Trots att jag är en veteran från den totala krigsfranchisen, är min första lutning i en given strid att rusa in i melee och låta gudarna (beroende på inställningen) sortera det. Egentligen beror det på att jag är i själva verket en veteran från den totala krigsfranchisen. Hursomhelst fungerar detta normalt bra, om inte så bra som det hade haft om jag varit mer försiktig och pliktfull. Men jag anser att min korta, senaste erfarenhet av Total War: Farao kan ha befriat mig från detta beteende för alltid, med tanke på förändringarna och tweaks till strid. Och även om det är ödmjukt är detta också extremt spännande.
Historiskt sett kommer enskilda strider i tidigare totala krigsspel ner till två saker: som har fler trupper och som har en fördelaktig positionering. Medan båda fortfarande är oerhört viktiga här, verkar ingen av en garanti i Total War: Farao. Visst är min erfarenhet färgad av det faktum att jag spelade tre distinkta scenarier som uttryckligen designades av laget för att visa upp spelets förändringar, men om varje möte har till och med en skiva av samma typ, känns det som om det kommer att vara ganska stort flytta.
Den stora takeaway är att laget på Creative Assembly Sofia har syftat till att bromsa stimuleringen av det totala kriget: Farao. Även om det kanske låter motintuitivt till en början, är tanken att det finns färre, mer meningsfulla beslut att fatta under det tjocka av saker, i motsats till att ständigt måste mikromanera ett dussin olika uppsättningar av enheter när det är möjligt. Det betyder inte att saker faktiskt är långsammare, beviljade, bara att förväntningarna Farao har av sina spelare är mindre direkt intensiv.
Solig tzu
(Bildkredit: Creative Assembly/Sega) Orsak en stink
(Bildkredit: Creative Assembly)
Totalt krig: Farao tillkännagav med Dung Beetle Wrestling, så du vet att det kommer att bli en banger
Dynamiskt väder och terräng i totalt krig: Farao betyder det första valet att slåss, när och hur är mycket viktigare. Det finns fortfarande ståndpunkter och uttryckliga instruktioner – som om du vill skjuta när som helst – som kan ges till enskilda enheter, men om du kämpar i regnet eller lera eller på en klar dag på en kulle, kommer i slutändan att ha mycket mer att säga i stridens resultat.
Ta till exempel en av de tre förfallna strider som erbjuds under min korta timme eller så med Total War: Farao. Av de tre var detta den enda jag spelade en andra gång, och jag gjorde det bara för att jag tappade överväldigande första gången. Jag behöll den första, automatiserade positioneringen av enheter och grupperade dem snabbt innan jag började på allvar – men brydde sig inte om att ägna mycket mer uppmärksamhet än den till en början.
Det enda jag hade gått för mig under min första förflyttning var det faktum att jag väntade på att fienden skulle komma till mig, snarare än att rusa ut för att träffa dem, men det handlar om det. Jag tittade inte på var smutsen vände sig till sampig våtmark, och det kostade mig dyrt när mina kraftigt pansrade enheter kämpade och uttömde sig mot mina mer kvickiga fiender. Det var en svår lektion, men en jag tog till hjärtat när jag uttryckligen flyttade mina formationer andra gången så att den våta, leriga marken måste korsas av min fiende för att till och med engagera mina frontlinjer.
”Det vi ville göra för striderna är att göra dem autentiska, göra dem realistiska, göra valen i striderna och göra dem dynamiska,” säger Total War: Farao Battle Designer Hristo Enev när de blir frågade om att balansera allt detta. ”Med detta menar jag att vi vill att spelarna ska anpassa sig till nya situationer. Det är där det dynamiska vädret kommer in. Så spelaren, när vädret förändras, har du inget val. Ibland kan du vänta på bättre väder, men ibland Du kan bara inte, och vädret förändras och du kanske tycker det är mer gynnsamt för dig. ”
ENEV pekar på till exempel trupper som kanske är bra på att slåss i öknar eller sandstormar. Kanske vill du vänta på att en sandstorm träffar innan du engagerar fienden, med tanke på det, men det finns ingen garanti för att din tidsplan kommer att ställa upp. Så du måste ringa ett samtal: slåss nu definitivt utan en bonus eller slåss senare potentiellt med en.
”Målet är att spelaren ska ta hänsyn till, eftersom de planerar sina få påverkande val, vädret och terrängen – eftersom vädret också kan påverka terrängen – enhetens sammansättning och rustningsnedbrytning och terränghöjning och användning av Fire, ”säger Total War: Farao Game Director Todor Nikolov.
”Mer planering i förväg bör leda till en bättre strid”, tillägger ENEV. ”Det betyder inte att du inte kan vända en förlorande kamp med de val du gör efteråt, men vi vill ha mer stora och mer påverkande val.”
Det finns nästan säkert ytterligare förändringar från tidigare totala krigstitlar i Farao-och för att vara tydliga är detta inte ett mindre, saga-märkesspel-men det enda andra stora som är värt att nämna från min förhandsgranskning var det omarbetade Victory Point-systemet. I grund och botten har belägringar varit en enorm smärta i andra totala krigstitlar med försvarare som sitter fast och försökte hålla fiender ute och sedan helt enkelt skydda chokepoints när murarna hade brutits.
(Bildkredit: Creative Assembly/Sega)
”Tidigare totala krig hade bara en segerpoäng. Du fångar den och timern fästingar och du vinner striden. Vi uppgraderade det till tre segerpunkter, vilket möjliggör olika sätt att spela en strid eftersom varje segerpoäng har en specifik effekt kopplad till det. ”
Men i farao, eller åtminstone den version av den som jag såg och spelade, finns det nu flera områden i en given bosättning som kan fångas för att ge olika bonusar, inklusive det typiska centrumet för en stad som kan ha varit den enda fångade punkten I tidigare totala krigstitlar. Om du är bekant med tidigare totala krigsposter är det på samma sätt som utvecklarna gick och gjorde vakttorn mycket mer intressanta.
I praktiken innebar detta att jag drogs mellan att stödja mina trupper som skyddade väggarna för att hålla fler inkräktare ute när jag försökte springa ner de som redan kom in för att förhindra att de kontrollerar stora delar av min bosättning. Lämna jag mina bågskyttar på väggen för att snäppa stagglers i väster eller drar jag dem in i staden för att tunna raderna för dessa fiender som stänger in på en fängslande punkt? Skalar jag bort mina snabbare enheter från en del av en strid för att jaga en fiendens enhet på motsatt sida av bosättningen? Även nu är jag inte säker på vilka av dessa alternativ som var den bästa.
”Tidigare totala krig hade bara en segerpoäng”, säger Enev. ”Du fångar den och timern fästs och du vinner striden. Vi uppgraderade det till tre segerpunkter, vilket möjliggör olika sätt att spela en strid eftersom varje segerpoäng har en specifik effekt kopplad till den.”
En i varje större stad ger till exempel en moralbonus, men bara till de som för närvarande äger Said Victory Point. Det finns en annan som reparerar rustning medan ännu en påfyller uthållighet, och det låter som att inte alla belägringar kommer att ha samma uppsättning effekter. Att fånga alla tre segerpoäng krävs för att vinna, och det verkar verkligen som om det är enklare sagt än gjort.
Även om de alla var 100% skräddarsydda scenarier som var avsedda att lyfta fram allt detta, gjorde det en övertygande demonstration av vilket totalt krig: Farao vill åstadkomma. Och det är bara stridsaspekten av det; Vi har inte ens sett hur den bredare kampanjen verkligen ser ut än ännu. Sanningen är att absolut allt i livet, men särskilt media av något slag, tävlar om samma sak: uppmärksamhet. Det snällaste jag kan säga om Total War: Farao i kölvattnet av min förhandsgranskning är att jag fortfarande vill se ännu mer.
Totalt krig: Pharoah kommer att släppas för PC i oktober 2023, men om du letar efter andra titlar finns det gott om nya spel som kommer 2023 om Strategititlar är inte din typ av saker.