Utvecklarna bakom ikoniska Star Wars-spel pratar Legends, the Force och utforskar ett enormt universum

"Star (Bildkredit: EA)

När George Lucas först satte sig för att skriva en berättelse om en hoppfull bondpojke med drömmar om rymdresor, är det troligt att han inte förutsåg hur populära ytterligare äventyr i den galaxen långt, långt borta skulle bli. Glöm att skapa åtta direkta uppföljare och en handfull spin-offs, Star Wars fortsatte också att utforskas i världar utanför det vanliga filmformatet – inklusive serier, böcker och otaliga tv-spelskopplingar som gjorde att du kunde fördjupa dig i denna värld av Wookiees och rymdtrollkarlar enklare än någonsin.

Sedan plötsligt, den 25 april 2014, såg de nya Disney-herrarna lämpligt att avkanonisera nästan fyra decenniers berättelser om Expanded Universe. Dessa berättelser om tapperhet, triumf och tyranni existerar fortfarande, visst, men nu kallas de ”Legender” som sitter stadigt utanför Star Wars-tidslinjen. Disney har sedan dess bestämt sig för att körsbärsplocka vissa koncept från denna period, då EU var den enda källan till nytt material för Star Wars-fans, och integrera dem i sina egna planer. Tacka Kraften också, för även om vissa kanske anser att perioden mellan varje trilogis släpp – när Star Wars-filmer saknades – är oviktiga för Skywalker-sagan, för en hel generation av fans som Rianna Saren, Bastila Shan och Kyle Katarn har en mycket trovärdighet.

Hjältar som dessa visade att Star Wars kunde vara så mycket mer än bara Luke Skywalker, Han Solo och Leia Organa. En bedrift som inte var möjlig om det inte vore för de talangfulla utvecklarna som hade i uppdrag att respektera Lucasfilms etablerade kanon samtidigt som de hittade utrymme att förnya och introducera sin egen.

The Force enligt Kyle

"Stjärnornas

(Bildkredit: Raven Software)Prenumerera på Retro Gamer idag!

"Retro

(Bildkredit: Future)

För mer djupgående funktioner som utforskar klassiska spel och konsoler levererade direkt till din dörr eller enhet, prenumerera på Retro Gamer idag i tryckt eller digitalt format.

”En motvillig hjälte som kämpar mot ett nytt hot.” Det är så Raven Softwares Christopher Foster beskriver Kyle Katarn, utan tvekan en av de mest kända huvudpersonerna i alla Star Wars-videospel. Först introducerades i Dark Forces (1995), genom honom fick spelare äntligen uppleva händelser som bara antyds i den ursprungliga trilogin. Spelets öppningsuppdrag, till exempel, skildrar hans försök att stjäla Death Star-planerna (ja, de). Det visade sig att det innebar att spränga bort oändliga legioner av stormtrupper som hölls uppe i en empirebas belägen på planeten Danuta.

Visserligen fungerade det här öppningsuppdraget mer som ett förspel till kommande evenemang, men ändå framhävde det LucasArts vilja att fylla ut detta rika sci-fi-universum i videospelsform. Katarn själv var faktiskt så populär att hans kejserliga-förvandlade-rebell-legosoldatresa blev kopplingspunkten i en serie Star Wars-spel som skulle sitta under Jedi Knight-fanan. För medan Dark Forces enbart låter spelare se handlingen bakom siktet på en blaster, utökades alla tre uppföljarna gradvis i denna kärnstrid.

När Raven Software tog över utvecklingsuppgifterna från LucasArts för Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002) blev det lika viktigt att lära sig hur man använder en ljussabel som traditionellt förstapersonsgevär. Allt detta hände vid en spännande tidpunkt för Star Wars, när prequel-trilogin bekräftades av Lucas som en säker sak. Som sådan behövde LucasArts ett team som hade hunger, driv och, viktigast av allt, kunde göra rättvisa för att fortsätta Katarns historia under perioden efter Return Of The Jedi. Efter att ha bevisat sin förmåga med spel som Heretic II och Elite Force, hoppade Chris Foster och hans superfankollegor på Raven Software på möjligheten att skapa en uppföljning som var spännande och engagerande. En av de primära metoderna de gick tillväga för att göra detta var genom att iterera på ljussabelstriden som introducerades i Dark Forces 2.

Vårt team ville att ljussabelstriden inte bara skulle vara en kille som viftade med en pinne runt de enskjutna fienderna.

Chris Foster, tidigare LucasArts designer

”Vårt team ville att ljussabelstriden inte bara skulle vara en kille som viftade med en pinne runt de enskjutna fienderna”, avslöjar Foster. ”Tidigare spel hade visat oss att det nästan kunde vara en levande förlängning av spelaren – vi ville att det skulle vara den ultimata kombinationen av ett vapen och en förlängning av spelarens vilja.” Raven genomgick rigorösa prototyper för att säkerställa att den inte skulle kännas klumpig. ”Vi testade den första stormtrooper-AI:n, med hjälp av knappar, pussel, kraftkrafter och naturligtvis ljussabeln. [Vi] justerade timing, animationer, reaktioner, skador och blasterpareringsmekaniken tills de kände som vi behövde att de skulle vara. ” För som förbättrad ljussvärdshantering i Jedi Outcast nu var, var det inte heller förlorat på Raven hur viktigt det legendariska vapnet borde hanteras berättelsemässigt. Ungefär som hur Obi-Wan skänkte Luke sin fars ljussabel representerar en vändpunkt i hans berättelse, Kyle Katarn behövde ett liknande ögonblick – särskilt eftersom uppföljaren tar fart efter att han helt har avskurit sig från Force.

Lyckligtvis anländer den tidigt till Valley Of The Jedi, efter att Katarn påstås förlora sin vän och nära allierade Jan Ors i händerna på en Dark Jedi. ”När du plockade upp den där ljussabeln efter att ha använt vapen för starten av spelet, ville vi att du skulle veta att du hade kommit”, avslutar Foster. ”Att ha den saken i din hand var ditt öde och det var en del av dig.”

KOTOR

"Star

(Bildkredit: EA)

Knights Of The Old Republic (2003) är ännu ett Star Wars-spel som behandlar denna viktiga Jedi-övergångsrit med den betydelse och spänning den förtjänar. Som ett fullt utvecklat RPG snarare än ett actionspel, får sådana ögonblick i allmänhet mer tid att andas. Detta ägde rum cirka 4 000 år före födelsen av Luke Skywalker, detta var bara en av många friheter BioWare hade gett sig själv när de valde att sätta ett spel så långt före allt annat Star Wars.

Medan Raven och andra utvecklare som gjorde tie-in-spel mellan prequel-eran och Disney-förvärvet ofta tvingades arbeta runt kanoniska luckor mellan avsnitten, fanns det inga sådana problem här. Det var ett lätt beslut, som BioWares medgrundare och exekutiv producent på KOTOR Greg Zeschuck minns. ”Vi hade ett val mellan nuvarande eller tidigare, och vi ville egentligen inte ha tidigare alls eftersom vi kände Star Wars Galaxies-killarna ganska väl och de hade en tuff tid med granskning. [Deras] var någonstans i den fas där det kan Inte vara mycket jedi, så inga spelare kan vara jedi. Vi har alltid sagt att det är det dummaste på jordens yta.”

Läs mer  Baldur's Gate 3:s huvudförfattare om "spindelvävs"-formationen av spelets 17 000 slut

Greg och hans team förstod att att engagera spelare med hjälp av en riktig hjälteresa innebar att göra dem till en Jedi, och gjorde detta genom att låta dem skapa sin egen karaktär – ett kännetecken för RPG-genren BioWare specialiserat sig på. KOTORs slutmål var att spegla allt genom spelare. En etos som gick så långt att den informerade hur dess berättelse och dialog var uppbyggd. Du skulle kunna fatta beslut som lutar antingen mot den ljusa eller mörka sidan av kraften, och få följeslagare och världen i stort att reagera på dem. Början av sådana idéer ses i andra BioWare-rollspel som Baldur’s Gate II och Neverwinter Nights, men studion ville driva den visuella representationen av dessa rollspelselement längre än tidigare.

”Det var faktiskt efter några månader när vi insåg att vi borde ändra karaktärens utseende beroende på vilken sida av kraften de faller på”, avslöjar Zeschuck. ”Det måste verkligen handla om karaktären. Det var den stora uppenbarelsen för oss. Tanken att du kunde reflektera i din karaktär på skärmen med subtila förändringar. Det var jag som föreslog påsarna under ögonen om de skulle bli onda och de börjar se slitna ut. Alla skrattade, ”Det är löjligt.” Tja, två veckor senare var de som, ’Ja, det är vad vi gör’.”

"KOTOR

(Bildkredit: Sony/Lucasfilm Games)

Visuella förändringar gjordes för en ganska unik skildring av kraften, men föga visste BioWare om att det också lade grunden för sitt eget sci-fi RPG-universum i Mass Effect några år senare. En del av det som gör KOTOR så minnesvärd i många spelares medvetande är dess stora omfattning. Medan de flesta andra Star Wars-spel som släppts fram till denna punkt fokuserade på linjära kampanjer som sträckte sig över olika genrer, var här en nyhet om Lucasfilms IP som kunde närma sig på flera olika sätt. Inte bara när det gäller inriktningssystemet som såg att du gjorde fel på Jedi eller Siths sida, utan också i de filmiska, runda-baserade striderna. Detta introducerade ett element av chans att bekämpa och tvingade dig att tänka mer strategiskt.

Som ett överskott från BioWares förkärlek för bordsrollspel och arbete med tidigare spel, experimenterade studion med realtidsaction innan de bestämde sig för något mer filmiskt. ”Fram till den punkten hade alla Star Wars-spel varit actionspel, det hade inte funnits några strategier eller turbaserade”, säger Zeschuck. ”Vi kände verkligen att spelet skulle bli bättre med en fest, och de sakerna är i direkt konflikt. Det är därför vi skapade något som låg mitt emellan… där du kunde spela det som ett actionspel om du ville men för det riktigt svåra strider du pausar det, sätter upp några drag, låter det köra lite och pausar sedan igen. ”Om du gick solo, skulle det vara annorlunda eller hur? Om det bara var du som sprang runt skulle det kännas tomt ur ett berättelseperspektiv. Du skulle inte ha alla dessa karaktärer som speglar världen tillbaka mot dig, så ur vårt perspektiv var det viktigt att hitta en lösning. Vi ville inte heller tappa den filmiska stilen i Star Wars. Du vet att det faktiskt är ganska fantastiskt att titta på, med alla ljussabel som flyger och alla krockar. Vi ville fortfarande det också, så det var så vi landade på ”pausa och spela”-metoden.”

För en enspelarupplevelse som den är, känner du dig aldrig ensam i Knights Of The Old Republic tack vare det eklektiska utbudet av AI-kontrollerade partimedlemmar skapade av BioWares skribentteam. Från den skurkaktiga krigshjälten Carth Onsai och hedervärda Jedi Bastila Shan, till Star Wars-sagans första öppet gay karaktär i Juhani, dessa karaktärers olika personligheter bidrog till spelets känsla av storhet och sofistikering. Ditt ultimata uppdrag kan vara att spåra upp och besegra Darth Malaks onda hot, men det skulle inte bli lika minnesvärt utan vänner vid din sida.

Framgången med KOTOR ledde oundvikligen till en uppföljare, även om det var Obsidian Entertainment och inte BioWare som skötte utvecklingen. Utspelar sig fem år efter händelserna i det första spelet, KOTOR 2: The Sith Lords fokuserade på ”The Exile”, som hade tjänat under Darth Revan och begått sådana avskyvärda brott att de bröt sina band till Force för att överleva. Även om den saknar sin föregångares polering, prisades den vid utgivningen för sin komplexa berättelse och rika karaktärer som utökade bågarna för befintliga KOTOR-karaktärer, samtidigt som den introducerade massor av nya, inklusive titulära Sith Lords.

Twi’leken och droiden

"Star

(Bildkredit: Ubisoft)

Som visat var den här eran av Star Wars-spel ett utmärkt tillfälle för kreatörer att utforska detta universum utifrån helt nya karaktärers perspektiv. De behövde inte ens vara människor – en poäng som bevisades av Star Wars: Lethal Alliance när den släpptes exklusivt för handhållna konsoler 2006. Den ligger tätt mellan händelserna i Revenge Of The Sith och A New Hope och berättar historien om Twi ’lek legosoldat Rianna Saren, som slår sig ihop med säkerhetsdroiden Zeeo för att motarbeta den kejserliga arméns växande styrkor och hjälpa prinsessan Leias rebellallians.

Utvecklaren Ubisoft Montreal visste dock att det skulle vara en utmaning att skapa ett actionspel i tredje person utan ljussvärd, och ändå ha det spännande. Visserligen var detta ett litet äventyr avsett för Nintendo DS och PSP, men avsikten var alltid att Lethal Alliance skulle vara lika ambitiösa som andra samtida Star Wars-spel trots en krympt omfattning. Teamet lyckades med detta genom att fullt ut dra nytta av Rianna och Zeeos unika partnerskap mellan två personer, nästan utvecklat ett Ratchet & Clank-liknande kamratskap mellan paret och integrera detta i spelet.

Läs mer  Denna Pokemon Romhack är i princip en helt ny GBA RPG med moderna strid och online-funktioner

”Fokus var att spela en akrobatisk spion – Rianna – vilket betyder akrobatik och sprängande pistolspel och hitta intressant kombinationsmekanik med Zeeo the droid”, avslöjar huvudspeldesignern Philippe Baude. Denna unika installation var inte utan sina utvecklingshinder. ”Det var faktiskt supersvårt att hitta hur de två kunde interagera”, fortsätter han. ”Naturligtvis kunde Zeeo som en droid göra hackandet… men kunde han göra mer? Hur kunde han vara användbar i en sprängkamp? Hur kan han stödja Riannas akrobatiska färdigheter? Vi har verkligen jobbat hårt i några månader för att etablera hans färdigheter och hur man skapar dessa coola kombinationer.”

Detta inspirerade till tillfällen där Rianna måste försvara Zeeo från eld när han tog sig fram till nästa område och gav henne möjligheten att skjuta upp honom mot alla intet ont anande fiender för en framgångsrik (och tillfredsställande) bedövning. Star Wars: Lethal Alliance är som mest kreativ och låter Rianna skicka Zeeo högt upp för att användas som en ankarpunkt när hon svänger eller glider över stora raviner. Små detaljer som dessa hjälpte Ubisoft Montreals att skilja sig från andra Star Wars-skyttar, samtidigt som de lutade sig mot IP:s mest underutnyttjade aspekter. ”Att ha en droid som en av huvudkaraktärerna var så coolt och så Star Wars: det var en no-brainer,” säger Baude, ”och faktiskt, när du tittar på hela sagan, kan den verkliga hjälten vara R2-D2. Han räddar alla från avsnitt 1 till avsnitt 6. Utan honom finns det ingen 7, 8 och 9.”

Är Baude förvånad över att det inte har funnits en Twi’lek, eller någon annan icke-mänsklig karaktär, som ledde ett Star Wars-spel under åren sedan Lethal Alliance släpptes? ”Ja och nej”, funderar han. ”Det är alltid lättare för människor att ha en direkt koppling till något nära dem. Så ”människor” i Star Wars-universum är den enklare vägen. Men nyligen med officiella tv-spin-offs som Rebels eller till och med The Clone Wars, de introducera starka främmande kvinnliga karaktärer. Ahsoka Tano kommer att ha en egen show och jag är säker på att vi snart kommer att se Hera Syndulla i en live-action TV-show.” Kan ett spel följa snart efter?

På stridsfronten

"Star

(Bildkredit: EA)

På tal om alternativa perspektiv i Star Wars, man har aldrig utforskat för mycket (åtminstone i själva prequel-trilogin) är republikens klonarmé. TV-program som The Clone Wars, som Philippe nämnde, har gjort ett bra jobb med att ta itu med detta redan innan Disneys förvärv 2012, men videospel var återigen långt före denna kurva. För medan sammandrabbningarna mellan droider och kloner till stor del hölls som bakgrund på duken, gjorde spel som Star Wars: Battlefront och Republic Commando det möjligt för dig att leva ut dessa episka konfrontationer precis vid frontlinjen. ”Det faktum att de stora striderna från Star Wars aldrig hade utforskats från gruntnivån var en övertygande pitch”, avslöjar Peter Dellekamp Siefert, designer på båda Pandemics ursprungliga Star Wars: Battlefront-spel.

”Det interna budskapet, ”Återupplev alla klassiska strider i Star Wars, hur du vill”, utvecklades av [spelregissören] Eric Gewirtz och [studions COO] Greg Borrud. Insikten om att du kan leka med ”alla actionfigurer och fordons var en stor uppmaning till alla våra ungdomar.” Star Wars hade redan en bra meritlista för att låta spelare flyga via Factor 5:s olika Rogue Squadron-spel, men aldrig tidigare hade storskaliga markstrider fått liknande behandling.

Insikten om att du kunde leka med ”alla actionfigurer och fordon” var en stor uppmaning till alla våra ungdomar.

Peter Dellekamp Siefert

Battlefront (2004) var spelet för att äntligen ändra detta, men med fokus på målbaserad första- och tredjepersonsfotografering som såg till att upp till 32 spelare kämpade ut i strider från både original- och prequel-trilogin. Multiplayer som kärnan gav Pandemic en sällsynt chans att expandera på alla fyra fraktionernas klassstrukturer. Arketyperna för soldater, ingenjörer och piloter var redan väletablerade inom Star Wars, men andra måste övervägas mer noggrant. ”När vi kom till special- och officersklasserna fanns det luckor i prequels eftersom de inte hade så mycket information. De hade inte dragit nytta av 20 års kanon som originalen hade”, avslöjar Dellekamp Siefert. Detta inspirerade Pandemic att utveckla distinkta spelstilar, för att uppmuntra spelare att experimentera med andra troopertyper. ”Först var Clone Commander med en kedjepistol kontroversiell, eftersom den använde kulor och på den tiden trodde de flesta att projektilvapen inte fanns i Star Wars. Det fanns massor av fram och tillbaka eftersom vi utforskade så många aspekter av Star Wars-universumet där djupare frågor inte riktigt hade övervägts.”

Den första Battlefront var en sådan hit, LucasArts greenlight en uppföljare som släpptes ett år senare. Grunt-nivåstrider skulle naturligtvis göra en återkomst, men omfattningen ökade tack vare tillägget av rymdstrider, spelbara hjältar och en mer narrativt driven enspelardel som ägde rum mellan Geonosis (Attack Of The Clones) och Hoth’s (The Empire Strikes Back) episka strider. ”Kampanjen fokuserade på berättelsen om 501:a legionen. Detta gav oss en tråd som kopplade ihop klonsoldaterna från prequels med stormtroopers i OG-serien,” förklarar Peter.

Möt Delta-truppen

"Microsoft"

(Bildkredit: Disney)

Battlefront 2:s kampanj gjorde ett tillräckligt bra jobb med att lyfta fram republikens armés framsteg i serien, men de som ville dyka mer in i en klons tankesätt fick chansen att göra det i Star Wars: Republic Commando, som släpptes tidigare samma år (2005) ).

Utvecklat internt av LucasArts, spelade spelet roll som ledare för en elitklontrooperenhet kallad Delta Squad, efter deras bedrifter i Clone Wars, allt när de lärde sig att knyta an och arbeta tillsammans som ett team. Nya Zeelands skådespelare Temuera Morrison återvände för att ge spelets klonsoldater lite äkthet genom rösten, men hur går man tillväga för att ge det som borde vara identiska kloner en distinkt personlighet?

Läs mer  Hur du hittar krafter i Starfield och låser upp fler

”Först fanns det ett visst internt motstånd mot idéerna om att klonerna överhuvudtaget skulle differentieras”, förklarar Republic Commando medförfattare Ryan Kaufman. ”Men sedan började vi undersöka riktiga soldater, och vi hittade lite inspiration på sättet att amerikanska soldater skulle anpassa sitt kit och sina fordon. De ville uttrycka sin individualitet, som en reaktion mot krigets massbrutalitet. Du kan Föreställ dig att klonerna känner på samma sätt, särskilt när de ställs mot en massproducerad droidarmé. Det exemplet började ge genklang, och människor anammade differentiering mellan kloner.”

Det var viktigt att få Scorch, Fixer, Sev och spelarkaraktären Boss alla att kännas unika, inte minst som att höra samma röst ropa ”kom i rörelse” eller ”behöver Bacta” om och om igen kunde bli lite unken. Samma passion för variation finns i Republic Commandos FPS-spel. För medan det är nyckeln att skjuta ner fiender, såg LucasArts också till att ge spelarna en rad olika taktiska alternativ som enhetens ledare. Så mycket att det till slut blir en självklarhet att säga åt Delta Squad att sätta upp utsiktspunkter och prickskyttpositioner. Spelare får spränga sig igenom tre viktiga strider mellan händelserna i avsnitt 2 och det då outgivna avsnittet 3 som en del av Republic Commandos kampanj. Och även om du skulle tro att en så snäv tidsperiod skulle vara för begränsande för LucasArts att kreativt arbeta i, säger Justin Lambros – en annan av spelets författare – att det var långt ifrån fallet.

Nyckeln var att respektera arvet från andra framgångsrika Star Wars-uppsättning militära skyttar. ”Geonosis var en uppenbar tidig inspiration från Attack Of The Clones och den lånade sig också till den mörka och kusliga Aliens-vibben som visades upp så bra i den tidiga teasertrailern för spelet”, säger Lambros. ”RAS-åklagaren var ett bra sätt att hylla det ursprungliga Dark Forces-spelet, som var en så banbrytande upplevelse för Star Wars-spel (och skjutspel på den tiden) och bredvid Hoth är ett rymdskepp den näst vanligaste platsen för ett Star Wars-spel som skulle äga rum. Sedan var Kashyyyk en stor plats från Revenge Of The Sith-filmen som fansen hade ropat efter att få se, så det var väldigt logiskt som plats.”

Släpp lös kraften

"Star

(Bildkredit: Activision)

Efter att prequel-trilogin slutförts, skulle det vara rättvist att säga att tankarna på Star Wars hade surnat något. Anakin Skywalkers förvandling till Darth Vader hade gjort en stor del av fanskaran besviken, och med inga fler Star Wars-filmer i sikte, föll jobbet att fortsätta utveckla detta universum igen på tv-spel. Detta inspirerade LucasArts att återuppliva spänningen genom att utveckla en annan typ av Jedi-spel, ett som skulle låta spelare släppa lös kraften i Force som aldrig förr.

Utgivningen av Star Wars: The Force Unleashed 2008 såg spelare ta på sig rollen som Starkiller i efterdyningarna av avsnitt 3, som fungerar som Vaders hemliga lärling som jagar överlevande från Jedi-utrensningen. Att han var en så kraftfull Force-användare ledde till att LucasArts engagerade Industrial Light & Magic och utvecklade en ny motor med tidiga PS3/Xbox 360-utvecklingssatser. Det var det enda sättet att göra en Jedi rättvisa.

Som art director Matt Omernick uttrycker det, ”Vi gjorde många saker nya. Vi ombildade Force.” För att uppnå denna höga ambition, satte LucasArts ihop en previs-demo som visade upp Starkillers fysik-trotsande kraftkrafter. ”Den ena var en kraftavstötning”, förklarar Omernick, ”vilket var snällt att han kom in och sedan sprängde. Sedan använde man styrkan för att kasta runt stormtroopers och slå dem mot väggen. Sedan hade vi en gigantisk Force push som flyttade fordon och strödde allt framför sig.” Dessa explosiva spelelement i kombination med snabba ljussabelstrider som låter spelare skära fiender lem från lem.

Vi gjorde mycket nytt. Vi ombildade Kraften.

Matt Omernick

Dessa överdrivna förmågor kan ha varit huvudfokus för att skapa vad regissören Haden Blackman beskrev som ”superhjältarna i Star Wars Universe”, men The Force Unleashed utvecklades också med tankesättet att överbrygga klyftan mellan prequel och originaltrilogier. Detta innebar att skapa en intern konflikt inom Starkiller, ge honom fullt utvecklade följeslagare i Juno och Proxy, och att troget skildra denna övergångsperiod genom visuella och konstdesign.

”För att skapa den söta platsen började vi med stormtrooperhjälmen,” avslöjar Omernick. ”Hur skulle det se ut i den här eran? Rogue Shadow [Starkillers skepp] var en annan av dem där vi började inte bara blanda den typ av teknik och hur fartyg kan se ut, utan att använda konsten för att undermedvetet börja berätta berättelsen om Starkillers förändrade psyke, eller hur? Det där skeppet är en trevlig blandning mellan en TIE-fighter och en X-wing på många sätt. Det är en av mina favoritdesigner av alla dessa anledningar, och för att det blev ett Lego-set.”

The Force Unleashed 2 följde 2010 och även om det ytterligare fördjupade historien om Starkiller och byggde på de spektakulära Force-baserade krafterna som visade sig vara så populära i originalspelet, var det inte lika kritikerrosat och skulle visa sig vara det sista stora Star Wars-spelet före Disney-köpet 2012, där House Of Mouse köpte LucasFilm för häpnadsväckande 4,05 miljarder dollar. Canon eller inte, så mycket ansträngning lades ner på spel utvecklade för det ursprungliga Star Wars EU, det är ingen chock att se Disney ägna åtminstone lite uppmärksamhet åt det förflutna.

Om något ger varje spel som släppts före 2014 statusen ”Legend” att deras ljus brinner ännu starkare i spelarnas hjärtan, vilket låter dem fungera som ledstjärnor som potentiellt kan inspirera framtida generationer av Star Wars-spel. Medan Chris Foster skulle älska att se Kyle Katarn ”bli ett mysterium – någon viskade om, kanske, men inte sett”, gillar andra utvecklare att dörren är öppen för att Legends-material ska integreras i framtiden. När allt kommer omkring, som Ryan Kaufman sammanfattar, ”Dessa berättelser och karaktärer resonerar med så många människor på så många nivåer.”

Den här artikeln dök upp först i nummer 223 av tidningen Retro Gamer.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.