Tillverkningen av Yoshi’s Island – Hur Nintendo levererade en sensationell efterträdare till Super Mario World

(Bildkredit: Nintendo)

Det finns en enorm förväntningsbörda som följer med att följa upp ett spel som Super Mario World. Retro Gamer-läsare röstade det som det största spelet genom tiderna, och många hävdar att det var så nära du kunde komma till ett perfekt spel, eftersom det byggde beundransvärt på den redan förfinade Mario-plattformsformeln samtidigt som de tillförde fördelarna med 16-bitars teknik . Det skulle vara mycket svårt att utarbeta formeln, särskilt med tanke på att förseningar till Ultra 64-projektet innebar att Nintendo fortfarande var bundet till 16-bitars SNES. Med spelarens förväntningar garanterade att vara genom taket, var det till och med någon mening med att försöka skapa en traditionell Mario-uppföljare?

Det visar sig att Takashi Tezuka och Shigefumi Hino inte trodde det. De var två av regissörerna på Yoshi’s Island, tillsammans med andra regissörer Toshihiko Nakago och Hideki Konno, med Shigeru Miyamoto som producent. I samarbete på Nintendo EAD ville detta team ta en annan inställning istället. ”Vi ansåg att vi hade gjort allt vi ville för att sidoscrolla med Super Mario World, och så ville vi försöka skapa en plattformsspelare med en annan vinkel än det,” förklarar utvecklarna. ”Innan Yoshi’s Island skapade vi bara spel med Mario som huvudkaraktär. Vi ansåg att förändring av huvudpersonen skulle ge oss ett annat perspektiv och olika spelmöjligheter, och därför började vi tänka upp ett spel med Yoshi som ledare. ”

Prenumerera på Retro Gamer

(Bildkredit: Framtid)

Älskar du retro-spel? Från SNES till Mega Drive, PSOne till Xbox och Spectrum till C64 levererar tidningen Retro Gamer fantastiska funktioner och utvecklarintervjuer om historiens bästa spel varje månad, och du kan spara upp till 57% på en tryckt och digital prenumeration just nu.

Det är meningsfullt – men Mushroom Kingdom är hem för många intressanta karaktärer, av vilka många också har spelat i spin-offs. Vad gjorde Yoshi till den karaktär som valts framför Wario, Luigi eller Peach? Detta går tillbaka till skapandet av karaktären för Super Mario World, som vi upptäcker. ”Idén till Yoshi kom till eftersom Mr Miyamoto ville att Mario skulle rida på en häst. Vi trodde att det skulle vara bättre att få en ny karaktär snarare än en häst, så herr Hino och jag gick på att skapa en,” berättar Tezuka. ”Yoshi blev en ganska söt karaktär, och vi var mycket intresserade av att skapa någon slags spin-off med honom; det är där allt började.”

Detta var naturligtvis inte Yoshis första huvudroll i ett spel. Marios tillförlitliga stege hade tidigare rubriken tre spel, pusselspel Mario & Yoshi och Yoshi’s Cookie och Super Scope blaster Yoshi’s Safari. Men inget av dessa var plattformsspel, och Yoshis enda framträdande i ett plattformsspel hittills hade varit som en subkaraktär. Så medan Yoshi hade vissa etablerade förmågor, såsom hans förmåga att ta tag i fiender med tungan och äta dem, hade laget en hel del frihet att besluta om nya förmågor och en ny spelstil som skulle ge ett tydligt avbrott från traditionella Mario-spel.

Ett nytt sätt att spela

(Bildkredit: Nintendo)

Som sagt, det var inte lätt för teamet att komma med dessa nya och intressanta idéer – enligt Hino grep man snabbt sådana saker när de kom. ”Jag minns att Tezuka plötsligt kom in en morgon och släppte en idé om oss,” säger han. ”Utvecklingsteamet var hungrig efter frön från en idé och så sprang vi med den; vi diskuterade dem om och om igen och polerade dem till något vi kunde implementera i spelet.” Förmågor som Yoshi fick på Yoshi’s Island inkluderar ”fladderhoppet” – ett utökat hopp där dinosaurien kämpar mot tyngdekraften på ett karikatyriskt sätt – såväl som det ”markpund” hoppattack som kan användas för att krossa insatser i golvet Mario skulle senare adoptera. Yoshi fick också en mängd olika fordonsomvandlingar inklusive helikoptrar, bilar och ubåtar, men dessa kunde endast användas på vissa platser.

Men den förmåga som bäst kopplades till Yoshis befintliga skicklighet var hans unika förmåga att skapa ägg. Precis som i Super Mario World, kunde Yoshi använda tungan för att äta fiender och sedan spotta ut dem mot andra fiender som en attack. Men genom att trycka på ned-knappen med en fiende i Yoshis mun kan spelaren få Yoshi att lägga ett ägg. Istället för att innehålla föremål eller mer Yoshis, som de gjorde i Super Mario World, kunde ägg kastas, rebounding av väggar, bryta igenom barriärer, samla föremål och krossa fiender.

”Vi ville inkludera äggkasting eftersom kaståtgärder inte var något som hade uppträtt mycket i Mario-spel,” berättar Tezuka. ”Men när det är sagt, gav användarna förmågan att samtidigt styra både Yoshis rörelse och riktningen de kastar ägg i, visade sig vara utmanande och gav oss ganska huvudvärk!” Det visade sig dock vara en avgörande del av spelet. ”Men efter att ha sagt det, genom att smälta denna äggkastningsmekaniker i en plattformsspelare hjälpte oss att uppfinna idéer som inte hade varit möjliga förrän den punkten,” påpekar Hino. ”Det var en riktig välsignelse för idéer för spelet!”

Läs mer  Radera din SNES -emulator - Fans har ordentligt portat Zelda: en länk till det förflutna till PC

(Bildkredit: Nintendo)

”Till skillnad från Mario-serien försökte vi ge spelet ett mer skonsamt och avslappnat tempo, i motsats till att göra det till en plattformsspelare som kräver att spelare behärskar knepiga tekniker.”

Takashi Tezuka, spelregissör

Även om äggkastningsmekanikern skulle vara lätt att implementera i moderna spel tack vare utbredningen av dubbla analoga pinnar, krävde det att uppnå det på Yoshi’s Island viss uppfinningsrikedom. Utvecklingsteamet lyckades slå på en elegant lösning som lyckades pressa hela processen i två knapptryckningar. Genom att trycka på A-knappen skulle spelaren avslöja en riktad retikule som rörde sig fram och tillbaka längs en båge framför Yoshi – medan han fortfarande tillät honom att springa och hoppa fritt. Att slå på A-knappen igen skulle få Yoshi att kasta ett ägg i den riktning han för närvarande siktade efter. Det var den svåraste av Yoshis färdigheter att ta sig an som spelare, men det gav spelet en unik känsla bland plattformsspel.

En av de andra sakerna den nya stjärnan tillät Nintendo EAD-teamet att göra var att göra en anpassning till spelets svårighet. ”Till skillnad från Mario-serien försökte vi ge spelet ett mer skonsamt och avslappnat tempo, i motsats till att förvandla den till en plattformsspelare som kräver att spelare behärskar knepiga tekniker,” förklarar Tezuka. ”Så det finns till exempel ingen tidsgräns för etapperna, och det är lite lättare att kontrollera Yoshis hopp när han fladdrar hopp till skillnad från Mario. När vi lägger till i dessa små justeringar kom vi på idén att ha några utforskningselement som en del av spelet och långsamt tog spelet form.

Utforska nya möjligheter

(Bildkredit: Nintendo)

Ibland var önskan att tillhandahålla utforskningselement och en avslappnad spelupplevelse motstridiga mål, som var fallet när man beslutade om ett progressionssystem. Super Mario Bros 3 och Super Mario World hade båda använt kartor som gjorde det möjligt för spelaren att välja nästa etapp. Varför valde teamet att återvända till linjär progression för Yoshi’s Island? ”Vi tittade på många olika kartstilar för det här spelet. Eftersom vi redan använde ett kartläggningssystem i brädspel i Super Mario World, så bosatte vi oss på en linjär väg som ett sätt att återvända till vårt början,” svarar Tezuka. ”Kartan som används i Super Mario World och andra titlar ger användare möjlighet att välja svårighetsnivån när det finns en gren i vägen,” tillägger Hino. ”Med Yoshi’s Island designade vi spelet så att spelare kan spela banorna igen med olika mål så att de kan bli bättre. Med det i åtanke, snarare än att användare går igenom spelet och väljer vilken svårighetsnivå de vill spela , som gjort med kartorna i brädspel-stil, var vår avsikt att göra det möjligt för användare att gå igenom spelet genom att sätta sina egna mål. ”

Förutom förmågan att ställa in din egen utmaningsnivå var en av de viktigaste aspekterna av spelets försiktiga stimulering förmågan för spelaren att bli träffad utan att vara i alltför stor fara. I Mario-spelen var spelaren bara någonsin ett par träffar från att förlora ett liv, med begränsade möjligheter att ta power-ups för att förhindra detta resultat. På Yoshi’s Island skulle det att bli träffat få Yoshi att förlora sin last, och spelaren hade en kort tid att återställa den – men om de gjorde det framgångsrikt skulle tidsgränsen återställas, vilket innebär att det var möjligt att ta ett obegränsat antal träffar per etapp. Och i en överraskande rollomvändning var den lasten Baby Mario.

”Jag tror inte att vi började med avsikten att få rollerna omvänd,” avslöjar Hino. ”När vi bestämde oss för att göra Yoshi till ledningen trodde vi att han kunde ha något att rida på ryggen och så beslutade Yoshis uppdrag att vara att föra något genom spelet. Vi ville lägga till något extra till det traditionella sidrullningsspelet att ha spelare fortsätt bara till höger för att nå ett mål, och att Yoshi behövde bära något över kartan passade bra. ” Det är vettigt med tanke på Yoshis ursprungliga roll som en monter för en viss plockig rörmokare, men varför behövde Mario vara ett barn? ”Vi bestämde oss för att Yoshi skulle bära Mario för det är vad han alltid har gjort, men vi gjorde Mario till en baby eftersom det inte skulle vara vettigt för spelet om Mario kunde gå runt själv,” förklarar Hino. ”Den här installationen var också en stor hjälp för att skriva historien för spelet.”

(Bildkredit: Nintendo)

”Vi bestämde oss för att Yoshi skulle bära Mario för det är vad han alltid har gjort, men vi gjorde Mario till en baby eftersom det inte skulle vara vettigt för spelet om Mario kunde gå runt själv.”

Shigefumi Hino, spelregissör

Den berättelsen började med en stork som försökte leverera Baby Mario och Luigi till sina föräldrar, bara för att bli attackerad av Bowsers hantverkare Kamek, en Magikoopa som kunde förutse de stora problem som dessa bröder skulle orsaka för sin chef. Medan han lyckades kidnappa Baby Luigi förlorades Baby Mario i förvirringen och föll till Yoshi’s Island. Med det instinktiva bandet som bröderna har, kunde Baby Mario känna sin brors läge, och josherna beslutade att ta honom för att rädda Baby Luigi och återförena dem båda med sina föräldrar. Och för dig som inte känner till spelet är det flertalet ingen typ. ”En av idéerna som kom fram medan vi skapade historien, och som jag särskilt tas med på, är att det finns många olika joshier i spelet,” säger Tezuka. ”Normalt är huvudpersonen en enskild karaktär i spelvärlden, så personligen tyckte jag att idén med att ha olika Yoshier arbeta tillsammans och ta vändningar för att föra Baby Mario genom spelet var riktigt intressant.”

Läs mer  Radera din SNES -emulator - Fans har ordentligt portat Zelda: en länk till det förflutna till PC

Denna storybookpresentation spelar bra med spelets estetiska – den har en handritad färgbokbok med kritorbakgrunder. Även om detta inte var planen från början, var idén att vara visuellt unik ett av lagets mål. ”Vi tillbringade mycket tid på att försöka komma med ett nytt och annorlunda utseende för spelet. Vi testade ut många idéer och det mest intressanta var en som jag ritade som ett sista-dike-försök: ett moln som hade detta mycket grova klottrade utseende till det, förklarar Hino. ”Alla var överens om att det var perfekt och därför beslutade vi att gå vidare med att ge spelet ett handritat utseende. På den tiden fanns det en hel del andra vackra grafik där ute, och vi ville skilja vår titel från dessa. Jag också såg många TV-program för barn också för inspiration. ”

Det var inte det enda skälet till att Nintendo EAD-teamet så småningom valde att använda en avsiktligt lågteknologisk look. ”Då var vårt företag överraskat med prat om den grafik som användes i Rare’s Donkey Kong Country. Det var definitivt en känsla av att de här typerna av visuals skulle kunna bli mainstream. Jag ville att vi skulle komma till saker från en annan vinkel , säger Tezuka. ”Även om det fanns några människor i företaget som förväntade oss att följa Donkey Kong Country, togs ett beslut att vi skulle lägga vår vikt bakom en helt annan typ av visuell look,” tillägger Hino. ”Det var ungefär när vi bestämde oss för den riktningen som Mr Hisashi Nogami gick med i företaget som designer. När vi tävlade tillsammans och hade kul med att hitta olika mönster, nöjde vi oss långsamt med att vi ville att det visuella skulle ha ”. I en intervju 2018 med Kotaku nämnde Nogami att spelets handritade look verkligen uppnåddes bokstavligen – bilder ritades för hand, skannades och återskapades som pixelkonst.

Tryck på SNES

(Bildkredit: Nintendo)

Naturligtvis är det ironiska att trots att avvisningen av Donkey Kong Lands look var Yoshi’s Island ett spel som gjorde saker som få andra SNES-spel kunde. Det är något som inte går förlorat på utvecklarna. ”Yoshi’s Island har den här väldigt varma och vänliga känslan, men en hel del tekniska ansträngningar gjordes för att göra spelet”, konstaterar de. ”Det är faktiskt ett av de senare SNES-spelen, så [det] använder sig av all utvecklingskunskap som vi hade byggt upp till den punkten, såväl som vad som ansågs vara det senaste inom tekniken med Super FX 2-chipet.”

Användningen av förbättringschipet är nyfiken och vi var intresserade av att veta var beslutet att använda det kom till. ”I princip tittar vi på vad programvaran och hårdvaran kan göra och titta på vilken slags visuals eller gameplay vi kan skapa med den tekniken. Det nämndes en dag att Super FX 2-tekniken var tillgänglig, och ett förslag gjordes om använder det ”, förklarar utvecklarna. ”Vi var väldigt glada och beslutade att använda den av två skäl: det första var att vi som mjukvaruutvecklare ville använda all ny teknik vi kunde, och den andra punkten var att denna teknik erbjöd ytterligare spel och visuella möjligheter (t.ex. objekt (sprite) rotation och en stor ökning av antalet möjliga skärmfärger). ”

Vad var så intressant med användningen av Super FX 2-chipet? Det skulle vara så det distribuerades – det ursprungliga chipet, designat av det brittiska teamet på Argonaut, hade använts för att driva den polygonala grafiken från Starwing. Alla de efterföljande Super FX-spelen, som Stunt Race FX och Vortex, hade också varit 3D-spel. Få spelare skulle ha gissat att den första utflykten av den uppdaterade versionen skulle vara i ett 2D-spel, men det visade sig vara nyckeln till några av de mest imponerande visuella effekterna på Yoshi’s Island. Några av dessa var faktiskt polygonala specialeffekter, såsom fallande väggar och rullande plattformar. Men Super FX 2 användes främst här för att manipulera 2D-spriter, en teknik som Nintendo kallade ’Morphmation’ i reklam. Förutom att lägga till extra lager av rullning av parallax, gjorde chipet det möjligt för konsolen att hantera flera roterande sprites på skärmen, utföra några psykedeliska bakgrundsvridningar och till och med squash och stretch sprites. Dessa användes oftast i spelets bosslag, som rutinmässigt innehöll några absolut kolossala spriter.

Läs mer  Radera din SNES -emulator - Fans har ordentligt portat Zelda: en länk till det förflutna till PC

Koji Kondo stod bakom spelets ljud och musik och levererade en annan uppsättning minnesvärda teman. Även om det fortfarande var närvarande fanns det mindre fokus på bongon och annan extra slagverk som hade markerat Yoshis närvaro i Super Mario World, och det fanns några ganska djärva musikaliska val – framför allt musiklådan som spelades under spelets intro-sekvens. Naturligtvis var det mest minnesvärda ljudet i spelet det gråtande Baby Mario, som utlöste när han separerades från sin dinosaurievaktare – vi skulle undvika att bli träffade bara för att se till att vi inte hörde det. Den officiella CD-skivan som bara finns i Japan är nu en uppskattad artikel i sig själv, med begagnade exemplar som säljs till exceptionella priser.

25 års spetskompetens och innovation

(Bildkredit: Nintendo)

Yoshi’s Island släpptes i augusti 1995 i Japan, och utsläpp i Nordamerika och Europa följde i oktober 1995. Spelet fick allvarlig applaus när den släpptes. Nintendo Magazine System gav det 97%, med Simon Clays som kommenterade att det handlade om ”det bästa spelet jag någonsin har haft nöjet att spela”, med hans enda klagomål att grafiken var ”lite omogen”. Tony Mott tilldelade spelet 94% för Super Play och berömde det för dess variation och noterade att ”Du vet aldrig vad som är precis runt varje hörn, men du vet att det kommer att vara något värt att se.” Men han kände att spelets linjära progression var en besvikelse jämfört med Super Mario Worlds rikedom av hemliga utgångar och scener. Edges recension gjorde matchen 9/10 och krediterade Super FX2-chipet med ”några underbart uppfinningsrika detaljer som gör varje ny nivå till en belöning för spelaren.”

Spelet konverterades senare till Game Boy Advance som Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island, och den versionen har sedan dess gjorts tillgänglig för 3DS och Wii U. Naturligtvis, trots Yoshis solo-framgång, var Mario snart tillbaka på toppen. Även om utvecklarna kände att de hade drivit Mario till sin 2D-gräns, innebar ny hårdvara att Nintendo redan hade räknat ut vad de skulle göra med sin rubrikstjärna. Mindre än ett år senare återvände Mario i den banbrytande Super Mario 64, som många av Yoshis ö personal också arbetade med. Men som en svanlåt för en era där 2D-spel fortfarande var den främsta angelägenheten för världens mest framstående spelutvecklare, kunde du inte be om mycket bättre än Yoshi’s Island. Spelet etablerade Yoshi som en plattformstjärna i sin egen rätt och anses fortfarande vara en av de största genom tiderna, som ofta dyker upp i listor över de bästa spelen någonsin – inklusive våra egna läsares topp 150 under 2015.

Med det i åtanke lämnar vi det sista ordet till utvecklarna – varför tror de att spelet fortfarande är så älskat av spelare? ”Jag tror att det kanske har något att göra med appellationen till spelet. Yoshi erbjuder denna unika förmåga att gabba upp fiender, förvandla dem till ägg och sedan kasta dessa ägg,” säger Tezuka. ”För Yoshi-serien ville vi förmedla Yoshis värme i karaktär. Den bedårande rösten och vår lutande mot handgjorda visualer har allt lagt till sig för att skapa karaktärens unikhet, och jag tror att det kanske är dessa saker som spelarna dras till.”

”Det var inte lätt att skapa Yoshi eller Yoshi’s Island”, säger Hino. ”Vi tävlade i teamet för att se vad som var de mest underhållande eller roliga saker vi kunde rita, och skrattade tillsammans när vi tänkte på konstiga fiender och nivåfunktioner, och visste att vi hade lite mer frihet att göra det eftersom det inte var en Mario Till och med programmerarna hoppade ombord och arbetade riktigt hårt för att uppnå våra idéer. Jag tror att förkärleken folk har för karaktären och spelet beror på att vi lyckades ge form till all den passion vi hade. En lång tid har gått sedan dess , men även nu fortsätter designers att utveckla Yoshi med alla typer av olika tolkningar, som hantverk, världar gjorda av garn och så vidare. Jag är verkligen glad att se människor som fortfarande tycker om att leka med Yoshi.

Spara upp till 57% på ett prenumerationspaket för Retro Gamer magazine och har de bästa retro-spelfunktionerna och intervjuerna levererade till din dörr varje månad.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.