Varför är dörrarna så stora i videospel? Vissa utvecklare förklarar

"Halo (Bildkredit: Microsoft)

Du kanske har sett en bild som gör rundorna nyligen från den tekniska förhandsvisningen av Halo Infinite. Den visar en spartaner som står vid en dörr som tornar sig över en karaktär som är känd för att vara sju fot lång.

just_how_tall_are_these_people från r/halo

Det är förmodligen inte första gången du har sett något liknande heller. Tidigare i år märkte folk att Resident Evil Re: Vers -karaktärerna verkade dvärgade av miljöer i Capcoms multiplayer -skjutspel. Ett annat anmärkningsvärt exempel är Gears 5: s gigantiska badrum med toalettboder i storlek med lador och speglar högt över karaktärshuvuden.

Så vad händer? Varför kan inte ett tv -spel bara använda en till en skala och vara klar med det? Jag var nyfiken på att veta det, så jag bad några utvecklare att ta reda på mer. En av huvudorsakerna? Spelkameran och FOV, eller synfältet, som måste balansera det som ser bra ut på skärmen med den faktiska skalan. ”Det är främst kameraprylarna”, säger den tidigare Naughty Dog -tekniska designern Asher Einhorn. ”Om du gör vågen realistisk, på grund av kameran, ser allt litet ut. På Naughty Dog modellerade vi ett av mötesrummen en gång för att skala, och släppte in Drake där och han var enorm.”

Det finns i princip en ständig kamp mellan syn och skala för att få saker att se rätt ut – av alla utvecklare jag pratade med var ’kamera eller FOV’ det första de svarade med. En nämnde till och med att ha regelbundna ”dörrskalamöten” under produktionen för att hantera frågan.

"resident

(Bildkredit: Capcom)

Dörrvägar

Det kan handla lika mycket om stämningen som allt annat. Kameran är inställd och FOV kan dra eller skjuta in och ut väggarna runt spelaren – spel med en mer naturlig skala tenderar att ha rum och korridorer som känns närmare, taken sänks. Bra för ett skräckspel, säg, men om du letar efter något mer öppet kan du behöva bita i chungas dörrar. David Fenner, författaren och regissören bakom The Signifier, föreslår att ”precis som på bio ibland vill du att saker ska ha en något” av ”storlek, för en psykologisk effekt.” Exemplet han ger är att få dig att ”känna dig liten i fiendens hus”. Oavsett anledning eller känslan av att en utvecklare kan sikta på är det en ständig balans mellan det som fungerar och det som ser bra ut. ”Det är också knepigt för film”, säger Einhorn, ”eftersom en dörr ser bra ut i spel, och då är den massiv i film. Så ibland måste du byta ut dem när du övergår till scener.”

Läs mer  Star Wars Jedi: Survivor har vita lampor, och det kan ha stora historierimplikationer

Det finns också frågan om kollisioner. Einhorn påpekar att ”i allmänhet är större utrymmen bara lättare att leka i.” Det beror på att där det finns saker som kan kollidera i ett spel – till exempel människor och dörrar – finns det också många detaljerade beräkningar och kod för att lösa det hela. Spel tittar ständigt på rörelsehastigheter och riktningar för att gissa var saker kommer att vara i nästa ram, och om de ska få vara där eller inte – ju mindre gapet och ju snabbare saker rör sig, desto svårare blir det.

"Växlar

(Bildkredit: Xbox Game Studios)

”Dörröppningar, väggar, interiörer är vanligtvis överdimensionerade för att ge plats för både fysik/anim-kapslarna och även kameran”, säger Wes Keltner, Gun-vd och medskapare till F13. En fysik- eller anim (kapacitet) kapsel refererar till vad som i huvudsak är ett kraftfält runt karaktärer och objekt som upptäcker allt som programmerarna har bestämt är kolliderbara. Dessa är ofta ballongliknande eftersom det är lättare att upptäcka enkla objekt, och om du vill ha fina 60+ bildrutor per sekund i ditt spel kan du inte upptäcka kollisioner ända ner till fingertopparna på varje karaktär som kan borsta en dörr.

Dessa mer generella kollisionsformer är anledningen till att mindre, finare föremål ibland klämmer fast i andra saker – att upptäcka kollisioner är ”dyrt” när det gäller datorkraft, och om du har några tusen saker på kameran som kan träffa något annat kan du snabbt sakta ner hela spelet med kollisionsdetektering om du gör det på en exakt nivå.

Kameran fungerar

Detsamma gäller själva kameran, som också är ett fysiskt objekt i spelutrymmet. ”Dörrarna i Gears måste vara massiva för att tredje personskameran ska gå igenom”, säger Mike Bithell, grundare av Bithell Games. Om du någonsin har fastnat en kamera i spelbilden eller klipper genom en vägg beror det på att kollisionsdetekteringen inte fungerade och kameran passerade även om något som borde bete sig som om det var fast. Om du gör större väggar, korridorer och dörrar ger du spelet mer tid att kontrollera kollisioner och göra något åt ​​dem.

Bithell belyser dock några andra sätt saker kan gå fel. Det finns saker som ”skaldrift” där ”designern under en nivå kan förlora koll på skalan och saker börjar gå fel.” Ibland kan arbete mellan olika avdelningar orsaka problem: ”nivåredaktörer gör ofta bara en grå lådversion av en nivå som matchar spel, och sedan måste konstlaget komma in senare och fylla i det”, säger Bithell. ”Om dessa två lag inte kommunicerar fantastiskt kan det absolut leda till förvirring.”

Läs mer  FC 24 Triple Threat guide med nya kort för Toure, Grealish och Ginola

Signifier’s Fenner backar upp detta: ”Till exempel finns det denna proxy -designade nivå som snabbt måste fyllas med tillgångar … massor av återvinning, någon” sann storlek ”känns av i nivåets arkitektur, sedan börjar artisten ändra storlek på saker för hand för att få det att ”må bra”. ”När ett” spel måste skickas ”, påpekar Fenner, kan det ha infört skalfel som är för sent att åtgärda.

"Halo

(Bildkredit: Xbox Game Studios)

Slutligen, bara för att hjälpa till att köra hem hur svårt det kan vara att få alla dessa saker att fungera tillsammans, finns det i princip ett ”assist -läge” för dörrar i Naughty Dog -tekniken. ”Det är faktiskt ganska svårt att navigera genom normalstora dörrar i ett tredjepersonsspel”, förklarar Einhorn och tillägger att arbetet av den tidigare Naughty Dog Technical Designer Bryan Singh så småningom löste problemet: ”Vi löste det med lite teknik [där] det finns en vektor fält runt varje dörr som magnetiserar dig subtilt in i dem. ”

Vi har redan hört mycket om att dörrar är hårda i videospel. Kom ihåg: de existerar faktiskt inte . Det finns ingen dörr. Bara lite konst och miljontals kodrader för att förklara skillnaden mellan idén om öppet och slutet, så att olika AI, effekter, objekt och mer kan berätta. Så det borde inte vara en överraskning att storleken är lika abstrakt en märklighet genom linsen på en kamera som inte heller riktigt finns. När du ser Master Chief stå bredvid det som ser ut som en ladugård, kom bara ihåg att det förmodligen var år av möten för att bestämma den storleken och otaliga skalningsprototyper kvar på golvet längs vägen som kläder som inte passade. Och precis som kläder handlar det inte alltid om måtten, det handlar om vad som känns rätt. John gillar en bekväm passform, Nate gillar dem tätt, det är bra i alla fall.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.