket vanligare med sin yngre spelarbas på lekplatsen eller på tåget. Icke desto mindre skulle efterföljande poster fortsätta iterera på seriens övertygande formel att när serien äntligen fick uppmärksamhet från resten av världen tråkig av de moderna intäktsgenomgångarna med stora budgetspel, var det som ett friskt luft. 

För stor för att misslyckas

Monster Hunter World

(Bildkredit: Capcom)

”Eftersom jägarna i princip är avatarer för spelaren var det mycket viktigare att monstren blev starkare och unikt karaktäriserade.”

Kaname Fujioka

Medan Monster Hunter World äntligen kan dra nytta av den senaste tekniken för att enkelt ansluta spelare till sömlösa jaktmiljöer samt effektivisera några av seriens mer arkaiska särdrag, har dess kärn-DNA för att fånga spänningen i jakten förblivit intakt. Nu fungerar han som seriens verkställande direktör, till och med Fujioka kan inte riktigt tro hur livsförändrande serien har varit för honom, inte bara för att det nu bara ligger bakom Resident Evil som Capcoms bästsäljande franchise genom tiderna. 

”Jämfört med mina dagar som designer, när jag skulle fördjupa mig i mitt arbete så mycket att jag knappt kom ut för frisk luft, har jag varit en del av Monster Hunter chansen att gå ut och komma i kontakt med alla typer av människor, säger han. ”De upplevelser jag har gjort genom serien har gjort det möjligt för mig att se saker från olika synvinklar, som jag är evigt tacksam för.” 

Även om den ursprungliga Monster Hunter känns som en fossil som kommer att förbli okänd för seriens miljontals nya fans, är det otroligt hur mycket dess anda inte har gått förlorad i efterföljande generationer, som fortfarande utnyttjar glädjen av samarbete och segrar mest formidabla jakter. Det är värt en prance.

Denna funktion dök upp först i Retro spelare tidningsnummer 209. För mer utmärkta funktioner, som den du just har läst, glöm inte att prenumerera på den tryckta eller digitala utgåvan på MyFavouriteMagazines.  

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.