Tillverkningen av Splinter Cell – Hur beslutet att ”hänsynslöst genomdriva smyg” skapade en klassiker

"Splintercell" (Bildkredit: Ubisoft)

År 2002 hade vi sett Tom Clancys namn på många spel – Ghost Recon, Rainbow Six, Red Storm Rising och många fler. Det var redan ett kvalitetsstämpel och skäl nog att bli upphetsad över ett spel. Världen var exalterad över en hardcore, tänkande persons syn på den då underbefolkade stealth-genren – och nästan 20 år senare känner vi fortfarande effekterna av Tom Clancys Splinter Cell.

”I samma ögonblick som vi alla förstod att vi hade något”, säger Hugo Landreville-Potvin, nivådesigner på Splinter Cell, ”var när vi insåg att Metal Gear-teamet var i mängden [vid E3 2002], penna och papper i händerna och tog försiktigt Splinter Cell var inte bara ett annat spel, det var en utmanare.” Splinter Cell hade bubblat bort under ytan i flera år, men det tog lång tid att känna igen. Till en början var det en retro sci-fi shooter kallad The Drift med flygande fordon, flytande öar och – talande nog – spionprylar som en gripkrok och möjligheten att skjuta in kameror i väggar.

Utvecklingen på The Drift kom inte mycket längre än ett demosteg innan idén gick över i något mer bekant – ett spionspel i James Bond-stil. Men det projektet rörde sig inte mycket och lades på hyllan – tills Ubisoft förvärvade Red Storm och Tom Clancys bakkatalog. Med den här nya licensen till hands trodde studion att den kunde göra något med idén som hade lagts på is. Teamet fick i uppdrag att göra ”en Metal Gear Solid 2-mördare”. Martin Caya, huvudkaraktär i det som blev Splinter Cell, sa: ”Efter att Ubisoft förvärvade Red Storm 2000 ville företaget skapa ett nytt actionspel baserat på universum som finns i Tom Clancy-romanerna, mer specifikt Op-Center bok.

Splinter Cell återvänder

"Splintercell"

(Bildkredit: Ubisoft)

En Splinter Cell-remake har blivit grönbelyst av Ubisoft, här är allt vi vet om den hittills.

”Så vårt spel började fokusera på en karaktär som heter Brett August. Men det beslutades snart att vårt spel, även om det fortfarande utspelar sig i Clancy-versen, skulle kretsa kring en ny huvudperson.” Med lite bakgrundshistoria skriven av JT Petty överläts det till Caya att komma med en idé om vem de som plockade upp Splinter Cell skulle spela som.

”Jag var ganska ensam när jag först började designa Sam,” sa han. ”Jag kom på idéer som jag tyckte var coola. Men ju mer jag gick framåt med designen desto mer motstånd mötte jag från några av de högre upp. Jag minns några riktigt långa möten där varje aspekt av Sams design ifrågasattes .

”Till exempel, när jag ursprungligen satte idén att vi behövde en stark visuell gimmick för vårt spel, något så igenkännligt som Batmans siluett är i popkulturen, presenterade jag de nu berömda ”tre gröna prickarna”. Den idén sköts nästan omedelbart ner. .”

Bygga en ikon

"Splintercell"

(Bildkredit: Ubisoft)

En av moderna spels mest ikoniska designelement, Sam Fishers nattsynsglasögon var inte bara ett element som påverkade hur du spelade, så att du kan växla mellan värme- och mörkerseendelägen – de definierade karaktären.

”När jag ser tillbaka nu,” fortsatte Caya, ”det var inte riktigt professionellt från min sida – men jag brydde mig helt enkelt inte om kontorspolitik. Jag kämpade fortfarande med näbbar och klor för det konceptet bara för att jag trodde på det. Det är förmodligen en av de saker jag är mest stolt över, tanken att när du ser de där gröna prickarna vet du direkt att det är Sam.”

Roxane Gosselin, associerad producent för det första spelet, höll med: ”Sam Fisher-karaktären tog mer än två år av forskning och förbättringar att slutföra. Vi arbetade så hårt för att hitta ett riktigt identifierbart element – ​​jag minns att jag önskade att de tre prickarna kunde vara ensamma. på en låda och folk skulle kunna känna igen den.”

Läs mer  Lego Fortnite: När släpps det och kan du få det tidigt?

Och, naturligtvis, det fanns Ironside-elementet – något Neil Alphonso, nivådesigner på spelet, fortfarande är ett stort fan av än i dag: ”Förutom att jag var en dålig teknisk ninja, har jag alltid gillat att Sam var äldre än den typiska TV-spelets huvudperson. Det har alltid varit visionen för honom, och att sedan få Michael Ironside att vara hans röst lyckades helt enkelt.”

"Splintercell"

(Bildkredit: Ubisoft)

Den här typen av entusiastisk kreativitet var inte bara begränsad till designen av Sam Fisher – Splinter Cell hade ett litet team som arbetade med spelet och såg inte mycket störningar från de krafter som fanns. Alphonso sa att spelet inte liknade något som Ubisoft hade gjort tidigare. ”Företagsstrukturen var ganska hands-off när det kom till själva designen,” berättade han för oss, ”men de gav bra vägledning för att hålla ett sken av tillgänglighet när spelet blev svårare och svårare.”

Caya bekräftade denna ledningsaspekt för att hålla sig borta och sa: ”Vad jag kan minnas var den högsta ledningen inte särskilt närvarande tidigt. För prototypfasen var vi i stort sett utlämnade åt oss själva. Alla skulle delta i att fastställa vad som olika aspekter av spelet skulle vara. Det var verkligen en laginsats och en spännande tid för en 25-åring ny i branschen. Å andra sidan, efter att spelet visades upp på E3 2002, var allas ögon riktade mot oss .”

Att arbetas på av ett litet, smidigt team innebar att saker alltid skulle utvecklas, förändras och gå framåt, som Landreville-Potvin förklarade: ”Teamet för den ursprungliga Splinter Cell var ett litet team. Design och nivådesign uppgick till totalt sju personer – vilket ledde till enkla interaktioner mellan oss. Varje nivå skulle ha en definierad plats med specifika händelser och mål i huvudhistorien, men vi lämnades med massor av kreativ frihet för sekundära mål och design genom hela våra nivåer.”

Jobbar i skuggorna

"Splintercell"

(Bildkredit: Ubisoft)

Jämfört med seriens moderna, gigantiska produktioner var originalspelets skapelse unik på flera sätt. ”Vi hade egentligen ingen kreativ chef”, förklarade Gosselin. ”Kreativ riktning leddes av ett kreativt team, som jag var en del av. På den tiden var Ubisoft Montreal en ganska ny studio och vi hade egentligen inga ”mentorer” förutom redaktionen. Allt arbete med Splinter Cell var intuitivt men vi tog oss alltid tid att analysera ordentligt – och vi gjorde mycket research.”

Denna nya-ish studio och helt nya koncept resulterade i några andra element som vi – nuförtiden – tar för givna. Som Gosselin berättade för oss var Splinter Cell ett av de första spelen som Ubisoft arbetade med för att inkludera omfattande speltestning som en del av sin design. ”Vårt mål var verkligen att göra ett spel som folk skulle tycka om”, berättade hon för oss, ”och vi tillbringade mycket tid med att polera och förbättra nöjesfaktorn och spelbarheten.”

Det finns en fråga som ofta kommer upp när man nämner dessa speciella märkesspel: hur mycket engagemang, om någon, hade Tom Clancy egentligen? ”Jag kan ärligt säga att jag aldrig såg mannen på studiogolvet,” sa Caya till oss, ”men jag tror att JT Petty, spelets författare, var i kontakt med honom – även om jag inte var insatt i den typen av möten själv .”

Gosselin, å andra sidan, var mer säker på den store mannens inflytande över Splinter Cell: ”Tom Clancy var verkligen involverad i historien – han recenserade manuset och gav oss många goda råd.”

Men med eller utan Clancys inblandning såg Splinter Cell en snabb process av design, implementering och testning. Detta innebar att förändringar kunde brainstormas, läggas in i spelet och testas i en aktiv miljö innan de till slut bevarades eller dödades. Landreville-Potvin förklarade: ”Grundläggandet av nivåerna gick relativt snabbt att göra. Den mesta av vår tid gick åt till att perfektionera varje spelavsnitt, som att se till att alla patrullerande vakter alltid hamnade på rätt plats vid rätt tidpunkt och oändligt med tester för att vara säker på att alla vägar var möjliga.”

Läs mer  Hur man använder Dead Island 2 Fast Travel

"Splintercell"

(Bildkredit: Ubisoft)

”De första nivåerna vi gjorde blev aldrig klara. Vi gjorde misstag”

Men bara för att du kan vara snabb och ändra saker på ett smidigt sätt betyder det inte att du alltid kommer att få det rätt: ”De första nivåerna vi gjorde blev aldrig klara. Vi gjorde misstag. Men i det långa loppet tjänade de syftet med att fokusera nivådesignriktningen. Och jag tror att de omarbetades som bonusnivåer senare i alla fall.”

Utöver just den inlärningsprocessen såg Splinter Cell andra stora förändringar genom sin utvecklingsprocess. Som Landreville-Potvin påpekade var det två stora, viktiga förändringar som genomfördes under Splinter Cells utveckling. ”Den första var nivådesignriktningen,” sa han. ”I Splinter Cell kan spelaren gå igenom ett område med hjälp av olika metoder för smyg, prylar och strid. Men i slutändan är utvecklingen genom en nivå linjär.

”Den ursprungliga nivådesignriktningen var mer öppen med flera sammankopplade områden, närmare Thief-serien. Tyvärr, för det relativt oerfarna team vi var vid den tiden, var detta ett säkert sätt att göra juniornivå nummer ett designermisstag: det slutade med att vi skapade nivåer som var för stora, vilket resulterade i ett dåligt tempo i spelet. Som ett resultat avslutades den första omgången av nivåer aldrig. Efteråt fokuserades nivådesignriktningen om till det bättre.”

Den andra förändringen var en annan stor, berättade Landreville-Potvin för oss: ”Den andra förändringen var en del av kärndesignen. När vi gick igenom utvecklingen blev ett problem tydligt: ​​Sam Fisher var för kraftfull. Till exempel kunde spelaren från början ta tag i vilket fientligt vapen som helst som ett sekundärt vapen. I ett spel som är tänkt att fokusera på smyg, var obegränsad ammunition helt enkelt inte kul. Att ta bort det här alternativet var en avvägning: realism kontra spänning och smyg. Valet var självklart.”

Alphonso höll med – den här modifieringen var stor: ”Den enskilt största förändringen ur min synvinkel var att släppa förmågan för Sam att plocka upp vapen i fältet. Detta gjorde i princip löpning och skjutning mycket mer lönsamt än vi hade velat.” Men det var inte det konstigaste att bli släppt: ”Vi hade väldigt kortvarigt flytande samlarobjekt som man var tvungen att göra split-jump för att samla, men det passade inte riktigt in i spelets ton och som tur var släpptes det.”

Omfamna utmaning

"Splintercell"

(Bildkredit: Ubisoft)

Kapplöpet för att göra Splinter cell till ett mycket svårt spel slutade dock inte med bristen på samlarvapen och ammunition: ”Den andra stora designförändringen var tillägget av ”tre larm”-mekanikern,” sa Landreville-Potvin. ”Varje gång ett larm gick, skulle alla fiender bli tuffare. Efter tre larm skulle uppdraget misslyckas. Det var en mycket omdiskuterad förändring som hänsynslöst framtvingade smyg och gjorde spelet mycket svårare.”

Men de var förändringar – vare sig hänsynslösa eller inte – till det bättre: ”I slutändan gjorde dessa förändringar den ursprungliga Splinter-cellen till ett bra spel, även om ett svårt spel… kanske för svårt… men det är en anledning, tror jag, det kommer ihåg.”

Andra klipp i spelet var mindre viktiga, men har fortfarande återbesökts eller riffats på i senare iterationer, som Caya sa till oss: ”Jag kommer ihåg att Steve (Dupont, ledande animationsregissör) och jag skulle riffa på idéer som att Sam använde en kniv för hand-to-hand strid, eller förmågan att öppna dörrar medan han bär en kropp. Jag har också alltid trott att spelaren borde uppleva insättnings- och utdragningsfasen av varje operation.”

Bra idéer. Så varför släppa dem i ett projekt så kreativt fritt? ”Som alla coola idéer är det inte alls lika svårt att komma på dem som att implementera dem i spelet utan att sabotera flödet av någon befintlig mekanik.”

Läs mer  Hur man får en kvast i Hogwarts arv och flyga

Även om Caya såg till att påpeka en sak kom in i spelet från dessa idériff – split-hoppet. ”Vi har faktiskt aldrig använt det i stor utsträckning,” berättade han för oss. ”Det var något jag hade föreslagit till Steve som fortsatte med att skapa den delade animationen, men jag tror att det bara fanns två tillfällen i spelet där Sam faktiskt kunde göra det.”

En legend är född

"Splintercell"

(Bildkredit: Ubisoft)

Splinter cell var redan 2002 ett av de mest tekniskt genomförda spelen som fanns. Den har åldrats, men det finns vissa skärmar du fortfarande kan titta på och bli imponerad av. Som Alphonso berättade för oss var vissa delar av spelet tvungna att klippas av på grund av tidsbrist: ”En stor del av spelet som utspelade sig i det snöiga Ryssland klipptes för att få ut det i tid och med hög kvalitet; den enda kvarlevan var min kärnkraftverksnivå för PS2-versionen.”

Men generellt sett var detta ett spel som Microsoft var mycket hjälpsamt med – det var den ursprungliga Xboxens största tredjepartsutgåva och ett tidsbestämt exklusivt format. De eventuella PS2- och Gamecube-portarna saknades tekniskt sett jämfört med formatet den byggdes för, och med goda skäl. ”Den dynamiska belysningsmodellen i spelet förlitade sig mycket på konsolens arkitektur,” förklarade Alphonso, ”och vi fick lite extra hjälp från Microsoft för att få ut varje extra bit av polering och prestanda.”

Det var ett spel som skickades ut för att vinna hjärtan och sinnen och omvandla spelare till Microsofts gigantiska spelkonsol. Medan halo är erkänt som det avgörande spelet för den ursprungliga Xbox, var Splinter Cell inte långt efter. Men det var inte förrän den visningen på E3 2002 som världen verkligen började lägga märke till det. Splinter Cell hämtade element från andra håll – det var igenkännligt och på något sätt bekant, men det var en unik typ av spel. Metal Gear-utvecklarna var i mängden och tog anteckningar av en anledning.

"Splintercell"

(Bildkredit: Ubisoft)

”Medan halo är erkänt som det avgörande spelet för den ursprungliga Xbox, var Splinter Cell inte långt efter”

Ändå är de inblandade i vad som slutade bli ett av de mest kritikerrosade spelen med Tom Clancys namn bifogat fortfarande ödmjuka. ”Jag tror inte att någon i laget gav sig ut med tanken att vi skapade en klassiker,” sa Caya. ”I ärlighetens namn ville vi bara skapa ett riktigt roligt spel. Även om vi tittade tillbaka på de upphetsade reaktionerna från folk som provade vår demo, började vi se att vi hade något speciellt.”

Landreville-Potvin kände likadant: ”Jag tror inte att någon av oss skulle kunna förutse att Splinter Cell skulle bli en klassiker. Visst, efter E3 var det klart att vi hade något. Det var också tydligt att det hade buzz att bli stor vid release. Men man vet aldrig om det kommer att leva upp till förväntningarna för pressen och spelarna.”

Men det fungerade. Den togs emot väl, och den startade en serie som fortfarande pågår. Men vart tar framtiden Sam Fisher? Caya är optimistisk: ”Jag tror att så länge det finns kreativa människor involverade i Splinter Cell-spelen kommer serien att förbli livsviktig. Serien lyckas fortfarande introducera många innovativa idéer med varje ny utflykt.”

Gosselin, under tiden, föredrar att helt enkelt se tillbaka på Splinter Cell med förkärlek: ”Det var en av mina bästa upplevelser. Vi hade inte många begränsningar; Ubisoft gav oss nästan carte blanche på allt. Det var en stor risk för företaget, men en bra sådan. Jag är inte förvånad över att se var Ubisoft är nu – det är en av de största spelstudiorna i världen, och den förtjänar det.”

Denna funktion publicerades först i nummer 150 av gamesTM Magazine. För mer fantastiskt skrivande om klassiska spel från förr, prenumerera på Retro Gamer magazine.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.