Hur stenbrottet formades av framgången för tills gryningen och ett mänskligt huvud på en pinne

Ett fristående huvud på en pinne hjälpte till att forma en betydande del av stenbrottet, det nya berättande skräckspelet från till Dawn -utvecklaren Supermassive Games. Och det är inte heller en B-film-eufemism. Jag pratar inte om någon glasfiberprop som droppar i falskt blod, impalerad på en träandel. Jag pratar om ett riktigt mänskligt huvud på en pinne, som rullas runt filmuppsättningen där stenbrottet sköts, regisserade skräckgenre royalty och Mo-Cap-operativ. Huvudet tillhör spelregissören Will Byles, som lärde sig en svår lektion om att försöka bygga ett ambitiöst nytt spel under lockdown.

”Digital domän gör alla våra ansikts saker, de är killarna som gjorde Thanos i Avengers, och de har en riktigt bra uppsättning i Kalifornien,” säger Byles. ”Saken är att de måste skjuta där, och medan vi började filma innan Covid 2020, var vi plötsligt inte tillåtna – ingen från Europa tilläts i Kalifornien nästan över natten. Vi beslutade att prova en fjärrfotografering. Så jag satt här i England och samtidigt i staterna var mitt ansikte på en liten iPad ovanpå pinnen som var på hjul. Jag var som: ”Kan jag gå dit, snälla?” och drogs sedan till andra sidan scenen som ett barn. ”

Gånghuvudet

"Stenbrottet"

(Bildkredit: 2k)

De coviddrivna hinder som uthärdes av supermassiv under stenbrottets utveckling är knappast unika, men de är en liten insikt i hur spelstudior har tvingats anpassa sig i olika stadier under den pågående globala pandemin. Byles säger att hans avlägsna huvudsituation nästan fungerade, men det var en sådan tidskrävande process att han istället sökte speciell dispens från den amerikanska ambassaden, som involverade att resa till Bern, Schweiz eftersom Storbritanniens konsulat stängdes. En tre veckors karantänperiod krävdes i Schweiz vid den tiden, och när Byles äntligen gjorde det över Atlanten, hade tulltjänstemännen aldrig hört talas om sin nya dokumentation och höll honom på flygplatsen i flera timmar medan han sökte förtydligande. ”Sammantaget tror jag att jag karantän i ungefär tre månader på olika platser – en gång i Barbados, vilket var en verklig svårighet,” säger Byles. ”Även då, när vi fotograferade var vi tvungna att testa varannan dag, vi var tvungna att bära tre lager av skydd – en tygmask, en N95 -mask och en plastsköld ovanpå det – hela saken var galen!”

Byles anser naturligtvis att stenbrottet är värt det. Tre år i skapandet och en andlig efterträdare till BAFTA-prisbelönt fram till Dawn, Supermassives nästa satsning är ett stjärnspäckat öppet berättande spel som spelar sådana som Scream’s David Arquette, Modern Family’s Ariel Winter och en mardröm på Elm Street’s Lin Shaye bland andra Hollywood -skådespelare.

Läs mer  Resident Evil 4 remake matsalspussel förklarade

Från vad vi hittills har sett är stenbrottet lämpligt tunga-i-kind och inte tar sig själv för allvarligt. Det är ett tonårsskräckspel i formen av fram till gryningen, men markerar en utveckling av allt Supermassiv har sedan dess lärt sig via sin mörka bilderantologi och drar på allt från fredagen den 13: e till befrielse och kullarna har ögon. ”Jag tänker inte ge bort det eftersom det kommer att bli en spoiler,” tillägger Byles, ”men det finns också en varelse där också.”

"Stenbrottet"

(Bildkredit: 2k)

”Jag tänker inte ge bort det eftersom det kommer att bli en spoiler … men det finns också en varelse där också”

Will Byles, Supermassive Games

Som ett resultat av sin plottunga och vridande berättelse, där i stort sett alla viktiga beslut avgör om nyckelkaraktärer lever eller dör, 2015 tills Dawn blev en omedelbar hit med streamers som mycket pressade spelets gränser. Streaming är en industri för sig själv sju år på, och detta, i kombination med det faktum tills Dawn har upplupat en ackumulerad två miljarder visningar på YouTube, har naturligtvis förändrat omfattningen av stenbrottet, eftersom det strävar efter att vara tillgängliga för alla typer av spelare.

På så sätt har Supermassive införlivat en svit med spelförändringsalternativ i stenbrottet som avgör hur du kan spela. Du kanske till exempel vill uppleva allt som spelet har att erbjuda-från sin tredje personutforskning, till dess över-axelkamp, ​​dess qtes och, funktionen som definierar berättande spel som till gryning och de mörka bilderna Anthology, dess beslutsfattande liv eller död. Men du kanske å andra sidan helt enkelt vill spela stenbrottet med bara den senare påslagen-en virtuell välj ditt eget äventyrsavtal, på samma sätt som Black Mirror’s Bandersnatch. Valet, som dessa spel inte kommer att göra, är ditt.

”Tanken är att spelare och icke-spelare kan njuta av stenbrottet. Du kan spela, eller dina morföräldrar kan spela, och genom att stänga av alla extra inställningar har du slutligen en film,” säger Byles. ”Och sedan kan du bestämma vilken typ av film du vill att den ska vara: Du kan göra en lycklig slutfilm, du kan göra det till en riktigt dyster slutfilm och du kan välja min egen favorit, som är Gore Fest -filmen. Det går ner en ganska mörk väg. ”

Läs mer  Marvel's Spider-Man 2 trailer markerar Miles Morales live-actiondebut

”Du kan också gå in i karaktärerna och kartlägga deras egenskaper: den här personen är ganska grinig, de är argumenterande och de är klumpiga, de är det här och de är det. Då slår du bara och ser hur den spelar Ut. Det finns en hel del saker som det, av vilka många leder till där strömmar är berörda. Vi kommer att lägga till lite DLC senare i cykeln också som återigen gör att streamers kan skräddarsy sina spel för sina publik. ”

Livefrotig

"Stenbrottet"

(Bildkredit: 2k) Läs mer

"The

(Bildkredit: Supermassive Games)

Kreativitet och risk driver moderna skräckspel – men var går genren nästa?

Att säkerställa likheten med så många kända ansikten kommer säkert att hjälpa stenbrottet att nå en bredare publik, med sådana som Arquette och Shaye har ett särskilt drag bland skräckfans. Byles säger att han och hans team hade turen att landa majoriteten av sina första val för varje karaktär, vilket för det mesta, för det mesta, har stenbrottets berättelse skrivits med denna närvaro på skärmen i åtanke. Karaktärroller etablerades inom ett initialt en och en halv timme manus före casting, vilket betydde med tid som skådespelarna hade varit inlåsta, det slutliga skriptstadiet skrevs kring deras personligheter. Det är en tvåvägsgata därifrån, för när skådespelare lär känna sin roll kan de sedan erbjuda sina egna tankar om hur deras karaktärer kan agera och bete sig i specifika situationer.

När du introducerar beslutsfattande och moraliska konsekvenser i den blandningen i spelarens slut, är det när saker blir riktigt intressanta-för supermassiv och spelaren själva, var och en på vardera sidan av staketet. Byles fortsätter: ”Vi är verkligen försiktiga med att inte lägga till vår egen moral. Det är verkligen viktigt att vi inte imponerar vår tro på en hel publik, och jag tycker att det är en svårare sak att göra i den nuvarande eran. Annars är du besluta om sina val. Dessa val kan vara riktigt svåra och de borde vara riktigt svåra. ”

”Med varje karaktär har vi lagt till två bågar – det finns den mycket själviska bågen och en osjälvisk båge. Inte heller kommer att vinna eller förlora, det är mer:” Okej, gör vad du vill göra, det är ditt samtal. ” Genom detta är en konstig sak som vi hittat att människor kan ta bort lite i dessa ögonblick. De säger: ’Ja, det var inte jag som gjorde det, det var henne ’. Så, så, I grund och botten kan du ställa in människors karaktärer och sedan låta spelaren göra moraliska val med en grad av straffrihet. Det finns några konstiga psykologiska saker som vi gradvis upptäcker att komma ut från dessa spel. ”

Läs mer  Jag hoppade av Cyberpunk 2077 för tre år sedan, nu kan jag inte få nog av det

Jag tycker att den sista delen är fascinerande, eftersom det får mig att tänka på att titta på gamla skräckfilmer och skrika på de komiskt dåliga val som gjorts av karaktärer som förföljs av knivbevis. ”Du skulle aldrig göra det om du lägger i samma situation” , är något jag är säker på att du har sagt tidigare när du tittar på någon blir brutalt mördad på skärmen. I dessa spel får vi dock sätta oss i dessa situationer, därför är det intressant att lära sig Supermassive har observerat spelare att plocka och välja när vi ska anta moral – ett grått område för spelare i något som annars känns ganska svart och vitt.

Byles avslutande meddelande till spelare är å andra sidan långt ifrån tvetydig. ”Jag kan inte vänta med att se de val som spelare gör,” säger han. ”Vem de kommer att rädda. Och vem de är villiga att offra!”

Quarry, från Supermassive -spel, kommer den 10 juni 2022 för PS5 , PS4, Xbox Series X , Xbox One och PC.

Kolla in bästa skräckspel för att skrämma dina strumpor eller spel som fram till Dawn för att komma in stämningen för stenbrottet.

"Joe Joe Donnelly

  • (öppnar i ny flik)
  • (öppnar i ny flik)

Innehåller författare, GamesRadar+

Joe är en funktionsförfattare på GamesRadar+. Med över fem års erfarenhet av att arbeta inom specialistuttryck och online -journalistik har Joe skrivit för ett antal spel-, sport- och underhållningspublikationer inklusive PC Gamer, Edge, Play och FourFourtwo. Han är välbevandrad i alla saker Grand Theft Auto och tillbringar mycket av sin fritid för att byta ut den verkliga Glasgow för GTA Online’s Los Santos. Joe är också en mentalhälsoadvokat och har skrivit en bok om videospel, mental hälsa och deras komplexa korsningar. Han är en regelbunden expertbidragsgivare för båda ämnena för BBC Radio. För många månar sedan var han en helt kvalificerad rörmokare som i princip gör honom super Mario.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.