Skapandet av MediEvil – hur ett litet lag slog oddsen för att leverera PlayStations svar till Banjo-Kazooie

(Bildkredit: SCE Cambridge Studio)

Videospel handlar i grunden om eskapism. Det är då oinspirerande att de allra flesta videospelhjältar faller in i arketypiska stereotyper. Med detta i åtanke är valet av bly för den oerhört roliga MediEvil-serien konstigt sagt; den odöda Sid Daniel Fortesque är varken muskelbunden eller lämpligt heroisk. I själva verket är han ett helt misslyckande som en hjälte.

När han levde var Fortesque en lögnare och en charlatan. Han uppnådde en position av makt och inflytande i kungariket Gallowmere tack vare hans stora berättelser och tillverkade exploater. Men när landet mötte en äkta fara, befann sig Sir Dan pressas till frontlinjen där han omedelbart omkom i stridens öppningssekunder. Gallowmeres arméer segrade ändå över den olycksfulla trollkarlen Zarok, och rädd för att han skulle se ut som en dåre för att ge ett sådant feg högt kontor bestämde kungen sig att hedra Fortesque som landets räddare. År senare återvänder Zarok och omedvetet reanimerar Sir Dans sönderdelade lik – vilket ger den patetiska riddaren en andra chans att lösa sig själv. Spel på.

Prenumerera på Retro Gamer

(Bildkredit: Sony)

Denna funktion kom först ut i Retro Gamer. Om du vill ha djupgående funktioner på klassiska spel som levereras direkt till din dörr (eller din inkorg), bör du prenumerera på Retro Gamer.

Chris Sorrell, tidigare känd för att ha skapat den älskvärda akvatiska hemliga agenten James Pond, är hjärnorna bakom MediEvil-konceptet och gör det klart att han ville att hans spel skulle ha en unik huvudperson från början. ”Vi arbetade med en manusläkare med namnet Martin Pond och letade efter mer av en backstory för Dan,” säger han. ”Martin gjorde det lysande språnget att Sir Dan kunde ha varit ett pompöst misslyckande i livet vars reinkarnation var hans enda skott vid förlossningen.” Denna distinkta komplott – ansluten till Sir Dan’s ovanliga utseende – visade sig vara ganska tilltalande för vissa sektorer i spelgemenskapen, som huvuddesigner Jason Wilson förklarar, ”konstigt nog hörde vi efter spelets släpp att många kvinnor spelade MediEvil och de tyckte att Dan var väldigt förtjusande. Jag antar att det var en motgift för alla macho-videospelkaraktärerna. Tydligen var Dan något av en sexsymbol i Frankrike! ”

(Bildkredit: SCE Cambridge Studio)

”Ödet lade mot oss och vi hade vår drömmöjlighet att bygga spelet från början som en PlayStation-exklusiv”

Chris Sorrell

Men vägen till att skapa ett videospel-sexsymbol för våra europeiska kusiner – för att inte tala om en av de roligaste plattformsromporna från PlayStation-eran – var inte helt slät. Innan Sir Dans debutäventyr utvecklades hade Sorrell tålat en ganska torr tid på andra projekt. ”Jag blev ombedd att hjälpa till med några nya produktutvecklingsprodukter som Millennium just hade registrerat sig för att skapa, baserat på Raymond Briggs” The Snowman and Father Christmas books ”, minns han. ”När dessa produkter äntligen hade slutförts tror jag att ledningen hade synd på mig och belönade mig med chansen att göra mitt drömspel. Det fanns några idéer som jag hoppade runt ett tag och i synnerhet två inspirationskällor som jag kände vi kunde kombinera på ett unikt sätt. ” Och vad var egentligen dessa två inspirationer? ”Ghosts ’N Goblins var det ena och det andra var en kärlek till Tim Burtons konststil, som beskrivs i The Nightmare Before Christmas,” han förklarar. ”Logiskt ledde detta till begreppet en odöda riddare, som döptes till” Dead Man Dan ”i mitt första konceptförslag.”

Läs mer  Jag har spelat över 2000 timmars GTA online och har på något sätt bara upptäckt detta praktiska granat trick

Sorrell och Wilsons förkärlek för alla gotiska saker hjälpte till att forma det unika temat för detta nya projekt. ”Jag var mycket lycklig att jag från de tidigaste skeden kunde arbeta med Jason,” förklarar Sorrell, som tack och lov har lagt sina dagar med att ha svart eyeliner bakom sig. ”Jag antar att det inte förnekar att vi båda hade” goth ”-tendenser och att vi var lika glada över att skapa ett spellån från sådana källor.”

Stora ambitioner

(Bildkredit: Sony Computer Entertainment)

Med tanke på den ödmjuka studiostorleken var MediEvil ett episkt projekt. ”Millennium var ett litet företag med stora ambitioner. Vi behövde förlagsstöd för att finansiera dessa ambitioner,” säger Sorrell. ”Följaktligen handlade det första utvecklingsåret lika mycket om att skapa material för att sälja spelet som det byggde designen. Även om vi visste att vi ville skapa ett konsolspel, fanns det ingen säkerhet på vilken plattform det skulle vara på. Under ett tag vi trodde att vi kanske skulle registrera oss med Sega – vi började till och med arbeta på Saturnus – men det var inte förrän cirka tio månader när vi träffade Sony. Ödet log mot oss och vi hade vår drömmöjlighet att bygga spelet, från skrapa, som en exklusiv PlayStation. ”

Sonys stöd hjälpte verkligen till att lindra teamets ekonomiska börda, men det var inte lätt att göra övergången från att producera 2D-spel till 3D-spel. ”Det var en enorm utmaning”, avslöjar Sorrell. ”Ingen av oss hade byggt ett fullt 3D-spel tidigare. Naturligtvis, eftersom så mycket var nytt, fanns det en riktigt glädjande känsla av prestation när saker började fungera. Jag minns första gången vi såg den strukturerade 3D-världen springa i spelet … det var stunder som det som verkligen förde vårt team. ” Wilson instämmer, ”Vi blev ständigt förvånade när vi fick ett 3D-objekt på skärmen eller en struktur på en kub, det var som om vi slog upp DNA eller något.”

Det faktum att 3D-spel verkligen började åldras hjälpte också laget. ”Under utvecklingen kom Super Mario 64”, minns Sorrell. ”Vi spelade en importkopia och sprängdes av hur väl den förde de kända Mario-mekanikerna i 3D. Tomb Raider var ett annat spel som inte kunde låta bli att påverka, och sedan var det det första Crash Bandicoot-spelet som sätter en sådan Fantastisk visuell standard. Vi var tillräckligt på väg att ingen av dessa spel verkligen förändrade vår plan, men de hjälpte oss verkligen att förstå hur vi kan lösa några av de utmaningar vi stod inför att bygga ett 3D-actionspel för första gången. ”

Interna rumler

(Bildkredit: Sony Computer Entertainment)

Sent i utvecklingen begärde Sony att MediEvil skulle stödja den (då) nya PlayStation-analoga styrenheten, som visade sig vara en särskilt framgångsrik händelse. ”Jag var så glad när vi blev ombedda att ta med stöd för den nya kudden,” kommenterar Sorrell. ”Det var ganska långt in i utvecklingen och vi kämpade säkert med att fånga till och med en bråkdel av fluiditeten och intuitiviteten som Mario 64 så enkelt gjorde tack vare N64-kontrollen. När vår nya prototypplatta anlände var det faktiskt riktigt enkelt att ansluta upp ett kamerarelativt kontrollsystem och efter en liten mängd debatt beslutade vi att göra både analoga och digitala kontroller kamera-relativa, med hjälp av ett viktningssystem för att tillåta denna stil av styrning via D-padens åtta riktningar. ”

Läs mer  Hur man får Diablo 4 Prime Gaming-belöningarna

När utvecklingen fortskrider orsakade interna rumler på Millennium Sorrell och hans team några ganska sömnlösa nätter. ”Vi arbetade mycket nära med Sony,” förklarar han, ”vid en tidpunkt då den del av Millennium-teamet som hade utvecklat Cyberlife – en AI-teknik som först användes i PC-titeln Creatures – var ganska mer upptagen av att utveckla den tekniken än för att utveckla vanliga spel. De var ute efter att sälja den ”traditionella” speldivisionen. Vi nådde en punkt där det såg mycket möjligt ut att vi skulle kunna säljas till ett företag som många av oss trodde skulle vara en riktigt dålig partner. ” Sorrell visste att det var nödvändigt att agera för att försöka skydda sitt projekt. ”Jag tog ett enormt personligt spel och arrangerade ett hemligt möte med vår Sony-tillverkare. Jag berättade för honom vad som hände, och att jag inte kunde föreställa mig något bättre än om vi kunde avsluta utvecklingen av spelet som en första-parts Sony-studio. Lyckligtvis, några månader senare blev vi Sonys andra utvecklingsstudio i Storbritannien. ”

MediEvil återbetalade Sonys tro flera gånger igenom och var en massiv framgång på båda sidor av Atlanten när den släpptes i tid för Halloween 1998. Sorrell är särskilt nöjd med hur den presterade, ”Det var den bästa möjliga motiveringen av entusiasm och tro vi Jag hade länge haft i projektet. Det var särskilt spännande att SCEA var så bakom spelet, eftersom detta var ett helt europeiskt projekt med en mycket engelsk humor. För mig var en riktig höjdpunkt att ta MediEvil till E3 1998 och se en av de officiella E3-bussarna som är emblazonerade med karaktärer från spelet. ”

Uppföljningstid

(Bildkredit: Sony Computer Entertainment)

En uppföljare var oundviklig, men Sorrell var tyvärr inte så involverad som han skulle ha velat ha varit. ”Jag tog ett riktigt dumt beslut efter MediEvil,” säger han. ”Jag fick möjlighet att komma med ett helt nytt spel för PlayStation 2 – som skulle bli Primal – och jag tog det. Jag hade några nya MediEvil-idéer som redan har skrivits ner, men jag fortsatte med att skapa konceptet för det här nya PS2-projektet och James Shepherd tog roret på MediEvil 2. ” Trots detta är Wilson full av beröm för Sorrells inflytande på det andra spelet. ”Chris kom med den fantastiska idén att ställa in spelet i den viktorianska eran med alla karaktärer i viktoriansk litteratur,” förklarar han. ”Men han slutade arbeta med Primal, så jag sprang bara med idén med ett nytt team som var roligt, men jag tog mer av en baksäte när det gäller design.” Även om han inte var så involverad som han skulle ha velat ha varit Sorrell är ändå nöjd med vad som uppnåddes med MediEvil 2, ”Alla berättade, jag tror att de gjorde ett trevligt jobb med uppföljaren och jag var verkligen nöjd med att se det möta med ytterligare framgång på marknaden. ”

Läs mer  Hideo Kojima säger att han skulle ha varit tvungen att skriva om Death Stranding 2 om Elle Fanning hade avvisat honom

Bizarrely kringgick franchisen PS2 helt. ”Även om den andra gjorde det bra, skrek det inte” måste göra en uppföljare ”till ledningen,” påminner Sorrell. ”James Shepherd hade möjlighet att skapa sitt eget spel och tog ganska förståeligt – det blev Ghosthunter. Eftersom vi bara var en tvåprojektstudio hade Dans huvudsakliga PS2-möjlighet passerat. Senare under PS2: s livstid skapade jag faktiskt ett MediEvil 3-koncept , men tyvärr var det inte att vara det. ”

”Jag har jobbat på många spel, men ingen av dem har en plats i mitt hjärta som MediEvil”

Jason Wilson

Nästa (och sista, tills MediEvil väcktes till liv för PS4 tidigare i år) utflykt till Sir Daniel skulle vara PSP-remaken MediEvil: Resurrection, släppt i tid för lanseringen av den bärbara konsolen 2005. ”Vid denna tid hade vår studioledning förändrats, och även om jag betonade hur mycket jag skulle ha älskat att arbeta för att uppdatera MediEvil, ville chefen att jag skulle jobba med ett annat projekt istället, ”klagar Sorrell. ”Med tanke på mina intressen och styrkor tror jag att det var ett riktigt dumt drag. Inte gör mig fel, det var några mycket begåvade människor som arbetade på MediEvil PSP och de gjorde ett fantastiskt jobb, särskilt med tanke på de tidsbegränsningar som de gjorde upp mot. Men Jag var verkligen ledsen att se vissa karaktärer onödigt omdesignade och frustrerande maktlösa att stoppa det. ” Wilsons engagemang var något mer betydelsefullt – han tillhandahöll Dan’s röst – men han var också olycklig med att behöva titta på något som han kärleksfullt älskade blev onödigt sminkad med, ”Det var en konstig känsla att se något som du älskade att bli omarbetat av andra. Jag vet nu vad alla dessa regissörer känner sig som när deras filmer omarbetas. ”

Sorrell och Wilson har fortsatt med framgångsrika karriärer sedan MediEvil, men båda bekräftar att de har en speciell tillgivenhet för utnyttjandet av den olyckliga Sir Dan. ”Jag har arbetat med många spel, men ingen av dem har en plats i mitt hjärta som MediEvil … det är glädjande att det betraktas som en klassiker,” säger Wilson. ”Inget jag har arbetat med sedan har kommit nära att erbjuda den kreativa friheten och” allt går ”-and som kännetecknade MediEvils utveckling,” tillägger Sorrell. ”Vi var ett ungt, i stort sett oerfaret lag som slog sig bakom en önskan att göra det roligaste, karismatiska spelet vi kunde. Allt sagt, jag tror att andan och tilltalandet av MediEvil är en återspegling av de galna upplevelserna och det roliga vi hade gjort det Det är ett sorgligt faktum att spel bara inte tenderar att göras så.

Den här funktionen dök först ut i Retro Gamer magasinutgåva 49. För mer utmärkta funktioner, som den du just har läst, glöm inte att prenumerera på den tryckta eller digitala utgåvan på MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.