Varför är Zeldas legende: Ocarina of Time anses vara det bästa spelet någonsin?

Fråga någon legend av Zelda-fan om Ocarina of Times plats i ”pantheonens största spel” ska bestridas, och du blir oftare än förvånad överraskning. Ett revolutionärt videospel för sin tid, med nästan perfekta granskningsresultat och en fanbase som överstiger även Nintendos lojala kunder, och det är svårt att debattera detta faktum.

När du tänker på det, är bara varför Legend of Zelda: Ocarina of Time anses vara det bästa spelet någonsin? Vi hade inget riktigt definierande riktmärke för hur ett 3D-spel ska se, hur det ska spela, och hur expansiv en öppen världstitel borde vara 1998 då Ocarina of Time släpptes på N64. Men Ocarina of Time är ofta det första spelet som nämns när frågan om ”bästa matchen hela tiden” ställs, så vad har det sönder, även 25 år efter det att den släpptes?

Ta kontroll på nya sätt

Tja, låt oss börja med kontrollsystemet. Med Ocarina of Time skapade Nintendo genialt förmågan att kartlägga specifika objekt på olika knappar på N64-kontrollenheten, såsom de fyra ansiktsnapparna (X, Y, B och A), som lade till en ny sträng till Ocarina of Time’s bow. Att tilldela ett specifikt objekt till varje knapp, till exempel hälso potions, gav spelare möjlighet att snabbt komma åt nyckelobjekt utan att behöva dyka in i deras inventering – ett beslut som kan vara skillnaden mellan liv och död i livet. Erfarenheten av remapping kontroller layouter och snabbkartning av knappar i olika spel eftersom det är bevis på att denna idé fungerade. Franchises som Halo, Call of Duty och Gears of War använder layouter som Green Thumb, Legacy och Southpaw, och visar att även förstaspelare inte var immun från Ocarina of Times inflytelserika räckvidd.

Ett annat helt nytt koncept – Z-lock targeting-systemet – försökte lösa problemet med Link combating mer än en fiende åt gången. En återkommande skicklighet i Zelda-serien sedan Ocarina of Time, Z-targeting är ett system som ”låser” på fiender, tecken eller objekt med Z-, L- eller ZL-knapparna på vilket spel som helst som stöds av ett Zelda-spel. Att ta på flera fiender på en gång hade varit en hörnsten i 2D-stridsspel i många år, men Nintendo ville att dess stridsekvenser skulle spela ut på ett annat sätt.

Läs mer  Miyamoto själv räddade mänskligheten från hotet om 'Walupeach'

Hur går det med att introducera en ny stil med svärdstrider i en serie som älskad som Zeldas? Genom att ta en tur till Toei Kyoto Studio Park, enligt Ocarina of Times manusdirektör Toru Osawa. Nintendos lag reste till filmstudioens inhemska temapark för att söka inspiration till detta, och det var här som svaret hittades. Med tanke på en av temaparkens skådespel, insåg laget att Chanbara – den japanska samurai-biografens kampstil – skulle kunna lösa detta problem. Placeringen av kameran över Linkens axel var Heroes of Time var fritt att flytta in och runt fiendens fasta position och öppnade potentialen för akrobatiska dodge-rörelser, som backflips och sid-hop-steg.

Vill du ha något senare?

De bästa spelen 2018 (än så länge)

Inkluderingen av Navi, Ocarina of Times fejkompis, föddes också härmed. Navi agerade som fokuseringspunkten för inriktningssystemet och fick kameran att följa länk i enlighet med detta. Z-targeting har sedan dess blivit en häftning till andra Nintendo-serier som Star Fox och Metroid, medan titlar som Assassin’s Creed, Kingdom Hearts och Psychonauts alla har använt en liknande mekaniker – ytterligare bevis på att Nintendos skapelser har stått tidstestet.

Hur man löser ett polygonalt problem

Denna kamera synpunkt skift också lösa problem från en grafisk synvinkel. Den legendariska Nintendo-utvecklaren Shigeru Miyamoto ville att Ocarina of Time skulle vara ett första-personspel på grund av N64s hårdvarubegränsningar. Beslutet att få ett barn och en vuxen form av Link förändrade detta och ledde till att ett tredjepersonsspel utvecklades istället.

Att förändra spelet halvvägs genom utveckling ledde till alla möjliga utvecklingshuvudvärk, inte minst från ett kameraperspektiv. Det var inte förrän Mario 64 kameraprogrammerare Takumi Kawagoe utarbetades för sin kompetens inom området att lösningar hittades. Kawagoe hjälpte till att utveckla nya kameravinklar för Ocarina of Times tredjeperspektiv, och dessa har tycks ha refererats i hela branschen sedan. Oavsett vilket spel du spelar för närvarande, var den här kamerans placering otvivelaktigt påverkad av Kawagoe på något sätt.

Nintendos beslut att driva på en 3D Zelda-titel skapade en annan fråga – hur skulle de avbilda Hyrule i multidimensionell form? Med ingen 3D-världsmall att följa, svarade Nintendos beslut att bygga en öppen värld, i stället för den levande världen av Mario 64. Tillägget av Hyrule Field gav ett ”nav” för spelare att gå vidare till Hyrules olika platser, medan Epona-Links lojala häst – gav ett snabbare transportmedel än att springa till fots. Och vem kunde glömma införandet av mekanismen ”morot uthållighet” som förhindrade spelare från att vara beroende av Epona för mycket? Detta fungerade som ett sätt att stoppa spelarna att utnyttja Eponas ”fast-travel” -funktion – funktioner som senare skulle spela en roll i andra serier som den ikoniska Rockstar-franchisen Red Dead Redemption.

Läs mer  Alla GoldenEye 007 fusk och hur man låser upp dem på Xbox

Tekniska framsteg visade sig vara nyckeln

Med Ocarina of Times 3D-grafik som behöver en touch av realism användes mocap-teknik för att hjälpa till med att fånga livliga rörelser. Länkmontering Epona och vätskebevægelserna för spelets svärdskamp har gynnat detta och gav en äkta känsla för manövrer. Med många utvecklare som nu använder mocap-teknik var Nintendos beslut att anta detta tillvägagångssätt definitivt innovativt för tiden.

Begränsningar i Nintendos spel i motorn orsakade också huvudvärk hela tiden. Skapandet av en helt ny motor krävdes för att visa upp Hyrule Field och de andra platserna i världen, aktivera spelets 3D-klippscener och introducera en ny form av underhållning som Miyamoto märkt ”interaktivt media”. Liksom Nintendos användning av mocap, tjänar det faktum att många utvecklare nu använder cutscenes och bygger nya motorer, för att matcha sina ambitiösa konstruktioner, bara som extra faktorer som Ocarina of Time var före kurvan.

Bästa spelet hela tiden?

Ocarina of Time hade mycket rida på axlarna 1998. Det kunde ha kraschat och bränts på grund av en lång utvecklingscykel, 3D-spel fortfarande i sin spädbarn och antalet risker som Nintendo tog med sin design- och gameplaymekanik.

De effekter som dessa innovationer har haft på spelbranschen har visat att belöningarna var värda risken. De problem som Nintendo har löst sedan har varit inflytelserikt över spelgenrer, och medan offentlig bekräftelse av detta inflytande är tunn på marken är det svårt att inte se Ocarina of Time som en av fäderna för moderna spel.

Det är svårt att underskatta den effekt som Ocarina of Time har haft på branschen. Det finns många anledningar till varför det anses vara en heltidsklass, och varför alla spelare – oavsett deras anslutning – blir lyriska ungefär ett kvarts sekel på. Spel skulle inte vara det de är idag utan Ocarina of Time, vilket visar att det förmodligen inte finns något spel som är mer förtjänat av titeln ”bästa match någonsin”.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.