Resident Evil 4 retrospektiv: Varför Capcoms actionmästerverk från 2005 är fortfarande utan kamrat

"Resident (Bildkredit: Capcom)

Mer än tio år senare har det fortfarande inte toppats: Resident Evil 4: s öppning är fortfarande måttstocken som alla andra måste mätas med. Utan tvekan kommer vissa att göra ett övertygande argument för The Last Of Us, men upprepade spel avslöjar hur Naughty Dog säkerställer att spelarens armar och ben hålls stadigt inne i resan hela tiden. Inuti denna spartanska spanska by är du dock den som driver saker framåt: spärrande dörröppningar, hoppar genom fönster, sprintar, snurrar, skjuter, sparkar.

Tre, fyra, fem pjäser senare har denna spännande sammansmältning av manus och spelare-uppmanad kaos fortfarande förmågan att oroa sig, från en glimt av polisens immolerade lik som körde dig hit till det första yelpen av ”un forastero”, genom till den insisterande svängningen av en motorsågmotor till de pälsande klockorna som orsakar att los ganados (bokstavligen) ner verktygen och trampar iväg till sin plats för tillbedjan. Och sedan, naturligtvis, det underbart absurda klodset – ”Vart går alla? Bingo?” – uppmanar dig äntligen att andas. Sådan är intensiteten i prövningen att det är en chock att upptäcka att det bara är cirka fem minuters speltid. Det känns som ett landmärke ögonblick, och det är det. Så varför, med tanke på framstegen inom teknik och speldesign sedan dess, har vi inte sett något som matchar det?

Kopieras ofta, men omöjligt att upprepa

"Resident

(Bildkredit: Capcom)

Arvet från Shinji Mikamis opus rapporteras som en enkel sak. Dess status som ett spel av storleksordning och inflytande ifrågasätts aldrig riktigt, men i sanningen är det inte riktigt den pionjär som det ofta är tänkt att vara. Vilket är inte att säga att det inte har haft någon inverkan: kameran över axeln imiterades av ett antal tredjepartsskyttar under följande konsolgenerering, med särskilt Dead Space på grund av Capcom en ganska stor skuld. Men det erkändes mest av Cliff Bleszinski under utvecklingen av Gears Of War, och det var Epics spel som skulle fortsätta att bli den etablerade genermallen.

Medan de två spelen delar ett liknande perspektiv, är deras inställning till strid markant annorlunda. I Resident Evil 4 får du sällan lyxen att jaga dig bakom bekvämt placerade midjehöga hinder; snarare förväntas du antingen ge ditt eget skydd eller eld från en exponerad position, plantera dina fötter för att begå varje skott, snarare än att böja sig och sporadiskt poppar upp för att släppa några runder innan roadie-springer till nästa position av relativ säkerhet. Sällan är du kvar så sårbar som Mikami insisterar på att du borde vara – även när Leon S. Kennedy lyfter en raketkastare på axeln och tar sikte.

Läs mer  Elden Ring -fans kommer unglued över ett annat falskt hopp om ett DLC -tillkännagivande

Spela upp det igen nu och det tar lite tid att återklimatisera; vi är vana vid att kunna flytta och skjuta samtidigt idag, trots allt. Resident Evil 4: s kontroller beskrivs som ett steg framåt för serien men i själva verket hade lite förändrats bortom kameran. Leon rör sig fortfarande som en tank, vänder på platsen och går bara framåt när du trycker på den analoga pinnen uppåt. Att höja ditt vapen ger dig inget annat val än att bokstavligen stå på din mark och se till att du har skapat tillräckligt med utrymme mellan dig och fienden för att sitta igenom de detaljerade (och hjärtstoppande spända) omladdningsanimationerna.

Om det verkar kasta ut mycket av det som folk älskade om sina föregångare, skapar dess strid fortfarande en liknande känsla av hals-åtdragande klaustrofobi. Du kanske befinner dig i mer öppna miljöer än tidigare, men ditt synfält – och därmed ditt mål – är fortfarande begränsat. Det är ett tillvägagångssätt som moderna spelare, vana vid större friheter i kontroll, ofta kommer att reagera ilsket mot – berättande var att brevlådepresentationen och den smala FOV i Mikamis The Evil Within, utformad för att framkalla en liknande förtryckande atmosfär, var splittrande nog för att snabbt uppmana till en gräns -fritt alternativ, därefter lappat in av Bethesda.

Stilen är substansen

"Resident

(Bildkredit: Capcom)

Detta är inte bara ett fall av förändrad smak eller framväxande trender inom speldesign. Det handlar också om tematiska skillnader. Vanliga publik har en större aptit för realism, som nu sträcker sig till fantasi: framgången med Game Of Thrones, till exempel, säger mycket om vår önskan om någon fiktion som dabbar i det övernaturliga eller andra världsliga för att på något sätt återspegla verkliga bekymmer.

Pulpy popunderhållning som Resident Evil 4 uppskattas inte längre av världens smakproducenter, medan skräckgenren också har förändrats – oåterkalleligt påverkad av ökningen av porrfilmer och tortyrporr som sedan dess genererat ett helt annat märke av chockerare. I det nuvarande klimatet är något så läckert och dumt som det här den typ av passé som får finansiärer att svettas.

Allt detta spelar ingen roll om det fortfarande är kommersiellt bärkraftigt. Men en del av anledningen till att Resident Evil 4 intar en unik plats i mediets historia är att det nu är ekonomiskt oöverkomligt att skapa ett 20-timmars singleplayer-spel med så många skräddarsydda element. Under den sjätte konsolgenerationen var Capcom i en position där den inte bara kunde skämma bort Mikamis önskemål om att integrera hundratals enskilda tillgångar och system i en kampanj med oöverträffad pacing och variation, utan också skrota två års utveckling på en helt annan version av spelet för att underlätta denna nya vision. Nu har marknaden ingen plats för sådana nyanser.

Läs mer  Hur man får tag på Remnant 2 Labyrinth Staff

"Resident

(Bildkredit: Capcom) Komplett guide

"Resident

(Bildkredit: Capcom)

Kartlägga hela historien om Resident Evil-spelen – från utvecklingen av huvudspelen till de konstiga och underbara spin-offs

Framväxten av det öppna världsspelet är ett bevis inte bara på spelarens uppfattning om värde utan på utgivarens uppfattning om effektivitet: om sandlådesspel ofta bär kännetecknen för kopiering och klistra in, beror det på procedurdesign och andra samtida tekniker som gör att utvecklare kan fylla större utrymmen med nytt innehåll. Om en kärnmekaniker är tillräckligt tillfredsställande kommer de flesta spelare gärna att hantera det upprepas ad infinitum.

Medan dessa spel bjuder in oss att anamma rutinens komfort och förtrogenhet, är skönheten i Resident Evil 4 att den aldrig en gång tillåter dig att göra det. Snipning sekvenser delas in i pusselintervall, med de kortaste lugnen innan en blåsande belägring eller en bossstrid. Inte alla dessa görs lika, men var och en är unik: de första tre ensamma ser att du harponerar en orm på en grumlig sjö, duckar de kraftfulla attackerna från en högt brute och tacklar en smidig mutant som hänger från taket på en brinnande ladugård .

Det är svårt att tänka på ett enda spel som släpptes eftersom det så ofta försöker skifta tempo, att överraska spelaren med något nytt och spännande, oavsett om det är en skrämmande, raspande väsande som inleder en varnings förestående ankomst som bara kan erövras med hjälp av termisk syn, eller engångsstötar som fiendens plötsliga utfall, känt som Oven Man.

För konstigt att leva igen, för sällsynt att någonsin dö

"Resident

(Bildkredit: Capcom)

Även under sina mindre berömda sekvenser vägrar det krigfört att låta sina spelare slå sig ner, exemplifierat i det ögonblick som en headshot misslyckas med att stoppa en framåtriktad bybor, i stället för att framkalla en vridande parasit från hans hals. Det är en häpnadsväckande nedbrytning av en serieklammer; att sikten mot skallen är ett viktigt sätt att spara ammunition. Här har du aldrig så brist på, även om mer vågiga spelare kan spara tid och rundor genom att rikta in sig på lemmar, lämna fiender utsatta för en kick eller suplex – även om knäskydd på en kultist är en utmaning när han klämmer fast en träsköld. Du kanske föredrar att hålla fast vid en eller två favoriter från en varierad arsenal, men mötesdesignen tvingar dig regelbundet att uppdatera din taktik.

Läs mer  Var hittar man Marvels Spider-Man 2 Marko's Memories

Capcom själv har förgäves försökt att få tillbaka magin. Presidentens dotter Ashley visade sig inte vara det hinder som många hade fruktat; när hon inte är en resursfull allierad, är hon smart nog att komma ur skada genom att gömma sig i en soptipp. Däremot kan Sheva Alomar från Resident Evil 5 inte låta bli att ofta gå in i partner Chris Redfields synfält eller blundra i armarna på en infekterad motståndare. Resident Evil 6 tog tillbaka Leon, men begränsade sin roll i en kampanj som föreslog att Capcom bara hade överlämnat en tredjedel av det till sin kvalitetssäkringsavdelning. Spinoff Umbrella Corps föreslår emellertid att utgivaren helt enkelt inte förstår vad som gjorde byn så ikonisk och återinförde den som en karta i en generisk online-shooter.

Våra förväntningar kan vara orättvisa. När tiden går känns det alltmer som om Resident Evil 4 kanske har blivit flaskblixt: en perfekt sammanflöde av timing och talang som aldrig ska återskapas. En regissör på toppen av sina kreativa krafter och hjälpt ett team med meningsfull designupplevelse och genrexpertis. En förläggare som kan ta risker och spendera mycket på experiment med befintliga formler. En spelarbas som är villig att omfamna ett linjärt spel som ger tillräckligt med utrymme för dem att improvisera. Det här var kanske inte allt spel kunde vara, men allt spel var och kunde aldrig bli det igen. Vid den tiden kunde få ha förutsett att slutet på PS2-eran skulle representera början på en era av västerländsk dominans; att Japans status som spelmakt snart skulle vara över.

Kanske var det då inte formen på att saker skulle komma så mycket som det slutliga blomstra i slutet av en era: ett spel som sa ”topp det!” i kunskapen hade ingen annan kompetens eller resurser att göra det. Och en del av det som gör Resident Evil 4 så spännande den här dagen är kunskapen som ingen riktigt har kunnat följa i dess fotspår. Du kan se något av dess lekfullhet, dess invecklade och dess jägare / jagade dynamik i FromSoftwares arbete, men sådana som Bloodborne och Dark Souls är i slutändan väldigt olika spel i ton och tenor. Så många år är det kanske dags att komma överens med det faktum att vi kanske aldrig ser något som Resident Evil 4 igen. Men det är okej. Vi har fortfarande Resident Evil 4.

Denna funktion uppträdde först i tidningen Edge. För mer liknande, prenumerera på Edge och få tidningen levererad direkt till din dörr eller till en digital enhet .

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.