Resident Evil 4: ”Vid den tiden i serien var zombies helt enkelt inte längre läskiga för spelare”

"Resident (Bildkredit: Capcom)

Konstigt nog är det bästa med Resident Evil 4 att det inte riktigt är ett Resident Evil -spel. Med den etablerade överlevnadsskräckformeln som fulländats av tre PlayStation-spel och flera spin-offs ville både utvecklingsteamet och fansen något nytt, något annorlunda, något utmanande.

Detta kom inte lätt för Capcom, med laget som utforskade övernaturliga element och det paranormala i tidig utveckling som lösningar på den växande zombie -tröttheten, men det är svårt att argumentera för att slutprodukten inte var värt att vänta. Upptäcker statiska kameravinklar för en över-axelaffär som snabbt blev en häftklammer för tredjepersonsskyttar och lämnade de hjärnskumrande idioterna att ruttna för att låta en parasitfylld befolkning stå i centrum, detta var inte längre överlevnadsskräck – det var överlevnadsterror.

Det är en subtil skillnad när det gäller språk, visst, men det är en viktig skillnad att göra. Resident Evils grundvalar fanns i klassiska B-filmer och skräckfilmer-statiska kameror tillät scenerade skräck och klassiska filmtekniker, handlingen innehöll och kontrollerades av regissören hela tiden.

Medan inslag av skräck och vissa troper fanns kvar i Resident Evil 4, var de inte längre allt-i-ett-slut-allt och rädslan för att snubbla in i en liten armé av bybor beväpnade med rudimentära verktyg eller bara ett uppenbart hot (som mini -chefen Dr Salvatore och El Gigante som påminner om förföljande hot Mr X och Nemesis i tidigare spel) utan att bestämmelserna eller färdigheterna för att se uppgiften visade sig vara riktigt skrämmande. Skräck är en hoppskräck runt nästa hörn när kameramannen bestämmer sig för att avslöja det; terror är att befinna dig ur ditt djup bara för att höra den olycksbådande svängningen av en motorsåg i närheten. Ser? Det är skillnad, okej …

In i det okända

"Resident

(Bildkredit: Capcom) Prenumerera på Retro Gamer

"Retro

(Bildkredit: Framtid)

Om du vill ha mer fördjupade funktioner på klassiska videospel levererade till din dörr eller digitala enhet, bör du klicka på länken och prenumerera på Retro Gamer.

”Vårt fokus var att skapa något helt nytt med Resident Evil 4 och driva serien i en ny riktning”, förklarar producenten Hiroyuki Kobayashi. ”Under utvecklingen skapade vi prototyper och testade dem – om vi inte var nöjda med dem började vi från början. Till slut gick vi igenom fyra olika versioner av spelet innan vi bestämde oss för i vilken riktning vi ville gå.”

Psykologisk skräck var då fortfarande mycket Silent Hills domän, medan de paranormala sakerna Capcom försökte på något sätt gick emot kärnan i en serie grundad i sin egen hokey -vetenskap med olika virusstammar, men att prova typiska zombies fick bara spelet att känna sig inaktuellt och bekant . ”Vid den tiden i serien var zombies helt enkelt inte längre läskiga för spelare”, bekräftar Kobayashi. ”De hade blivit kanonfoder som du kunde besegra med lätthet. Vi ville ha något som inte liknar fienderna du hade sett förut som skulle få tillbaka känslan av det okända och skrämmande, och det var uppkomsten till Los Ganados.”

Läs mer  Detta $ 5-baserade stridsspel är redan en av årets största ånghits

De parasitbaserade karaktären hos dessa nya definitivt inte-zombie fiender var glödlampans ögonblick Capcom hade väntat på. Förutom att ge full kreativ frihet att bli galen med nya och uppfinningsrika fiendetyper-från muterade buggar som hade utsatts för parasiten till en gång mänskliga värdar med en förmåga för (eller brist på sådana) dessa mäktiga parasitiska vänner-lyckades den också knyta till den befintliga lore som en ny rad med biologiska vapenexperiment, kryssa i varje ruta medan du fortfarande skrubbar skiffern för en helt ny lista med hemska fiender och utmaningar att övervinna.

Förskjutningen av förutsättningarna var nödvändig för att undvika att bränna fans på zombies, men övergången till mer actioncentrerat spel var lite mindre förväntat. ”Vi tittade på spel som var populära på den västra marknaden vid den tiden, omkring 2005, och det var klart för oss att spel som låter dig sikta och skjuta med precision i den tredje personstilen var vägen att gå,” avslöjar Kobayashi.

"Resident

(Bildkredit: Capcom)

”Att få kamerans position bakom spelaren lagom var en mycket svår förfining”

Hiroyuki Kobayashi, producent

Många trodde att den här skjutspelet var fallet för den illa mottagna Resident Evil 5, men det visar sig att hjulen redan var i rörelse för att utveckla ett större intresse för den västra marknaden för ett helt decennium sedan. Visst, senare uppföljare har haft en tendens att frimodigt ta steget in i full-shooter-territoriet där Resi 4 bara hade lite paddel (var försiktig med Del Lago, killar …) men ändå, om du vill peka fingrar och namnge en skyldig för den senaste böjda åtgärden, du kommer bara att befinna dig i ett av de bästa spelen som någonsin gjorts.

Det är alldeles för lätt att ta fantastisk speldesign för givet, och även från spelets olika versioner före versionen kan du verkligen få en känsla för hur många olika kameraplaceringar laget måste ha gått igenom innan de bestämde sig för den version som skickas. Betafilmer visar en hybrid av fasta och målbaserade kameror, medan du kan se olika höjder, djup och vinklar som alla erbjuder olika handlingar i den tidiga filmen.

”Att få kamerans position bakom spelaren lagom var en mycket svår förfining,” erkänner Kobayashi. ”Det är bara en del av spelet, men du måste verkligen spika det eftersom det påverkar alla andra aspekter av spelet.” Ända sedan dess har vi spelat otaliga tredjepersonsspel där kameran bara känns avstängd på ett sätt som är svårt att beskriva-för svävande, kanske bara för långt bort eller kanske för starkt fäst vid spelarens karaktär-vilket bara tillägger argumentet att Resi 4 gjorde detta bättre än i stort sett alla spel som hade kommit tidigare och faktiskt många sedan. Bra, Capcom.

Läs mer  Hur man använder dubbla vapen i Baldur's Gate 3

En svår balans

"Resident

(Bildkredit: Capcom)

”Vi gick igenom fyra olika versioner av spelet innan vi bestämde oss för i vilken riktning vi ville gå.”

Hiroyuki Kobayashi, producent

Det fanns andra utmaningar framför laget på grund av den snabbare tempot också. Spelare skulle snabbt bli vana vid att njuta av enorma möten (antingen när det gäller fiendens antal eller rena storlek) och där spänningen i de ursprungliga spelen möjliggjorde minimal fiendens placering för maximal effekt (vilket saktar ner hastigheten med vilken spelare kan anpassa sig till varje fiende), att få dem att visas i större grupper och oftare innebära att någonting måste göras för att undvika att folk känner att de behärskat en ny fiendtyp på några minuter.

När han pressas för den största designutmaningen under utvecklingen av detta spel, nämner Kobayashi faktiskt den här exakta frågan som det främsta hindret i spelets utveckling. ”Förmodligen processen att räkna ut vilken typ av varelser som ska dyka upp i andra halvan av spelet”, bekräftar han. ”Vid den tidpunkten har du blivit mer van vid Ganados så att hålla saker intressanta samtidigt som du är trogen mot spelets atmosfär är en svår balans.”

Capcom hade helt klart sin rättvisa andel av utmaningarna att styra franchisen i denna djärva nya riktning, så det är intressant hur laget bestämde sig för att föra dessa vidare till spelaren. Ett sådant exempel på detta är lagersystemet – borta är det förenklade lilla rutnätet där varje föremål, oavsett bulk eller vikt, tar upp en plats, ersatt av ett mycket större rutnät i form av det uppgraderbara fästet, där artikelstorleken avgör hur många ”block” det tar upp.

Det befintliga systemet för mikrohantering av ditt lager hade blivit inaktuellt och alltför enkelt vid denna tidpunkt (ta bara ett bläckband, ett läkande föremål, ditt primära vapen och lite reservammo, vilket ger utrymme för att färja pusselartiklar runt) men den här geniala nya mekanikern fick oss tänk på vad vi bar på och varför, nästan ett minispel i sig. ”Roligt nog var Tetris inspirationen”, skrattar Kobayashi. ”Jag tyckte att det skulle vara kul om du fick spela ett pusselspel där du försökte passa ihop bitarna så gott du kunde utan några luckor för att maximera effektiviteten.”

Läs mer  Baldur's Gate 3 DLC borde ta inspiration från min mest pinsamma död

Minnesvärda möten

"Resident

(Bildkredit: Capcom) Utökad läsning

"Resident

(Bildkredit: Capcom)

Resident Evil 4 i VR är det roligaste jag någonsin haft med ett Resi -spel.

Även om det kan vara en av de största genom tiderna, har Resident Evil 4 fortfarande mycket att svara på. Användningen av Quick Time Events (QTE) – som Capcom lyckades använda till stor effekt – blev något av en prövsten för andra utvecklare som letade efter ett enkelt sätt att införliva filmiska händelser i sina spel utan att helt ta bort kontrollen från spelaren, men få lyckades dra av dem nästan lika bra. Deras spridning över spel av alla slag fick snabbt många spelare att hata dem, även om Capcoms utförande av dem i allmänhet var mästerligt – precis som hoppskrämmor en gång kunde gömma sig runt alla hörn, QTE: er istället kopplade till den nya betoningen på terror. Mashing knappar för att springa bort från en kollapsande pelare, till exempel, hade inte varit nästan så intensivt om allt du behövde göra var bara att hålla nere den analoga pinnen en stund, och aldrig veta när den prompten skulle dyka upp låter dig hålla fast till din controller hela tiden, för säkerhets skull.

QTEs utgjorde också ryggraden i ett av spelets mest minnesvärda möten – knivstriden med Krauser mot slutet var starkt beroende av efterfrågade inmatningar (och är Kobayashis favoritstrid i spelet – ”Jag gillar chefskampen mot Jack Krauser. Hans kniv rörelser var så coola! ”, entusiasmerar han), vilket gjorde att slaget kunde bygga upp mycket mer spänning än den kunde ha lyckats inom ramen för traditionell kontroll.

Det är anledningen till att spel som de som gjorts av Quantic Dream fortsätter att använda sådana mekaniker så tungt, eftersom det lämnar spelarna fria att fokusera på handling och berättande tills de uppmanas att vidta åtgärder. De är också vana vid anständig effekt i Telltales twist på den klassiska pek-och-klicka-formeln med spel som The Walking Dead, som visar hur Resi 4: s masterclass i QTE-användning fortsätter att genomsyra marknaden och utvecklas idag.

Kobayashi verkar glad över att hans spel fortfarande är så vördat 16 år senare. ”Det är en otrolig ära som verkligen gör mig väldigt glad”, säger han till oss. ”Det har [över] tio år sedan matchen kom ut, och det är fantastiskt att se hur mycket fansen har älskat spelet på den tiden.”

Denna funktion uppträdde först i nummer 150 av Retro Gamer tidningen. För mer utmärkta fördjupade funktioner kan du hämta utskrifts- och digitala versioner av det senaste numret från Magazinesdirect .

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.