Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin Review: ”Inte helt hemskt, men oroväckande grovt och oraffinerat”

"Stranger (Bild: © Square Enix)

GamesRadar+ dom

Det finns en halvt anständigt tid att ha baserat dig runt Stranger of Paradises fängelsehålor, men rutinnivådesign, grova kanter och röriga berättande leveranser stoppar upplevelsen som utvecklas till ett övertygande äventyr. Trots sina ansträngningar för att skapa ordnade system har Chaos det sista ordet.

Fördelar

  • +

    Några tillfredsställande stridsmekaniker att leka med

  • +

    Jobbsystemet lägger till variation

Nackdelar

  • Skript av låg kvalitet och en dåligt berättad historia

  • Leveldesign och bytmekanik är oinspirerade

  • Strid kan känna sig rörig och slumpmässig

Om du har följt Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, kommer du säkert att känna till dess löjliga tillkännagivande trailer. Det är den där huvudpersonen Jack, en slags vandrande annons för giftig maskulinitet, gör det mycket tydligt att han inte är ett fan av kaos. ”Jag är här för att döda kaos,” klargör han, upprepade gånger, i endera änden av en montage som visar honom riva isär en massa monster i ett rött raseri som skulle få God of War’s Kratos att fråga, ”u ok, hun?”

Liksom de flesta antog jag rimligen när jag såg den här trailern som Stranger of Paradise, ett actionfokuserat alternativt universum som återberättade den ursprungliga Final Fantasy, skulle verkligen bli mycket dålig. Men efter att en demo erbjöd hopp om att striden faktiskt kan vara ganska uppfinningsrik, och efterföljande avslöjar antydde en viss kännande ironi i det ansträngande manuset, hade jag börjat tro att det kan vara ganska bra. Verkligheten är någonstans däremellan. Stranger of Paradise är inte helt hemskt, men precis som Jack är det oroväckande grovt och oraffinerat.

Förlorar tomten

"Stranger

(Bildkredit: Square Enix) Snabbfakta: Stranger of Paradise

"Stranger

(Bildkredit: Square Enix)

Utgivningsdatum: 15 mars 2022
plattformar: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X
utvecklare : Team Ninja
Publisher : Square Enix

Men för att vara tydlig är historien och manuset verkligen hemskt, ibland lustigt så, men hemskt. Vi får åtminstone en förklaring till varför kärnteamet av karaktärer, Jack, Ash och Jed, som ser ut som resultaten från ett utbytesprogram mellan ’90 -talets pojkband, är så fast beslutna att döda kaos. Ändå har Jack all personlighet och djup i en actionman -docka, vilket fortfarande på något sätt gör honom mer karismatisk än hans kompisar eller de andra karaktärerna du möter på vägen.

När det gäller ironin finns det ett milt intressant försök att utplåna några JRPG-klichéer, som varför en värld kan existera där magiska kristaller bestämmer balansen mellan ljus och mörka, och profetior om planetbesparande hjältar dyker upp. Och på samma sätt som GTA 5: s Trevor är den mänskliga förkroppsligandet av hur vi spelar GTA-spel-som psykopater, i princip-Jack är förkroppsligandet av en klassisk JRPG-hjälte, helt ensam i sin strävan att döda en stor ond enhet, Även om han inte är helt säker på varför.

Men handlingen är dåligt och saknas drama, med stora avslöjanden spridda slarvigt i samlarobjekt och avslappnade samtal. Det förvärras bara av en risibel dialog, trä -NPC: er och plötslig redigering (en scen som är överlagrad med Frank Sinatras ’My Way’ klipper ut precis före klimatlinjen, till exempel). Öppningsavsnitten känns särskilt som om de har monterats från rester av röstinspelning och CGI, en del av det av konstigt låg kvalitet. Det snubblar spännande och serverar tre olika tutorialsekvenser som beskriver grunderna i strid, med besvärliga snittade scener och flashbacks mellan.

Läs mer  Genshin Impact Update 3.5 ger Dehya, Mika och över 20 gratis önskningar

Nioh dina gränser

"Stranger

(Bildkredit: Square Enix)

Det var en lättnad då när jag nådde den sista av dessa tutorials och den första riktiga fängelsehålan, där jag kunde fastna i Stranger of Paradises strid. Som ett samarbete mellan Team Ninja och Square Enix är det ingen överraskning att det tar inspiration från Nioh, som ger en visceral brutalitet till varje möte, och Final Fantasy 7 -remake, vilket innebär att du är flankerad av två visekrackande partners och fiender tillkännager sina attacker Skriva precis innan du släpper dem.

Jobbsystemet från den ursprungliga Final Fantasy implementeras och renoveras smart. Det finns över 20 jobb (eller klasser) som du kan tilldela Jack, med mer avancerade som låser upp när du fyller i skicklighetsträd på det första urvalet. Varje jobb har vapenspecifika regelbundna och speciella attacker, plus en unik signaturrörelse. Att distribuera den senare vid rätt tidpunkt är viktigt – oavsett om det kastar din lans, släpper ut ett häpnadsväckande krigsgråt eller kastar elementära trollformler – men kräver magiska poäng du fyller upp genom att landa vanliga attacker.

Försvar är naturligtvis lika viktigt, och jag uppskattar särskilt Stranger of Paradises inställning till parrying, som jag ofta tycker är frustrerande i andra spel. Att hålla ner Parry -knappen dränerar din ”brytmätare”, och så länge du har lite kvar när en fiendens strejk förbinder dig att avvisa den och öka din maximala MP under processen. Du behöver inte oroa dig för perfekt timing, så länge du håller ett öga på den mätaren och drar sig tillbaka för att ladda den när den blir låg. Om du parerarattacker markerade med lila text, till exempel trollformler, kan du ta upp dem och kasta dem tillbaka där de kom ifrån.

Så lika tillfredsställande som strider är när du tuggar genom monster och levererar barbariska efterbehandlingsrörelser, men dessa system är invecklade och spröda. Att undvika skador kan vara särskilt knepigt – med parry, block, dodge och kör alla tilldelade till olika knappar, det är lätt att blandas när du försöker reagera på snabba fiendens övergrepp. Vissa attacker meddelas av en röd aura och kan inte blockeras, men lycka till att lämna deras räckvidd i tid om du är i mitten av combo när de utlöser.

"Stranger

(Bildkredit: Square Enix)

Att helt enkelt hålla dina fiender i sikte kan också vara en mardröm. Till skillnad från Nioh eller Dark Souls, kan du inte ofta dra fiender ut en åt gången, så du är ofta i en grupp tjock, inför en fiende och hoppas att dina lagkamrater upptar resten så att de inte slår dig från skärmen utanför skärmen . Mot större chefer engagerar sig ibland kamera och låsningssystem ibland i en egen titanisk kamp. Att slåss mot Dragon Zombie, till exempel, uppmanades jag specifikt att attackera huvudet, men att låsa fast vid dess noggin fick kameran att svänga vilt när den var nära, så jag kunde inte se vilka attacker som skulle komma.

Läs mer  Att hjälpa andar att gå vidare i detta realistiska spökjaktsspel är mycket svårare än Phasmophobia

När du tar hänsyn till att ett par bra hits kan döda dig om du inte fortsätter att smälta ner drycker (åtminstone i standard ”action” -inställningen) är det således ofta smart att hänga tillbaka och låta dina kamrater göra arbetet, Inte minst för att de kan vara mycket kapabla. Som ett test tillbringade jag andra hälften av den Dragon Zombie -kampen helt enkelt stannade ur vägen, och så småningom sänkte de ner det och slog den utan mig.

Det är synd att svårigheten kan vara så varierande, ibland till och med i samma kamp, ​​eftersom cheferna annars är snyggt utformade, vilket tvingar dig att arbeta för öppningar mellan deras övergrepp samtidigt som du håller din vakt uppe. Men jag kände alltid som om jag var tvungen att vänta på lite tur för att se mina planer komma till verkan, och medan Stranger of Paradise’s Combat är en slags hybrid av Nioh och Final Fantasy 7 -remake, saknar det tydligheten, sammanhållningen eller Djup på endera. Partydynamiken är ingenstans nära så rik som ominspelningen, eftersom det gör liten skillnad vilka vänner du väljer eller vilka jobb du ger dem, medan rytmen av utbyten aldrig är så snäv som Nioh.

Skatt att skräp

"Stranger

(Bildkredit: Square Enix)

Faktum är att Stranger of Paradise närmar sig Nioh när man ekar den senare svagare elementen, i viss fotgängare -design och bytmekanik. Uppdragen är en bekant sträng av fängelsehålor, var och en med ett eller två miljötrick, som pooler av explosiv gas i ett träsk, eller en ballista som chuckar missiler på dig när du arbetar över ett slottets slag. Deras layouter är en förutsägbar serie slingor, sidopassager och låsta dörrar, skedar dig till rum med fiender med den udda skattkistan för att rota ut längs vägen.

Bli inte för upphetsad över skatten heller, eftersom det är lite mer än en oändlig spy av vapen och rustning, som omedelbart förångas till ditt lager. Jag har samlat tusentals bitar av redskap i Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin och knappt tittat på något av det. Jag använder Auto-Equip-funktionen för att donera de starkaste sakerna, sedan mellan nivåerna demonterar överskottet i uppgraderingsresurser-tråkig meny upptagen. Jag använder inte ens materialen heller, eftersom jag bara hittar bättre saker i nästa uppdrag.

Ganska sent i spelet insåg jag också att det fanns sidouppdrag att doppa i, återigen, liknande de i Nioh, men mer diskret borttagna på världskartan, som om de avsiktligt gömmer sig bakom de viktigaste uppdragen. Dessa tar dig tillbaka till platser som du redan har besökt, med ett nytt mål som att jaga ner en viss typ av monster, men de är verkligen inte mycket mer än valfri stoppning, med mer återvinningsbart skräp som belöning.

Läs mer  "Trans Witches Are Witches" Bundle säljer 69 spel för $ 60, tjänar över 100 000 dollar

Fortfarande, jagar runt fängelsehålor som slår fyllningen av fräcka kaktuarer och resten av Final Fantasy Bestiary förblir rimligt absorberande, särskilt i co-op-läge. Det finns ingen tvekan om att en av dragningarna här är den Final Fantasy -inställningen, och det ger något till festen, eftersom du ser hur karaktärer och platser från det ursprungliga spelet har ombildats och omarbetats. Men även då är det knappast lika spännande som att se Midgar återuppbyggda – hur många människor bryr sig verkligen om att se Astos den mörka elven i all sin 3D -härlighet?

"Stranger

(Bildkredit: Square Enix)

Och även om de gör det, avslöjar produktionen av låg kvalitet dessa inverkan. Medan Final Fantasy 7 -remake expanderar och utvecklar lore i sitt källmaterial, tränger Stranger of Paradise det. Ja, fängelsehålan är utplånad och moderniserad, men det finns inga städer eller övervärld att utforska mellan uppdrag, inga butiker att granska, inga magiska riken att upptäcka och ingenting att lägga till intriger i dina ansträngningar.

En av de enda ytterligare funktionerna som går tillbaka till den bredare JRPG -upplevelsen är ett urval av stiltade konversationer med NPC: er som du kan se mellan kapitel. Bisarrt är det alltid samma NPC: er, oavsett var du är, som om du teleporterar tillbaka till huvudstaden efter varje uppdrag rent för att höra vad ett gäng slumpmässiga stadsfolk har att säga om världens tillstånd. Dessa chattar är avskalade från sammanhanget för att turnera i världen och möta nya kulturer och lägger till ingenting.

Men det är Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin överallt. Jag sitter kvar med känslan av att det fortfarande inte riktigt vet vad det är, inte vet hur dess idéer (inklusive några ganska bra) borde passa ihop och inte vet hur man bäst berättar sin historia. Åtminstone i slutet kunde jag empatisera med Jacks desperation att döda kaos – det går amok över alla delar av spelet.

"Linjepaus"

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin granskades på PS5 med kod som tillhandahålls av förlaget

Mer information

Tillgängliga plattformar PC, PS5, PS4

Lessjon Bailes

  • (öppnar i ny flik)
  • (öppnar i ny flik)

Frilansspelkritiker

Jon Bailes är en frilansspelkritiker, författare och social teoretiker. Efter att ha avslutat en doktorsexamen i europeiska studier skrev han först om spel i sin bok Ideology och The Virtual City och har sedan dess skrivit funktioner, recensioner och analys för Edge, Washington Post, Wired, The Guardian och många andra publikationer . Hans spelsmak smiddes av gamla arkadspel som R-typ och klassiska JRPG som Phantasy Star. Idag är han särskilt intresserad av spel som berättar historier på intressanta sätt, från Dark Souls till Celeste, eller något som erbjuder något lite annorlunda.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.