Tillverkningen av Star Wars avsnitt 1: Racer – Hur en smyga titt på prototyp podracers inspirerade detta minnesvärda Star Wars racingspel

(Bildkredit: LucasArts)

Till viss del är speldesignen i konstant flöde. Men den dramatiska övergången från sprite-baserad till polygonal spelning i slutet av 90-talet krävde hur spel var utformade för att vara helt undantagna. Det är förståeligt att många tidiga 3D-produktionsteam förlitade sig alltför på design som bevisats av sprite-baserat spel. Och som den tidigare Lucasarts-designern Jon Knoles medger, N64-lanseringstiteln Shadows Of The Empire var ett sådant exempel. 

Prenumerera på Retro Gamer

(Bildkredit: Framtid)

Älskar du retro-spel? Från SNES till Mega Drive, PSOne till Xbox och Spectrum till C64, Retro Gamer-magasinet levererar fantastiska funktioner och utvecklarintervjuer om historiens bästa spel varje månad, och du kan spara upp till 57% på en tryckt och digital prenumeration just nu.

”Vi lärde oss det svåra sättet att vi försökte göra för mycket med Shadows, som hade flera spellägen. Vi kom ifrån det projektet och gick med på att nästa gång vi skulle göra en sak och göra det riktigt bra. Sommaren 1997 , när vi slutförde PC-versionen av Shadows, sparkade vi runt idéer för en uppföljning. Under denna tid bjöds några av oss i teamet att titta på tidig konceptkonst för den första Star Wars-prequel upp vägen vid Skywalker Ranch. Första gången vi såg skisser av podracers, visste vi att det fanns ett spel [ur dem]. Scenen förklarades för oss som ”Ben Hur-vagnsloppet med jetmotorer istället för hästar.” Vi trodde att vi kunde göra ett ganska solid spel ur det konceptet och vår befintliga Shadows-spelmotor. ”

Efter ett beslut om att projektet skulle dela sitt släppdatum med den kommande Star Wars-prequellen fick Jon och hans medprojektledare sina val av Lucasarts-specialister för att uppfylla den strikta tidsfristen. ”Tre av Shadows kärnledargrupper förblev tillsammans: jag själv, Eric Johnston, och Mark Blattel, såväl som vår producent Brett Tosti. Vi var ett ganska litet team enligt dagens standarder, något som 25-30 i topp. Vi behövde människor med specifika färdigheter i realtid 3D, och eftersom vi var ett högprioriterat projekt som hade en mycket hård tidsfrist – det var tvungen att komma ut med filmen – fick vi alla vi behövde. ”

Bygga något från ingenting

(Bildkredit: LucasArts)

En mängd produktionsmaterial från utvecklingen av Star Wars prequel visade sig snart vara ovärderlig för Jon och de andra artisterna i hans team, och när filmens podracers och förare utvecklades skapade Lucasarts ytterligare fordon och tävlande för sitt spel. ”Vi arbetade med fotografier av livsstora podracers från filmuppsättningen, mer detaljerade modeller i mindre skala som använts som referens för CG-modeller som ILM senare skulle bygga, foton av miniatyruppsättningar för filmen och fordons- och karaktärskisser från Lucasfilms konceptkonstnärer. ” 

”Ursprungligen såg podracerna alla lika ut: var och en hade en äggformad skida som drogs av två massiva jetflygmotorer. Alla drevs av mänskliga piloter, den yngsta var en tonårig Anakin. Vi såg att dessa koncept utvecklas till visuellt distinkt fordon, alla med unika silhuetter och färgscheman, och lika olika främmande förare som matchar varje fordon. Jag tror att det fanns 24 podracers och förare i filmen, och tre av oss på Lucasarts byggde dem alla i olika detaljnivåer för att stödja N64. Vi har också lagt till ett par av våra egna, ett designat av Jim Rice, det andra av Clint Young, samt deras förare Jin Reeso och Cy Yunga – se vad vi gjorde där? Dessa var bara tillgängliga om du skrev in specialkoder. ”

Läs mer  Resident 2 och Resident Evil 4 -remakes är mästerverk, men vilka är bättre?

Förutom nya karaktärer ville Jon att hans racingspel skulle innehålla nya världar, som utformades med hjälp av den noterade konceptkonstnären Peter Chan. ”Vi hade massor av konceptkonst för att tjäna som referens för Tatooine-loppet sett i filmen, men ville ta spelare på en färgstark turné i hela galaxen. Vi hade en hel del frihet och uppfann planeter enbart för spelet. Många Star Wars-planeter är alla en sak: lavaplanet, isplanet, stenplanet, skogsmåne … Tja, vi fortsatte den trenden, även om Baroonda hade mycket mer variation: lite Tibet, lite Dagobah, lite Maya ruiner – allt på en planet. ”

(Bildkredit: LucasArts)

”Vi hade sett massor av konceptkonst för Tatooine-loppet sett i filmen, men ville ta spelare på en turné i hela galaxen”

Jon Knoles

Utöver att utforma podracers, deras förare och de världar de skulle tävla på, anställde Jon också test, fel och tester för att leverera de kurser som skulle definiera hans Lucasarts racingspel. ”Tre av oss designade på papper – sedan prototypade och byggda – slutkonst för alla 20-något-spår i spelet. Jag byggde Tatooine- och Baroonda-spåren, medan Duncan Brown och Jacob Stephens designade och byggde resten, med extra nivå konststöd Det fanns en topp-ner-skiss av Tatooine ’Boonta Eve Classic’ -kurs som tillhandahölls av Lucasfilm, som jag använde som inspiration och referens när jag byggde det spåret i spelet – vårt första testspår. Jag försökte bygga den i skala och upptäckte att det skulle ta nästan 15 minuter att slutföra en enda varv – även med hastigheter på 400 km / h! Det var för stort för vår spelmotor, än mindre för roligt spel. Så jag reducerade det avsevärt och breddade det därefter. En stor ’ah- Det har hänt ett ögonblick när de försökte återskapa ett stort canyonhopp. Testarna testade hur långt de kunde flyga och frågade oss om vi kunde göra hopparna större. Innan du visste ordet av klippte vi stora hål i varje spår och göra galna hopp. ”

Medan Jon hanterade designen och visualerna av Star Wars-racer, fokuserade kollegprojektledaren – Eric Johnston – på att få dessa komponenter till liv i en utvecklande Shadows spelmotor, ett mål som Eric beskriver med bara två ord. ”Det fanns exakt ett mål: gå snabbt! Allt annat var sekundärt, som du kan säga genom att bara titta på fordonen – den ursprungliga prototypen var en cylinder utan hastighetsgräns. Det var inte klart hur det kan översätta till spel, men ”gå snabbt” användes som skiljetecken i många samtal. ”

Läs mer  Suicide Squad: Kill the Justice League får en prequel -serie serie

Och eftersom spelets hyper-snabba fordon skulle dras framåt av massiva vänster- och högermotorer bundna till sina ”cockpits”, vände Eric hunden som gick in i podracer-simulering för att hjälpa honom att utöva fysiken. ”Jag bodde i Half Moon Bay på den tiden – vid kusten, söder om San Francisco – och hade två gula retriever, kallade Abacus och Tangent. Vi hade två sele och kopplar gjorda av klättring och ett skateboard. Maximal hastighet var alltid uppnådde under resan mot stranden. Bilarna i Half Moon Bay är inte så snabba, men vi var alltid snabbare. Officiellt rekommenderar jag inte detta! ”

Brottas med motorn

(Bildkredit: LucasArts)

När Eric förenade fysik med trafiksäkerhet såg Jon Knoles in på att bredda spelet i deras racingspel med äventyrselement. ”Vi hittade spel- och grafikinspiration i spel som Beetle Adventure Racing av Paradigm, Top Gear Overdrive och Sega Rally. Dessa spel kändes nästan som actionäventyrsspel med bilar, vilket är mer av vad vi kände att podracing skulle känns som – miljön och dess extrema utmaningar var avgörande för upplevelsen. ”

Ytterligare förbättringar följde, inklusive en helt 3D-RPG-inspirerad butik där vinstvinster skulle kunna användas för att köpa delar för att förbättra podracers, som Jon tillskriver funktionskryp. ”Wattos skräpbutik var bara ett riktigt coolt, välutvecklat set-stycke för att lägga till djup med RPG-ljusmekanik. Rolig sak är att vi inte hade för avsikt att använda ett helt interaktivt 3D-gränssnitt förrän ganska långt in i utveckling. Jag är verkligen glad att vi gjorde det. Det var mycket mer uppslukande och roligt mellan tävlingarna. ”

När det gäller racerens power-ups i spelet såg Jon till Lucasfilms Star Wars-prequel för inspiration, vilket resulterade i konstant tillgång till hastighetsförstärkningar med risk för att spränga podracers. ”Så konstigt som det låter tyckte vi inte om idén att peppa kursen med flytande power-ups. Vi ville vara lika äkta för filmen som vi kunde, även med tanke på N64: s grafiska begränsningar. Vi höll med om det var tvungen att vara en laddningsmekaniker för att använda boost – eller så skulle du bara använda det hela tiden, men eftersom Anakins mekaniska reparationsförmåga var en stor del av tävlingsscenen ville vi leka med den idén att skjuta ditt fordon bortom dess gränser, och sedan kunna fixa det i farten. ”

Läs mer  Hur man använder Paragon Board i Diablo 4

Förutom att påverka podracer-power-ups, gav Lucasfilms premiärfilm – Star Wars: Episode I – också sitt namn till Lucasarts racingspel, även om Jon och hans team inte riktigt fick den titel de hade hoppats på. ”Spelet skulle kallas Star Wars: Episode I Podracer. Tyvärr fanns det ett annat sci-fi-racingspel vid den tiden som heter Planet Of Death – eller helt enkelt POD, i Nordamerika – publicerat av Ubisoft. De varumärkade ordet” pod ”i någon form av interaktiv underhållning. Vi fick inte använda en titel för något spel med ordet” pod ”i det. Till slut nådde vi oss med Star Wars: Episode I Racer eftersom det var kort och till det.”

Reflekterar över utsläpp

(Bildkredit: LucasArts)

Med namnet bestämt, Star Wars: Episode I Racer lanserades till kritisk hylla, som Jon tillskriver spelets höga tempo. ”Kritiker gillade i allmänhet spelet, även om de tyckte att det var för enkelt eller begränsat i omfattning för sina förväntningar på ett Star Wars-spel. Jag tror att vårt fokus på ögonskalningshastighet ledde till ett mer fokuserat och polerat spel – det gjorde inte” t går obemärkt. ”

Och om något, avsnitt I Racer var en större kommersiell än kritisk framgång, slog tävlingen för att bli världens bästsäljande sci-fi racingspel, även om Eric Johnston erinrar om att han inte hade något annat än respekt för konkurrerande racer. ”Vi älskade F-Zero och WipEout. Dev-team var små då och att spela någon annans spel var som att ha ett samtal med utvecklarna. Du fick se hur de löste problem du gav upp på.”

När Eric efterfrågas om sina tankar om sitt Star Wars-racingspel, uttrycker Eric nostalgi för Racers utvecklingsmiljö och stolthet över att ha skapat spelet. ”Racer skriven vid en speciell tidpunkt. Källkoden och dev-teamen var små men började växa. Det mottogs av publiken som var glada över att stansa gasen och njuta av några osannolika fordonshananigans. Jag är stolt över att ha varit en del av det ”.

Jon Knoles sista ord på racern förklarar spelets paradox, vilket gör eftergifter för snabbhet och ändå säkerställer också mycket av sin bestående vädjan tack vare dess höga hastighet. ”Med en hastighet av 400+ miles per timme är det svårt att efterlikna den typ av dörr-till-dörr-action som folk förväntar sig av ett fantastiskt racingspel. Så vi fokuserade på att leverera fantasiförmågan att snabba genom främmande landskap. Jag tror det känslan av hastighet och spårutmaning, och strategisk användning av boost-mekanikern, allt läggs upp till ett roligt spel. Av alla filmbaserade spel jag har arbetat med, var detta en av höjdpunkterna. ”

Spara upp till 57% på ett prenumerationspaket för Retro Gamer magazine och har de bästa retro-spelfunktionerna och intervjuerna levererade till din dörr varje månad.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.