Metal Gear Solid 3: Snake Eater var James Bond genom John Rambo

Händelser börjar på ett trovärdigt sätt enligt metallutrustningsstandarder, inte startade med en hemlig öfästning eller en gigantisk robot i Hudson, utan en avlägsna lerig skog och en rimlig premiss för kallt krig. I ett långt uppdrag före öppningskrediterna tvingas naken orm att se när en USA-tillverkad atombombe som levereras av en avhoppare som detonerar på sovjetisk jord, och världen skjuts till randen av kärnkraft. USA, som protesterar mot sin oskuld och får tillstånd från Moskva att skicka orm tillbaka till Sovjetunionen för att mörda avhopparen, förstöra en stulen supervapen och gör i allmänhet Kremls saneringsarbete på ett grundligt förnekbart sätt.

Senare, i mindre troliga händelser, kommer Snake att slåss mot ett spöke och en man gjord av bin. Men innan öppningskrediterna signalerar slutet på det dygdiga uppdraget och början av Operation Snake Eater, lever allt om Metal Gear Solid 3 inom gränserna för sannolikhet inte mer outlandiska än de som har förtalat James Bonds aktiviteter sedan slutet av 1950 -talet. Det har sagts alltför ofta att MGS3: Snake Eater (senare uppdaterad och ompaketerad som underhåll) var Hideo Kojimas egna tag på klassiska Bond -filmer, men drabbades James Bond någonsin så mycket och misslyckades så ofta? Tappade från kanten av rymden, fångad i en kärnkraftsblast, knivhakad, skott, dubbelkorsad, torterad, delvis blindad, dubbelkorsad igen, tvingas döda sin surrogatmor och dubbelkorsad igen, orm smides in i den bittera och förrådd soldat som kommer att bli seriens antagonist.

Vid spelets slut kastas Snake i stål och spelare tillsammans med honom, men det är en berättelse bättre berättad med mekanik än berättelse och av spelaren istället för Kojima. Långt innan VR-uppdragen för att lära honom vilka knappar som gör vad, släpps Snake in i Sovjetunionen utan instruktion eller handledning, utrustade bara med ett litet förpackning-och först då om han kan hitta den, eftersom han tappade den i mitten av Descent – Och några av de mest besvärliga kontrollerna som någonsin är kopplade till ett konsolspelets huvudperson.

Välkommen till jungeln

"Metall

(Bildkredit: Konami) Fortfarande i en dröm

"Metall

(Bildkredit: Konami)

Rykten om en Metal Gear Solid 3 -remake har virvlat i flera år, men de kommer till ett huvud precis i tid för den senaste PlayStation -utställningen.

MGS3 är en snöstorm av knappar och mekanik, faktiskt många nya i serien. Det finns det nya STOURT -QUARTS Combat (CQC) -systemet, det nya kamouflagesystemet, ett nytt system för att läka sår och ett nytt system för att mata dig själv i naturen. MGS3 är ett spel om överlevnad och Kojimas team ger dig alla verktyg du behöver, men bredvid inga råd om hur du använder dem. Varje knapp fungerar i kombination med andra, de flesta svarar på olika mängder tryck, och få av dem gör vad du kan förvänta dig av ett spel som gjorts i början av 00 -talet. Med tanke på en hammare för en nåljobb skickas spelare in i skogen där de flesta kommer att förrådas av sin controller, omedelbart tas till randen av döden av en alligator, sedan avslutas av en liten patrull i spelets första öppna sandlåda utrymme .

Läs mer  Nightingales alternativa viktorianska miljö, fantastiska Fae-varelser och hantverk gör att jag gärna vill bli en Realmwalker

Det är en kontrast till Resident Evil 4: s en-knapp-för-nästan-allt-skola för speldesign, som skulle populariseras av Mikamis spel bara några månader efter att Snake Eater träffade hyllor. Kontextkänsliga kontroller och tydliga instruktioner skulle dominera speldesign under det kommande decenniet, och när Kojimas team omarbetade Snake Eater för 3DS gjorde en knapp det mesta av det tunga lyftet. Kojimas uppfattning – att att skjuta en pistol är svårt i verkliga livet, så det borde vara svårt i ett spel också – är en bisar typ av mening om du är en bestämd apolog, men sanningen är att Snake Eater var ett spel bakom The Times på flera sätt även 2004.

Det är lätt att glömma att det första försöket på MGS3 inte är det spel som någon spelar idag. Om MGS2: s korridorer och catwalks pressade Metal Gear: s traditionella fasta kamera till kanten av dess begränsningar, bröt Snake Eater den, 100 meter siktlinjer och expanser av frodig grön djungel som alla inramades av en kamera som bara kunde se ner. Det första försöket på MGS3 var ett ambitiöst experiment som såg teamet som skulle bli Kojima Productions – sedan en omelad grupp inom Konami Computer Entertainment Japan – omskriva MGS2: s motor nästan från grunden med ett sinne för att släppa det tredje MGS -spelet på PS3. När generationen växte längre utan tecken på att böja sig graciöst som de före det, spenderade Kojimas team mer pengar än någon var villig att kasta på en dårskap, och ett PS3 -lanseringsspel blev en viktig komponent i PS2: s 2004 Winter War Machine.

"Metall

(Bildkredit: Konami)

Men allas goda minnen från MGS3 färgas av dess remake. MGS3 som spelvärlden minns bäst föddes ett år senare, när Kojimas team återvände till spelet och ersatte Snake Eater’s top-down-perspektiv med en gratis 3D-kamera stationerad precis bakom Naked Snakes axel. Med den ena förändringen-säkert få brydde sig om Metal Gear Online som var bundna på en andra skiva, eller Metal Gear Acid 2-kopplingen-gick MGS3 från att vara ett av de bättre spelen 2004 till att vara ett spel som skulle kvarstå och besöka, i minne. Snake Eater’s Forest betraktas ur underhållets huvudhöjningsperspektiv. Ormar slår i det långa gräset, grodor klättrar i träd över huvudet, och alligatorer prickar träskarna. Avlägsna fiender dyker upp genom disen utan att ormen behöver pausa i första person för att spåra dem, och en tvådimensionell värld blir en tredimensionell lekplats.

Läs mer  Kommande Ubisoft -spel: Varje nytt Ubisoft -spel i utveckling

Utöver chansen att se allt på nära håll introducerade omprövningskameran något nytt i spelet: tid att tänka. Kojima Productions skulle inte gå så långt som att ge spelare något som en ordentlig handledning eller kontroller som var meningsfullt, men den nya kameran gav spelarna tid att vänta, överväga, beräkna och köra. Snake Eater’s World tittade på top-down, skulle springa överraskningar mot hjälten-fiender skulle dyka upp vid skärmens kant som om magi skulle kulor skulle skjutas från vapen långt bortom kamerans synfält, och en plötslig skrik skulle signalera att du hade varit att ha varit varit Siktat av en vakt osynligt placerad precis utanför skärmen – men underhållskameran slet ner dessa gränser. Nu kan du knuffa i det långa gräset och planera, återkalla knappkombinationerna som gör ormen så kraftfull, även mot en grupp. Vill du ta ner dem? Tror. Korset står upp och D-pad-inte den analoga pinnen-kontrollerar tyst rörelse. Holding Circle kommer att ta en efterföljande soldat (men inte för hårt eller så slår du i halsen) och snabbt släpper cirkeln och byter till fyrkant kommer att dra din pistol tillräckligt snabbt för att hålla upp sina vänner. Ett enda skott kommer att sova dem. Hur hålar du din pistol igen utan att släppa gisslan?

Tänkande tid var Snake Eater saknade funktion. I uppehälle kan du hålla ett öga på dina fiender medan du jagar efter mat, spionrisk i horisonten och ta dig tid att återkalla alternativet i möten. Håll dem upp? Kasta ner dem? Sticka dem? Förhör dem? Choke och dra dem? Slå ut sina lampor? Skjut dem? Gas dem? Nej. Lämna en jazzmag för att distrahera dem – och ta dig tid att lära dig de saker som spelet aldrig skulle göra. Underhållskameran tycktes bromsa spelet, vilket i sin tur gjorde spelare modiga. Visst kunde du inte klämma alla Kojimas Lunatic CQC -knappkombinationer i ditt huvud för de första slagsmålen, men upprepning är en tillräckligt bra lärare och med tiden att förbereda dig för varje möte skulle du hitta dig själv som minns samma handfull kombinationer om och om igen Tills muskelminne gjorde dig till en krigskonstnär i världsklass och skarpskytte, vilket nästan säkert var poängen i första hand.

Läs mer  Suicide Squad: Kill the Justice League ser ut att vända superhjältegenren på huvudet

Stål fick det

"Metall

(Bildkredit: Konami)

”En enda uppmärksamhet eller tummen på de tryckkänsliga dynknapparna och straffet är allvarligt, och resultatet är ett spel som insisterar på din absoluta odelade uppmärksamhet på ett sätt som inget spel kunde närma sig förrän Demons själar, fyra år senare. ”

I spelet är du stål. De klimatiska testerna av dina förmågor – eskortera en sårad vän genom skogen medan han jagades av dussintals specialstyrkor soldater och en sista CQC -kamp mot kvinnan som lärde Snake allt han vet – sträck dina förmågor att hantera kamouflage, mat, medicinering, medicinering, Kamp och vapen till sina gränser. För länge sedan sköts Snake av en rysk på skärmen för att du pressade fyrkant för hårt och pumpade Kalashnikov -rundor till en skräp. I de sista ögonblicken av Operation Snake Eater kan han binda fiendens AI i knutar med CQC, tyst lugnar dem från en halv karta bort, förbryllar dem med distraktioner och slår upphovsrätten till CQC till döds med sina egna tekniker. Det finns många minnesvärda stunder på vägen till de slutliga möten, naturligtvis. Det finns fängelset, stegen till bergen, tidsparadoxen, mannen gjord av bin och spöket. Den enda timmes långa set-stycket kampen mot slutet har gett fler ord i tryckt och glödande flytande kristall än de flesta fulla spel från samma era.

De är bra bitar, men MGS3 lever i ögonblicken mellan uppsättningar. När Snake tål stympning och dubbel-triple-Cross, håller spelaren en värld som lär dem nästan ingenting, där det är möjligt för självständighet att döda även efter hundra framgångsrika CQC-hållningar. En enda uppmärksamhet eller tummen på de tryckkänsliga kuddknapparna och straffet är allvarligt, och resultatet är ett spel som insisterar på din absoluta odelade uppmärksamhet på ett sätt som inget spel kunde närma sig förrän Demons själar, fyra år senare. När du går in i spelets sista timme är dina färdigheter dina egna, undervisade av misslyckande och uthållighet – muskelminne smidd av rädslan för att utlösa Respawning Death Squads – och när du återvänder till MGS3, är muskelminnet där för att hälsa dig. Du kan inte ta bort allt som spelet trasslar in i spelare, och till och med ett helt decennium är det fortfarande lätt att gå vilse i den drömmen, Snake Eater.

Den här funktionen visas först i Edge Magazine nummer 282. För mer fantastiska djupgående funktioner och intervjuer som detta kan du hämta enstaka problem på tidskrifter direkt eller Prenumerera till tidningen, i fysisk eller digital form.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.