Skapandet av Pokemon Red and Blue: How Game Freak förändrade världen

(Bildkredit: Game Freak)

Gör du? Du behöver inte spela coy – du vet vad vi pratar om. Vill du bli den allra bästa? Som ingen någonsin var? Saken med Pokemon’s många element är att de alla är sammankopplade, och att bara se skärmdumpar eller logotypen är ofta tillräckligt för att skicka det öppnande G-kraftuttaget som ringer ut i ditt huvud, för att framkalla visioner av Ash som vänder locket bakåt i anime eller för att påminna dig om det glänsande Charizard-kortet som du bara inte kunde få för kärlek eller pengar tillbaka på dagen. Pokémon lanseras på en global skala inte bara som ett videospel utan som en multimediasnabb. Stödet av en TV-show, varor och andra produkter efter den enorma framgången med dess ursprungliga japanska lansering, fanns det bara inget sätt att det kunde misslyckas. Det var överallt och i slutet av nittiotalet kunde du knappt röra dig utan att se Pikachus strålande lilla ansikte någonstans.

Men även om det kan ha varit början på fenomenet som vi känner till det, börjar vår berättelse tidigare. Tja, mycket tidigare – helt tillbaka 1990, faktiskt eller till och med tidigare om du vill spåra ursprunget till de viktigaste människorna bakom franchisen. ”Herr [Satoshi] Tajiri var grundaren av Game Freak och jag var en vän till hans när jag var student,” påminner veteran om Game Freak-konstnären Ken Sugimori, konstledaren och karaktärsdesignern på ganska mycket alla spel och som har varit ansvarig för officiella konsttillgångar. ”Vi spelade tv-spel tillsammans och det var så vi startade det här företaget – herr Tajiri startade ett företag och jag gick med. Redan 1983 började herr Tajiri att sälja detta lilla broschyr för 200 kr och det såldes endast i mycket specialiserade bokhandlare. Det talade om strategier för arkadspel eftersom det för närvarande inte fanns några hemmakonsoler. Några människor skulle besöka dessa butiker och se boken, och jag var en av dem. När vi pratade blev vi vänner och diskuterade hur arkadspel ofta var mycket lika – om vi skulle utveckla dem, vad skulle vi göra annorlunda? När vi började var några av läsarna programmerare och de hade färdigheter och tillgång till hårdvaran – det var så vi började producera videospel. Sedan gick Mr Masuda med och vårt första spel var Quinty. ”

Prenumerera på Retro Gamer

(Bildkredit: Framtid)

Denna funktion kom först ut i tidningen Retro Gamer. Om du vill ha djupgående funktioner på klassiska videospel som levereras direkt till din dörrstopp (eller din inkorg), bör du verkligen prenumerera på Retro Gamer.

Quinty, eller Mendel Palaxe som du kanske känner till, var ett enkelt action-pusselspel som släpptes för NES 1989, och det slutfördes med att det började något mycket större, mycket mer ambitiöst i skala, något som vi idag känner till som Pokemon. Visionen började små, ursprungligen inriktad på ett varelseantal på cirka 50 monster men med det antalet växer stadigt när nya idéer kläcktes och förbättrad hårdvara och kodningstekniker dök upp kring dem. I själva verket låter det som om teamet alltid hade fler idéer än vad som skulle vara möjligt att passa in i minneskapaciteten för en Game Boy-patron. ”Från början av idén till färdigställandet av Red & Blue tog totalt cirka sex år, så en lång tid!” Ler den nuvarande producenten Junichi Masuda, vars engagemang för tidigare titlar främst var att koda och penna musikens original spel, som senare tar på sig uppdrags- och produktionsuppgifter vid varje mainline-utgåva. ”Vi började med att skapa massor av olika PokÉmon-konstruktioner, och sedan minskade vi det till 150-favoriten. Det krävde mycket arbete. Efter det, när vi var nöjda med våra mönster, började vi arbeta med de rörelser de var och en kunde använda. Denna process stod troligen för cirka tre av dessa sex år. Det var ganska uppgiften! Det fanns inte en initial plan för vilken Pokémon skulle få vilka drag – vi designade Pokémon designade sedan rörelserna och beslutade sedan vilken som skulle passa väl ihop som en gradvis process. ”

Masuda fortsätter med att bekräfta våra misstankar om att teamet drömde mycket större än vad en patron kunde rymma, men det var inte bara en fråga om lagring – det var ett fall där idéerna sträckte sig utöver vad Game Boy-hårdvaran kunde do. ”Det var svårt. Det vi ville fokusera på i början var kommunikation och handel men det var svårt att göra det eftersom vi bara kunde överföra små mängder data mellan två konsoler, förklarar han. ”Kommunikationen i sig var en stor utmaning – tekniken fanns bara inte men vi ville verkligen göra det, så vi kämpade för att få den in där. Det var ett övergripande tema – det var en kamp mot kapacitet, en kamp mot vad vi kunde passa på patronen. Vi hade designat dessa 150 udda Pokemon för att komma in också. Men då hade vi rörelseproblemet, så vi kom på idén att kartplattorna var de saker som rörde sig medan karaktären animerades på plats. Med dessa idéer hittade vi sätt att pressa in så mycket vi kan. Jag gillar Game Boy som en maskin men att försöka arbeta med alla dessa utmaningar och göra ett spel som vem som helst kunde komma in i och njuta av var svårt. ”

Läs mer  Pokemon Red Speedrunner sätter en världsrekord så bra att den kan ha dödat kategorin

Kom ihåg att vi fortfarande pratar om de ursprungliga japanska utgåvorna av Red & Green vid denna tidpunkt – lokalisering hade inte ens beaktats, och studion stötte på några allvarliga problem när de fick i uppdrag att förbereda spelet för släpp utanför Japan. ”Ursprungligen baserade det sig på hur människor känner och ser olika färger. Den tydligaste uppdelningen för oss var mellan röd och grön men när vi började tänka på utomlands var det tydligt att det inte var fallet. Särskilt i Amerika är det rött och blått som betraktas som ”motsatser”, om du vill, ”avslöjar Masuda, även om det fanns något mer pressande frågor som stod i vägen för att ta spelet utomlands, vilket är vad som ledde till klyftan på över två och ett halvt år mellan den japanska släppningen och USA: s lansering, för att inte tala om ytterligare ett år för att nå Europa. ”Med kapacitetsproblem som nämnts tidigare, en sak som vi hittade är att engelska tar mer plats på vagnen än japanska. Vi hade inget utrymme! Allt var så fullt på den patronen och det fanns lite utrymme att implementera engelska när vi skapade den. Så vi hade många minnesproblem att lösa – saker som att ändra Pokemon-namn och till och med skärmen för namninmatning, som alla var designad på japanska. Att ändra det för att rymma engelska var verkligen svårt och något vi inte hade tänkt på när vi utformade spelet Vi var verkligen tvungna att spendera mycket tid på att arbeta med allt detta. ”

Pokemon tar fart!

(Bildkredit: PokÉmon Company)

En del av detta kunde ses i spelet då, med karaktärsgränser för menytermer, karaktär, varelser och objektnamn och till och med några attacker. Utrymme, både på skärmen och på själva vagnen, var i högsta pris, därmed dessa ovanligt korta bitar av text, som man sett någon annanstans i spelet, som Masuda framhäver. ”Ett annat exempel är PokÉdex. I de ursprungliga japanska versionerna hade du bara en skärm och allt visades där medan det i USA och europeiska versioner måste ändras för att ha två skärmar med Pokemonens namn och detaljer. Att göra alla dessa stora förändringar tog lång tid, så det var det som bidrog till förseningen. Vi hade inte heller förväntat oss att saker skulle vara så populära utomlands – vi hade ingen aning om att detta skulle vara ett sådant fenomen så det var verkligen fantastiskt. Men ja, det tog lång tid att göra alla förändringar som behövdes för att få spelet till olika marknader. ”

Efter allt detta extraarbete släpptes Red & Blue i USA i slutet av 1998. Med anime, handelskortspelet och fler leksaksspel och andra diverse tat med Pokémon-logotypen som släpptes på den släppte vid sidan av det, var surret enormt och med inget europeiskt lanseringsdatum så mycket som antyddes av Nintendo vid den tiden, skulle tränare måste gå ut ur deras sätt att få tag på importkopior av spelet – några indie-spelbutiker importerade till och med dessa i bulk för att sälja igenom på en premie. ”Tillbaka i skolan hade en vän till mig tagit tillbaka Pokémon från Amerika, där han hade åkt på semester,” påminner Joe Merrick, webbansvarig för Pokemon fansite Serebii.net – en resurs som många likasinnade PokÉmaniacs har använt för mycket över en årtionde. ”Det hade inte släppts här, även om anime kördes på Sky och så när han visade spelet blev jag fascinerad, tittade på anime och plågade min mamma att importera spelet.”

Omgivet som det var av en hype-maskin i en oändlig skala, kanske du skulle tro att detta inte var en fråga om kvalitet – för de som inte var fans, den hackiga, lågbudget-animationen av TV-showen och skivor av billigt samlarobjekt skräp verkligen kunde ha föreslagit lika mycket, åtminstone. Trots de till synes låga produktionsvärdena var anime-serien underhållande på sitt eget sätt, lockade in nya fans med sina färgglada karaktärer och lätt att följa berättelser, men spelen har alltid varit fantastiska. ”Jag tror att kvaliteten måste vara där,” säger Merrick. ”Utan det skulle människor inte ha känt sig uppmuntrade att spela spelet. Medan Red & Blue var lite buggy, hade de en solid grund, och var fullständigt roliga att spela och fick många människor att hoppa in. Men anime- och kortfaktorn hade också en enorm inverkan på räckvidden för Pokemon. Många spelade inte spelen och fokuserade bara på tecknade filmen eller korten, men precis som spelen måste kvaliteten definitivt vara där för att den skulle lyckas. ”

Läs mer  Den nya Switch Game Boy Emulator är den bästa ännu och den är inte ens nära

Men ta av det säkert som helvetet, det flerlemmade tillvägagångssättet innebär att det alltid fanns något som händer i PokÉmon-världen – spelutveckling kan vara tidskrävande men när du har fått nya TV-avsnitt att släppa, handelskortsuppsättningar släppt, leksakslinjer kommer ut och Arceus-vet vad som hjälper till att fylla mellanrummen mellan utgivningarna av mainline-videospel, det är lätt att upprätthålla en hög profil i media. ”Vi har olika personal som är involverade i olika saker och vi tänker alltid på dessa när vi utvecklar ett spel”, bekräftar Masuda. ”Vi vill verkligen tänka på hur vi kan utvecklas bortom spelet och bredda saker när det är klart. I synnerhet för kortspelet har vi Creatures Inc. som arbetar med själva spelet och vi diskuterar med dem hur vi bäst kan utöka spelet där och hur den nya Pokémon vi skapar kan passa in i deras planer. ” Han fortsätter med att förklara svårigheten i en sådan samordning mellan flera lag och företag, särskilt när spelutgivningsdatum inte lätt kan ändras. ”När vi utvecklar spelet får vi TV-, TCG- och animationsteamen för att spela det så att de får en bättre uppfattning om hur världen, karaktärerna och Pokemon är,” tillägger Sugimori. ”Vi skapar alla karaktärerna och inställningarna tillsammans så att de överensstämmer med filmer, spel och handelskort.”

Pokemon Yellow anländer

(Bildkredit: PokÉmon Company)

Som förväntades kom uppföljare till Red & Blue tjockt och snabbt, men inte innan Game Freak kunde etablera något som skulle bli nästan traditionellt för PokÉmon-utsläpp – ett tredje spel för att komplettera det ursprungliga utgåvan, ursprungligen i form av gul (eller Special Pikachu Edition, för att ge den sin fulla titel) som överbryggade mellanrummen mellan Röda & Blå versioner och justerades för att binda i animehändelser och karaktärer. Crystal, Emerald och Platinum fyllde alla liknande roller i sina respektive generationer, även om det slutade där – Black & White lånade inte exakt till namnet på denna trend (ärligt talat, vem skulle köpa Pokemon Grey?) Och fick direkta uppföljare i stället , medan X och Y hade länge ryktat om att få trilogi-behandlingen med Z, även om allt som har dykt upp som följer legendariska Pokémon Zygarde istället har hittat vägen in i 2016: s Pokemon Sun & Moon.

Varje spel har ändå rotat i kärnstrukturen som används i Red & Blue och gjort stora framsteg när det gäller att förbättra livskvaliteten för spelare, vilket kan göra det svårt att gå tillbaka till de äldre spelen efter att ha blivit bortskämd av så många mindre förbättringar i nyare. ”Jag ser säkert tillbaka på dem, men det är ett knepigt förslag att spela dem,” berättar Merrick i diskussionen om att återvända till de ursprungliga spelen idag. ”Så ofta när jag går tillbaka för att spela dem, så många av de moderna bekvämligheterna i det är bara inte där och gör att spela en slog. Till exempel, i Pokemon Red, Blue and Yellow, hade du ingen aning om vad ett drag gjorde i spelet om du inte hade en extern guide. Ibland får jag bara tänka: ”Hur spelade vi dessa spel? När jag raderar det från mitt sinne, kan jag fortfarande njuta och spela igenom dem lyckligtvis.”

Även då är det inte bara dessa mindre bekvämlighetstjusteringar, där varje ny generation utvidgar den strategiska aspekten av spelet, inte minst med varje ny generation som tar med sig ett helt nytt urval av Pokémon. ”Anledningen till att det läggs till cirka 100 Pokemon per spel är inte att vi inte kan komma med idéerna, särskilt när vi har ny personal – alla kan komma med unika idéer,” förklarar Sugimori. ”Numret fastställs av projektets längd. Dessutom, om du lägger till 300 eller så nya monster, så skulle det bara vara för många – vi måste tänka på balansen i striderna. ”Detsamma gäller för att införa nya typer i mixen, och därför är det bara tre nya. har lagts till i de första 15 sedan lanseringen. ”Genom att lägga till ännu en typ, gör det definitivt spelet mer komplicerat så när vi gjorde det, var vi tvungna att verkligen undersöka stridsbalansen,” berättar Sugimori. ”Med nya drag är det en oändlig kombination. Om vi ​​kan lösa det problemet kan vi alltid lägga till fler typer – det är inte omöjligt. ”

Läs mer  Pokemon Red Speedrunner sätter en världsrekord så bra att den kan ha dödat kategorin

Kulturell påverkan

(Bildkredit: PokÉmon Company)

Efter att ha varit ombord sedan början och varit mer knuten till serien än de flesta tack vare hans pågående hårda arbete med Serebii.net, är Merrick lika välplacerad att diskutera seriens betydelse som någon annan du kanske skulle vilja nämna – han har hanterat franchisen i alla dess drag på ganska mycket daglig basis, med en arbetsbörda varje vecka som är ganska häpnadsväckande för ett fanprojekt. ”Ibland är det så lite som fem timmar, andra är det ganska mycket som 155 timmar,” skrattar han. ”Det beror på vad som händer i franchisen. Allteftersom tiden har gått har jag inte bara fokuserat mer på webbplatsens kvalitet, utan mer saker händer i Pokemon. Under de senaste åren skulle jag vanligtvis ha många gånger där jag inte hade något att göra; eftersom jag har en policy att aldrig hoppa över mer än en kalenderdag i rad på nyhetsuppdateringarna, blev det svårt att behöva sträva efter skäl att uppdatera. Men nu har jag sällan denna fråga. 2015 uppdaterade jag 331 av de 365 dagarna, och de andra dagarna arbetade jag vanligtvis med något annat. ”

Det finns så mycket att älska om Pokémon att det sorgar oss att höra de blinkande åsikter från dem som baserar sin åsikt om franchisen på det färgstarka reklammaterialet och uppriktigt repiga tecknad film som framkom medan den fortfarande var ung nog för att betraktas som en modefluga; innan franchisen till och med hade haft en chans att bevisa sig och lång innan den hade utvecklats till en av de komplexa RPG-serier som gjordes.

”Folk tror att Pokémon är ett spel för barn, men jag tror att det är en missförståelse,” säger Sugimori, och vi är benägna att hålla med – titta bortom presentationen runt det, kolla djupare i dess nära bottenlösa strategiska komplexitet och du kommer att hitta en RPG som förtjänar mycket mer respekt och kredit än det ofta blir. Men även om vissa kan vara svårare att övertyga om seriens fördelar, utgör de som är bekvämt på PokÉmon Express en expansiv spelarbas som spänner över alla åldersgrupper och demografiska tänkbara, som du förmodligen såg nyligen när Pokémon Go förde fans i alla åldrar ur träverket för att söka efter virtuella varelser i den verkliga världen. ”Gemenskapen är överlägset min favorit sak om Pokemon,” berättar Merrick. ”Bortsett från några få element i den, är det en av de vänligaste samhällena i närheten. Människor går ut för att hjälpa andra att hitta Pokemon. Spelet genom design, har fått mandat att samla människor i strid och handel, och det har fortsatt att göra det. Det finns människor i dag för att deras föräldrar träffades på grund av Pokemon och det är helt otroligt för mig.

”Påverkan på nittiotalet var fenomenal,” stänger han. ”Det var överallt och alla spelade det. Jag trodde ärligt talat aldrig att vi skulle se något liknande igen. Sedan hände Go och än en gång var Pokémon överallt. Oavsett om vi kommer att se en jämlikhet av det igen? Det är svårt att säga. Branschen är mycket flyktig i dag än den var tillbaka på nittiotalet och mycket mättad. Yo-Kai Watch, även om den var enorm i några år i Japan, har minskat och har bara inte tagit över här. Jag är osäker på om vi någonsin kommer att se en serie som genomsyrar så många fasetter av media på en gång och blir ett fenomen som Pokémon igen. ”

Den här funktionen visades först i Retro Gamer magasinutgåva 161. För mer utmärkta funktioner, som den du just har läst, glöm inte att prenumerera på den tryckta eller digitala utgåvan på MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.