När Donkey Kong 64 fyller 20 återspeglar devsna dess design, den ökända DK Rap och hur en chockad Shigeru Miyamoto skapade Coconut Shooter

(Bildkredit: Sällsynt)

Efterhand är en underbar sak. Det är en fras som talas av många inom spelindustrin, särskilt de som designar och utvecklar titlarna som vi spelar och kritiserar.

För Donkey Kong 64 har denna analys pågått i två decennier. Rare’s 3D-titel anses vara gärningsmannen bakom fallet av samla-a-thon-plattformsspelare. Många har varit kritiska till Donkey Kong 64: s enorma mängd samlarobjekt – kommentarer som fortfarande påverkar dem som hällde sina hjärtan och själar i det. Donkey Kong 64: s dev-team har länge upplösts, men inför 20-årsjubileumet fortsätter en känsla av ”vad om” att dominera tankar.

”Det är mycket jag skulle göra annorlunda,” berättar George Andreas, Donkey Kong 64: s kreativa chef. ”Vi skulle skala ner saker, få saker att se skarpare och fokusera på färre saker. Jag skulle ha förenat banansystemet. Det skulle ha gjort det mycket lättare för spelare att spela igenom. Jag skulle också främja mer byte mellan karaktärer vid regelbundna intervaller, men bara att ha ett konsekvent bananantal, snarare än flera färger, skulle ha förbättrat saker. ”

Monkey modifikationer

(Bildkredit: Sällsynt)

Även om spelare bara behövde samla in 281 objekt för att uppnå sin totala 101% -förslutning, förblir Donkey Kong 64: s häpnadsväckande antal samlarobjekt – 3 821 totalt – ett världsrekord. Anledningen bakom det, förklarade Andreas, var ned till en viss björnfågelduo som hade förtjänat sällsynta ytterligare en plattform hit 18 månader tidigare.

”Banjo-Kazooie hade mycket bra saker med det”, säger Andreas. ”Så en av de första sakerna Tim Stamper – Rare medstiftare – sa till mig var” Se till att det finns mycket att samla in. ”Jag skulle alltid gå tillbaka till honom och säga” Här är en del ”och han skulle gå” Nej, mer saker. Vi var tvungna att göra det så mycket av en samling som möjligt för att försöka skilja den. ”

Den önskan att skilja Donkey Kong 64 från Banjo-Kazooie utvidgades till dess spelbara karaktärer. Donkey Kong Country-serien hade blivit känd för sina spelbara dubbla handlingar. Med att Banjo-Kazooie kopierade detta format, var det nödvändigt att ompröva en lista och inkludera framstående Donkey Kong-setstycken för att hjälpa Donkey Kong 64 att sticker ut.

Spel 2020

(Bildkredit: THQ Nordic)

Det kanske inte finns något nytt Donkey Kong-spel på nära håll, men det finns fortfarande många fler spel framöver. Här är de bästa nya spelen från och med 2019.

”Att ha en roll med fem tecken, som du kan spela och byta mellan, gav det en något annan kant,” sa Andreas. ”Sedan hade vi mycket av det jag brukade kalla” spännande stunder ”, så minykartens åk eller glidbanor som gjorde det mer spännande än den mer avslappnade inställningen till äventyr av Banjo. Vi försökte också punktera nivåer med alltför -topp boss slåss. ”

Donkey Kong 64s spelbara kvintett – Åsna, Diddy, Tiny, Chunky och Lanky – kan ha verkat som överdöd för vissa spelare. Deras inneslutningar gjorde det dock möjligt för Sällsynta att bli kreativa med en annan spelmekaniker – pussel. Varje karakters unika förmåga, som Diddys jetpack och Chunkys övermänskliga styrka, presenterade möjligheter att testa spelarnas problemlösning.

”Det gav ytterligare ett lager av rikedom till upptäckbarheten för varje ny karaktär och ger dem både en del av rampljuset och pussellösningsaspekten som känns ganska fräsch,” sa Andreas. ”Förväntningen var att när du kommer in i ett nytt område så skulle du korsa det med en karaktär och se ett annat pusselelement. Du skulle tänka ’Åh, vad skulle hända om Chunky Kong var här?’ och det gjorde det möjligt för spelaren att förutsäga vilka pussel de skulle ha inför olika karaktärer och i teorin hålla spelet friskt. ”

Läs mer  Domare avvisar Joy-Con driver klasstal eftersom spelare anmälde sig till Nintendos slutanvändaravtal

Låt oss alla göra Kong-a

(Bildkredit: Sällsynt)

Gameplay var inte det enda elementet som behövde för att distansera sig från Banjo-Kazooie. Spelets soundtrack och den ökända DK Rap – mer om det senare – måste också vara unik. För Grant Kirkhope var det ännu mer framträdande att göra Donkey Kong 64s karakteristiska karakteristiska på grund av antalet sällsynta projekt han arbetade med.

”Jag gjorde DK64, Banjo-Tooie och Perfect Dark samtidigt,” avslöjade Kirkhope. ”I mitt huvud var jag tvungen att försöka skilja Banjo-Tooie från DK64, och jag kände alltid att DK64 var ett mörkare spel. Dave Wises ljudspår hade några humöriga delar till dem, så jag kände att jag behövde ta tillbaka den här humören till DK64 ”.

Wises Donkey Kong Country-ljudspår, lika ikoniska idag som de var på 1990-talet, bildade ryggraden i Kirkhope’s idéer. En reimagining av klassiska numret Jungle Japes åt sidan, emellertid, Kirkhope valde att göra varje melodi från början, och Nintendo 64: s 4 MB RAM – enormt för sin tid – ändrade sättet att varje spår skrivs och producerades.

”Vi byggde faktiskt vår Midi-orkester inuti kassetten på dev-satsen,” förklarade Kirkhope. ”Vi kunde länka våra datorer, som körde Cubase via Midi till dev-kitet, så vi spelade faktiskt ljuden i det när vi skrev. Vi skrev inte låtar i full kvalitet och försökte knäppa ner dem och få dem in maskinen – vi spelade bara instrumenten i den. ”

”Det fick dig att tänka mer på vilka instrument som låter bra i vissa tonhöjder eftersom de alla lät skit verkligen! Vi formade specifikt ljudspåren så att de passade de instrument som vi hade i maskinen, varför jag tror att sällsynta ljudspår stod ut. Vi skulle spara sedan Midi-filen, komprimera den och fäst den i maskinen, och sedan skulle filen vara i maskinen och spela prov i den. ”

Ta 3D-steget

(Bildkredit: Sällsynt)

Donkey Kong Country-seriens 2D-grafik fick sällsynta massor av plauditer mellan 1994 och 1996. Att hoppa från sidorullning till 3D-miljöer visade sig då vara en enorm uppgift. Ursprungligen utvecklad som 2.5D-plattformsspelare som PlayStation-titel Crash Bandicoot, efterföljaren av Donkey Kong Country 3 skrotades 18 månader till utveckling på grund av olika problem. Rekrytera Andreas till deras sak, efter att han arbetat med Banjo-Kazooie, drog teamet först in i 3D-sfären.

”Att gå 3D var ett helt annat bollspel eftersom tekniken, vid den tidpunkten, var i sin barndom,” sade huvuddesignern Mark Stevenson. ”Ur ett konstperspektiv kunde du inte nå något visuellt jämförbart med DKC [Donkey Kong Country] -spel. Det var en otrolig utmaning att producera 3D-grafik och att bygga 3D-modeller var riktigt hårt arbete – de hade bara några hundra polygoner men det var tufft med hjälp av de verktyg vi var tvungna att manipulera dem. ”

”Som en konstnär som var med på DKC-spelen brukade jag bygga och animera karaktärerna från en fast sida vid sidan. För att kunna se den här karaktären från valfri vinkel, skulle du göra en animation, lägga den i spelet, och du skulle tycka att det såg bra ut på sidan, men hemskt från alla andra vinklar! Det var utmanande ur ett tekniskt och designperspektiv. ”

Läs mer  Komplett Hogwarts Legacy Main Quest -lista för att hålla reda på dina mål

Trots hårdvarubegränsningar och den embryonala 3D-tekniken lyckades teamet bryta ny mark med spelets belysning med en osannolik allierad – N64’s Expansion Pak, som fördubblade konsolens minne till 8 MB.

”Det var ett av de första N64-spelen med dynamisk belysning” avslöjade Stevenson. ”Du skulle gå in i områden där det fanns svängande ljus – de var ganska dyra och spelet skulle sakta mycket. Men vi hade detta fusksystem där, första gången du gick igenom ett område, ljuset skulle svänga fram och tillbaka och spela in alla belysningsdata på topparna, så efter det första passet skulle det bara spela en animering av ljuset. ”

Ett inte så snabbt mottagande

För alla geniala lösningar och banbrytande utveckling kommer Donkey Kong 64 för alltid att komma ihåg för DK Rap. Vad som började livet som en lunchtidsskämt mellan Andreas, Kirkhope och Sällsynt programmerare Chris Sutherland, låten blev panorerad av fans och kritiker vid spelets släpp för sina krydda texter och till synes dumma försök på ett seriöst rapspår.

”Jag trodde att alla skulle få skämt men ingen gjorde det,” sade Kirkhope. ”Det var första gången jag någonsin har haft någon att skriva något negativt om min musik. Jag hade varit lycklig fram till dess – folk gillade mina melodier för det mesta – och det var tänkt att vara ett skämtspår om apor som rappade om bananer och druvor, så jag kände mig lite hård att göra. ”

”Jag trodde att alla skulle skämta men ingen gjorde det … det var första gången jag någonsin har haft någon att skriva något negativt om min musik”

Bevilja Kirkhope

Liksom Donkey Kong 64 har tiden förändrat människors uppfattning om DK Rap. Det har blivit ett meme, har remixats av DJs över hela världen och dykt upp på DK-teman i Super Smash Bros-serien. DK Rap har fått subkulturell betydelse, och dess tung-i-kind-karaktär – ett av Rares kännetecken – har hjälpt den att överskrida generationer.

”Vid den tiden öppnade människor upp DK64, hörde det och tyckte ’detta låter hemskt’,” sade Sutherland. ”Det var deras åsikt om det, men många som spelade var barn, så för dem var det bara en rolig låt. Dessa barn har nu vuxit upp och perspektivet i den meningen har förändrats.”

”Jag är glad att jag skrev det,” tilllade Kirkhope. ”Det har varit en rolig sak att få människor att ta ut mickey från mig i flera år och, du vet, min 17-åriga son och alla hans kompisar vet det. Ingen av dessa killar föddes när jag gjorde det och det är otroligt att de vet varje ord. ”

Sällsynta reflektioner

(Bildkredit: Sällsynt)

Arbeta med en Donkey Kong-titel hade det extra trycket att leva upp till karaktären skapad av Shigeru Miyamoto. Att göra det, samtidigt som han fångade essensen i den älskade Donkey Kong Country-serien och inkluderade Rares signaturhumör, var en skrämmande möjlighet – som Andreas fick reda på att han kostade under ett förhandsgranskningsspel med Nintendo-legenden närvarande.

”Miyamoto-san, Iwata-san och Howard Lincoln – ordförande för Nintendo America vid den tiden – kom till vår nya studio,” erinrade Andreas. ”Vi startade spelet, de såg rappen och sedan började jag springa som DK. Jag svängde på några vinstockar, samlade bananer och de började verkligen le. Och sedan tryckte jag på knappen för att dra ut pistolen. Det var inte en strukturerad pistol som du kan förvänta dig utan en realistisk hagelgevär med kulor som flyger ut och med förfärliga ljudeffekter. Du blir så van vid att saker är i utveckling, även om det är en platshållare, och jag glömde helt att det var i där. Jag skjuter bäver, vände mig mot min sida och ser denna skräckblick på Miyamotos ansikte! Sedan log han och tog lite papper och en penna och drog fram en kokosnötpistol framför oss. Den hade löv på den och han överlämnade det till mig. Jag tittade på det och sa ”Åh ja, det är coolt, vi ska sätta in det” och kokosnötspistolen sattes in efter det. ”

Läs mer  Säsongshistoria: Ett underbart liv ger tillbaka en klassiker med en hjärtvärmande twist, och jag kunde inte vara lyckligare

Donkey Kong 64 kanske inte har levt upp till allas förväntningar, men det behåller fortfarande en ivrig följare som fortsätter att ödmjuka Andreas et al med sina minnen från att spela den. Det är de fanhistorierna och resorna nedåt i minnesfältet som betyder mer för laget än de negativa kommentarerna de fick, och trots att de är överens om att det inte är ett perfekt spel, visar att de fick mer rätt än fel.

(Bildkredit: Sällsynt)

”Jag skjuter bäver, vände mig mot min sida och ser denna skräckblick på Miyamotos ansikte”

George Andreas

”Jag minns att det fanns någon slags Super Smash Bros-ström live i Australien för ett par år sedan,” sade Kirkhope. ”Någon spelade som DK, och rappen började. Hela rummet sjöng hela saken hela vägen. Jag var verkligen i tårar och tittade på det, för det är väldigt speciellt. Du tänker aldrig – och ibland glömmer du – hur mycket av någons liv det är en del av. ”

”Jag kommer aldrig att glömma, efter att spelet lanserades, jag var i New York med min partner.” Sa Andreas. ”Vi gick in i en av de stora leksaksaffärerna och vi tog hissen ner till källaren, som är där alla videospel spelades. Jag kunde höra den här melodin bällande, och det var DK Rap. När jag kom närmare , det fanns en 100-stark folkmassa av barn och familjer som kretsade runt denna TV med den här musiken som blared ut, och alla barnen sjöng med och familjer som klappade. Det var ett riktigt ögonöppnande ögonblick om hur gripande låten var. Jag gjorde inte bryr sig inte om vad som hände efter den punkten eftersom det hade väckt glädje för dessa familjer. ”

”Vi gjorde dessa spel på den tiden och tänkte att vi gjorde något roligt,” sade Sutherland. ”Du trodde aldrig att folk skulle spela det i sina bildande år och skulle bli en av de viktigaste delarna i deras ungdom. Vi förväntade oss inte göra denna skillnad för människor men det är fantastiskt att vi kunde.”

Om du gillar att läsa retrospektiva och bakom kulisserna inmatningar i hur dina favoritspel gjordes, bör du läsa Retro Gamer en läsning. Det är en hel tidning som ägnar sig åt att utforska spelen som du växte upp med att spela.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.