Hoppa till huvudinnehåll
Games

Hur N64 ”säkert skyltade vår väg in i 3D-framtiden”

Looking for modern Star Fox coverage? Check out our guide to the Star Fox Remake.

“N64” (Bildkredit: Future)

1993 var Nintendo ett företag i en intressant position. Även om det utan tvekan var ledande på marknaden för videospelskonsoler, kunde det inte längre skryta med det virtuella monopol som det hade under slutet av åttiotalet. Dessutom planerade branschen redan att gå bort från 16-bitars konsolmarknaden, och rivaliserande tillverkare började visa sina händer. NEC hade upplevt framgångar i Japan med PC-motorn och hade redan visat upp 32-bitars Tetsujin, medan Atari hade tillkännagett Jaguar i augusti 1993 och gjorde sig redo för en semestertestlansering. Den mycket uppmärksammade 3DO, från den tidigare Electronic Arts-chefen Trip Hawkins, var också planerad att lanseras under semestersäsongen och hade stöd av elektronikjätten Panasonic.

Nintendo var inte särskilt bekymrad över de flesta av dessa företag – på den tiden var Sega dess största rival, efter att ha varit det första företaget att skapa seriös konkurrens till konsolmarknaden. Som de två största spelarna på konsolmarknaden kunde endera av dem ha legat bakom det som till slut blev Nintendo 64. Hårdvaran konstruerades i första hand av Silicon Graphics, Inc, ett enormt namn inom filmteknik för specialeffekter som nyligen hade köpt MIPS Technologies, designern av processorerna som används i dess arbetsstationer.

Efter att ha utvecklat en billig, strömsnål version av de senaste MIPS-processorerna, tog SGI ihop ett designförslag för en spelkonsol. I september 1993 hade rivalerna skrivit på kontrakten och gjort sina tillkännagivanden – Nintendo skulle samarbeta med SGI och lansera sin 64-bitars hemmakonsol i slutet av 1995, medan Sega skulle använda Hitachis 32-bitars processorer och lansera hösten 1994. Sony, Nintendos tidigare partner i SNES CD-ROM-projektet, tillkännagav sin avsikt att lansera en egen hemmakonsol nästa månad.

Tar form #

“N64”

(Bildkredit: Future)Prenumerera på Retro Gamer idag

“Retro

(Bildkredit: Future)

För mer djupgående funktioner som utforskar klassiska spel och konsoler levererade till din dörr eller digitala enhet, prenumerera på Retro Gamer idag.

Att vara sist på marknaden var inte en främmande situation för Nintendo, eftersom de hade gjort samma sak med SNES och kunnat behålla en betydande marknadsandel oavsett. Taktiken här var densamma – enkelt uttryckt satsade Nintendo på att ha den bästa tekniken. Project Reality, som det snart blev känt, var också en lätt maskin att hajpa. Med SGI ombord hävdade Nintendo Magazine System att maskinen hade ”potentialen att ge grafiska bilder som de som ses i Abyss, Jurassic Park och Terminator 2”. I en tid då fler bitar var bättre var det en stor sak att vara en 64-bitarsmaskin. Total betonade att ”[Segas] nästa generations maskin, Saturn, är en 32-bitars konsol – ganska kraftfull, men inte i närheten av lika snabb som Silicon Graphics hårdvara”.

När konsolen hade fått sitt Ultra 64-namn 1994, hade Nintendo bestämt sig för en omfattande förhandsmarknadsföringsstrategi, och arbetade med Midway för att skapa Ultra 64-märkta arkadspel och tog ut reklam för att uppmuntra spelare att vänta på konsolen. De behövde gott om tålamod, eftersom Nintendo 64 försenades upprepade gånger innan den släpptes i Japan i juni 1996. ”Det är svårt att fullfölja hårdvaran, och det här var en helt ny plattform – ny chipset, ny CPU, ny GPU. Utöver det försökte vi göra ett flaggskepp Mario-spel”, säger Giles Goddard, en programmerare som arbetade för Nintendo vid den tiden. ”De ville bara få det rätt – det var inget särskilt stort problem som hände som orsakade en försening eller något.”

Under arbetet med det planerade lanseringsspelet Star Wars: Shadows Of The Empire hade Eric Johnston en privilegierad position när det gällde att se systemet ta form. ”Jag älskade N64-hårdvaran. Mark Blattel och jag hade ett skrivbord på SGI under dess utveckling, och körde det i takt med det. På den tiden var den enda maskinen vi kunde simulera den på en SGI Onyx på 250 000 $, som var en lila och svart låda lika stor som ett litet skrivbord, som krävde ett eget 16-ampers eluttag”, berättar Johnston.

Goddard minns också denna inställning: ”Det var förändringar hela tiden i princip, vi såg sällan faktisk hårdvara. Det fanns två nivåer av emulering – API-sideemuleringen där du kunde kompilera om ditt spel för att köras på SGI-hårdvara, med mycket små ändringar i din kod kunde du köra antingen den inbyggda eller bygga den för emulatorn. För det mesta utvecklade vi den ursprungliga versionen av spelet, och då och då kompilerade vi om det för Onyx för att se om det fortfarande fungerade på samma sätt. Vi såg sällan faktiska N64-enheter.”

64 bitar #

“Donkey

(Bildkredit: Sällsynt)

CPU:n var ganska kraftfull för sin dag, med en hög klockhastighet på 93,75 MHz för en prestanda på 125 miljoner instruktioner per sekund – som jämförelse, PlayStation gör cirka 30 MIPS. Men gav möjligheten att använda 64-bitars bearbetning faktiskt några praktiska fördelar? ”Nästan inga, skulle jag säga”, säger Goddard. ”Jag skulle säga att det var mer en marknadsföringsgrej än något som faktiskt var användbart. En float är 32 bitar och en dubbel float är 64 bitar, och du behöver inte dubbla float för att göra någon form av 3D-matematik vanligtvis, speciellt då. Alla spel körde i 32-bitarsläge. 32 bitar är vad, 4GB minne? Den här saken hade bara 4MB”, förklarar han.

”Från minnet tror jag att 64-bitarna var mer marknadsföringsspel än något annat”, instämmer Wetrix och Mario Artist: Paint Studio-programmeraren Amir Latif. ”Den hade verkligen inte en enorm mängd RAM att komma åt och minnesbussen var verkligen inte så bred. Det fanns ett 32-bitarsläge och ett 64-bitarsläge, men i verkligheten rörde vi aldrig riktigt 64-bitarsläget eftersom det fanns andra knock-on-effekter (till exempel blir pekare åtta byte istället för fyra).”

”Det var massor av nya saker som kastades mot oss som vi var tvungna att bekanta oss med”, säger Banjo-Kazooie och Banjo-Tooie-programmeraren Chris Sutherland. ”Vi var tidigare vana vid att koda saker i assemblerspråk, så beroende på vilken processor vi använde, oavsett om det var för Game Boy, NES eller SNES, skulle vi bekanta oss med den processorn. Så jag antar att det var lite av ett steg när det gäller att gå från assemblerspråk till C, där vi programmerade på ett språk på högre nivå. Det fanns massor av saker att tänka på där, och massor av nya saker att lära sig”, förklarar han.

”Det skedde en övergång till tre dimensioner också, vilket är något som vi inte var bekanta med, att lära oss saker med kameror och sådant,” fortsätter Sutherland. ”Vi använde också olika maskiner, så tidigare skulle vi använda datorer att utveckla med, och nu använde vi dessa Silicon Graphics Indys som inte körde Windows, men de körde en version av ett Unix-operativsystem.”

Ett nytt sätt #

“Banjo-Kazooie”

(Bildkredit: Rare) Läs mer

“Super

(Bildkredit: Nintendo)

Super Mario 64 fyller 25: Undersöker effekten av N64:s mest revolutionerande spel

En unik sak med N64 var Reality Co-Processor, eller RCP. Även om detta chip hanterade konsolens grafiska funktioner, var det inte dess enda uppgift – det användes också för ljud och in-/utgångsoperationer. RCP:n kunde konfigureras om mot olika prestandaprofiler med hjälp av anpassad mikrokod, och den hade massor av hårdvarufunktioner som var nyckeln till N64:s distinkta utseende. ”Särskilt gillade jag att ha inbyggd Z-buffert, trilinjär mipmapping och flyttal. Idag är det få 3D-spelutvecklare som ens skulle kunna tänka sig att gå utan dessa, men på den tiden var de nya och fanns inte alls på andra plattformar, inte ens dyra hemdatorer, säger Johnston. ”Om du kör N64-spel sida vid sida med andra samtida plattformar märker du definitivt skillnaden visuellt.”

Latif minns också denna visuella skillnad: ”När det gäller pixeltrohet hade N64 ganska avancerade funktioner, särskilt jämfört med dess PlayStation-peer. Z-buffring, kantutjämning, bilinjär interpolationstexturering, perspektivkorrigerad texturering, mipmap-texturering, miljökartläggning, dimma, alla dessa funktioner saknades hos konkurrenterna. Tyvärr kom de också till ett högt pris och N64 kämpade verkligen för att kasta runt för många trianglar, särskilt med några av de tyngre effekterna påslagna.”

Rare kämpade med prestationsbalansen i sitt tidiga arbete med maskinen. ”Det fanns alla typer av invecklade system som vi var tvungna att försöka och inte använda den där Z-bufferten, så det var att sortera efter objekt och allt det här, som alltid fungerar till 80% men sedan finns det de 20% där saker drar in fel ordning. Det fanns alla möjliga saker vi försökte mildra det, men till slut bestämde vi oss för att ”låt oss använda Z-bufferten”, minns Banjo-Kazooie och Banjo-Tooie-artisten Ed Bryan. ”Z-bufferten sågs som extremt dyr när det gäller bildhastighet, men du kunde inte vara utan den som vi fick reda på”, tillägger artisten Steve Mayles. ”Men det här var inte på Banjo, det här var när vi spelade Dream-spelet”, säger han och syftar på föregångaren till Banjo-Kazooie. ”Du skulle gå över en bro och allt skulle se bra ut, sedan flyttade du kameran något och sedan skulle den här enorma saken dyka upp framför alla.”

Trots att de är branschledare inom 3D-konst tack vare spel som Donkey Kong Country och Killer Instinct, fann Rares artister också att de behövde lära sig ett nytt sätt att arbeta för den nya konsolen. ”Med NURBS, så som vi gjorde 3D för Donkey Kong Country, var det helt annorlunda än polygoner så det var verkligen en annan värld av 3D med trianglarna och hörnen”, säger Mayles. ”Det fanns fler regler att följa egentligen, eftersom det var i realtid. Med NURBS gjorde du det och renderade det, och vid den tidpunkten spelade det ingen roll hur det såg ut i paketet, men med polygonerna måste allt göras exakt rätt, annars skulle det gå in i spelet och allt skulle gå fel.”

NURBS-upplevelsen gick dock inte till spillo, eftersom den användes för att skapa texturer – även om de var deras egen utmaning. ”Att färglägga allt en vertex i taget, texturera allt en triangel i taget – det var en helt annan värld än vad den är nu. Vi valde så få texturer på karaktärerna som möjligt”, minns Bryan. ”Vilket faktiskt fungerar bra i efterhand,” tillägger Sutherland, ”för om du har den skuggningen, då om du har en modern version som uppskalar den, ser den fortfarande snygg ut, medan om du har en textur blir den bara riktigt suddig. .”

Minnesarkitektur #

“Super

(Bildkredit: Nintendo)

Systemets inställning till minne följde en liknande flexibel modell som co-processorn. Tidigare konsoler hade allokerat olika RAM-pooler till olika uppgifter – huvudminne, video och ljud. N64 använde en enhetlig minnesarkitektur, vilket gjorde det möjligt för utvecklare att distribuera systemets 4MB minne mellan uppgifter som de tyckte var lämpligt. ”Fram till den punkten var alla tvungna att hantera banker och DMA-minne mellan banker, och det var riktigt jobbigt att göra den typen av saker. Nu hade vi i princip allt under ett tak, vilket var helt fantastiskt, säger Goddard.

”Du hade i princip tre områden. Du hade ROM, du hade RAM och sedan hade du grafikminnet – och när jag säger minne menar jag texturminne och vertexminne,” fortsätter Goddard. ”Så du hade fortfarande en grafisk del av minnet som var separat – det var on-chip cache, men det var bra att ha allt i RAM – du kunde komma åt vad som helst, var som helst, utan att behöva oroa dig för vilket område det var. Det var en av de stora attraktionerna för den typen av arkitektur.”

Även om N64:s minnesarkitektur inte var särskilt snabb, minns Goddard inte att detta var ett problem. ”Det var mer storleken på cacharna som var problemet, de var ganska små. Det var 4K för texturerna och jag tycker att något riktigt dumt som 16 hörn. Det var där triangelstrippning och alla dessa slags smarta sätt att få ut mesta möjliga mängd trianglar ur färre hörn var verkligen viktigt.” En annan ovanlig aspekt av RAM-minnet var den nionde biten reserverad för grafiska funktioner – något Johnston var angelägen om att utnyttja på andra sätt.

”Du kanske vet att den ursprungliga arkitekturen under utveckling bara var 2 eller 2,5 MB RAM, allt 9-bitars DRAM. CPU:n hade bara tillgång till den som åtta bitar per byte, så jag skrev en skissartad drivrutin för att (till en viss kostnad) använda den nionde biten som extra minne. Jag menar hej, det är 280K extra eller så, minus vad rambuffertarna behöver – tillräckligt för vissa cachade texturer eller ljud”, förklarar Johnston. ”Jag visade stolt upp det för Acorn, en supercool ess-utvecklare på Nintendo. En tid senare, efter att de hade ökat minnet till 4 MB fick jag ett e-postmeddelande som sa att du är välkommen och snälla använd inte hackjobbet i nionde biten i ett fraktspel.” Även om Johnstons hack aldrig såg dagens ljus, var det möjligen för det bästa. ”RCP använde den nionde biten riktigt bra, för extra Z-buffertupplösning och 5553 RGB+ täckning för sin smarta och ofullkomliga kantutjämning, i en värld där supersampling inte var ett alternativ,” berättar han.

Skapar musik #

“Excitebike

(Bildkredit: Nintendo)Läs mer

“Djurskog”

(Bildkredit: Nintendo)

The history of Animal Crossing**: Hur serien utvecklades från en N64-märklighet till en Nintendo Switch-systemsäljare**

När det kom till ljud använde N64 CPU och RCP för att spela upp ljudprover. Även om det erbjöd ett stort hopp över vad som var möjligt på SNES, hade det några stora nackdelar jämfört med sina konkurrenter. ”N64 har mer RAM tillgängligt för ljudprocessorn, och den kan ladda data mycket snabbare från ROM än en PlayStation kan från CD”, förklarar veteranen från videospelsmusikern Matt Furniss. ”De flesta PlayStation-spel hade CD-ljudspår som lämnade allt tillgängligt ljud-RAM för ljudeffekter, medan N64 var tvungen att generera både musik och ljudeffekter. Så i slutändan låter PlayStation bättre – fler ljudeffekter, högre samplingsfrekvens. Men N64-musik kan vara mer dynamisk och sömlöst förändras under spelet.”

Systemets flexibilitet möjliggjorde en mängd olika tillvägagångssätt. ”Cruis’n Exotica använder mycket stora enkanaliga samplingar, komprimerade från det ursprungliga arkadspelet. För Excitebike 64 använde vi tvåkanaliga ljudstammar som skulle tillåta lite mer variation i varje låt”, förklarar Furniss. Han var dock ganska lyckligt lottad som kunde göra det. ”Båda spelen jag arbetade med hade stora ROM-kassetter. Tillräckligt med utrymme för att lagra all musik och effekter med en samplingshastighet och komprimering som lät anständigt.” På frågan om hur mycket utrymme det tog, ritar han ett blankett, men säger till oss ”det måste ha varit mer än de flesta spel, det var ovanligt att hantera musiken som vi gjorde”.

Även då skulle stora samplingar bara kunna ta dig så långt – till exempel har Tony Hawks Pro Skater 2 på N64 ett reducerat urval av låtar, som var och en består av långa repeterande samplingar. Vanligare var att utvecklare skulle konstruera musik från korta prover av instrument, som gjordes på SNES – Resident Evil 2 gör detta. Men användningen av patroner var ett problem för mer än ljud.

CD-ROM-skivorna som antogs av Sony och Sega hade nackdelen med att laddas långsamt och vara lättare att kopiera, men tillät massor av presentationsfluff som FMV-sekvenser och omfattande röstskådespeleri. Vissa utvecklare, framför allt Squaresoft, fann att att hålla sig till ROM-kassetter helt enkelt representerade en för stor begränsning av deras ambitioner och flyttade till konkurrerande plattformar. Andra förlag lockades av den låga tillverkningskostnaden för CD-skivor, vilket gjorde det möjligt för dem att tillverka spel med mindre ekonomisk risk, samt potentiellt erbjuda dem till ett lägre pris.

Det förflutna och framtiden #

“GoldenEye

(Bildkredit: Nintendo)Läs mer

“The

(Bildkredit: Nintendo)

De 25 bästa bästa N64-spelen genom tiderna, från Wave Race till Zelda

Utöver konsolens inre delar utökades innovationen till systemets gränssnitt. Konsolen kom med fyra kontrollportar som standard, vilket gör större flerspelarspel till normen – en enkel förändring som gjorde klassiker av spel som GoldenEye 007 och Mario Kart 64. Mer radikal var dess ovanliga, tredelade kontroller. Den centrala analoga tumspaken gav fin kontroll över rörelsens riktning och hastighet, medan kvartetten av C-knappar designades för 3D-kamerakontroll och Z-triggern gav ett substitut för L/R beroende på ditt grepp.

”Efter att ha haft förmånen att arbeta väldigt nära med viktiga Nintendo-ledare fick jag lära mig av dem och förstå deras fokus på lekfulla och överraskande interaktioner och sedan det funktionella och enkla sättet som hårdvaran möjliggör det”, säger Diddy Kong Racing och Dinosaur Planet-direktören Lee Schuneman. ”Det är en kontroller designad med både ett öga mot framtiden (3D) och koppling till det förflutna (2D) med en förståelse för att spelare och utvecklare behöver tid för att vänja sig vid förändringen som kom när 3D-världar blev normen. Verkligheten är att koncepten från den finns kvar till denna dag i alla kontroller. Jag gillar alltid att Nintendo går sin egen väg och designar hårdvara för att möjliggöra spelen, inte tvärtom. Det är aldrig teknik för teknikens skull.”

Naturligtvis, trots alla sina tekniska grymtningar, definierades N64 lika mycket av talangen hos de som utvecklade för den som systemspecifikationerna. Specialeffekterna av Super Mario 64 som fick konsolen att se ett steg före allt annat var lika mycket en uppvisning av uppfinningsrikedom som teknik. ”Jag tror att mycket av det vi gjorde gjordes för att lyfta fram hårdvaran – det skulle inte se likadant ut på en PlayStation”, säger Goddard. ”Det var Nintendo, så de hade uppenbarligen mycket kunskap, mycket vilja att experimentera med idéer utan att behöva oroa sig för att gå över budgeten för mycket. Det var lite av båda – artisterna på Nintendo är fantastiska, programmerarna är fantastiska. Det var kombinationen av att ha bra hårdvara och ett bra team.”

“Link

(Bildkredit: Nintendo)

”Jag har aldrig närmat mig någon spelutveckling med tanke på hårdvaran, det är alltid vad som är tanken och låt oss göra allt vi kan för att göra det verkligt”, säger Schuneman. ”Naturligtvis upptäcker du saker som du kanske kan eller inte kan göra, men sedan hittar du en lösning runt det! Rare var (och jag är säker fortfarande) full av fantastiska mjukvaruingenjörer som aldrig var nöjda med några begränsningar, så hårdvarubrister var aldrig ett problem och bara något att komma runt.” Mest minns han människorna över hårdvaran. ”Mängden speldesigners i världsklass (Miyamoto, Iwata, Ken Lobb, alla Rare-grundarna) som jag fick interagera med under dessa N64-år var ganska fantastiskt i efterhand, och till och med en förrelease Ocarina Of Time att lära av.”

När N64 åldrades gjordes ett par försök att utöka dess kapacitet. 64DD var en diskenhet som använde proprietära magnetiska diskar med en kapacitet på 64 MB och viss förmåga att spara data. Detta visades faktiskt först för allmänheten på Shoshinkai-mässan 1996, men var kraftigt försenat, med lite information som avslöjades för allmänheten. Enligt Latif, som arbetade på Mario Artist: Paint Studio på Software Creations, var det inte bara allmänheten som lämnades i mörkret.

”Jag lämnade faktiskt projektet för att hjälpa till att starta ZedTwo och arbeta på Wetrix innan Mario Artist var klar”, förklarar Latif. ”Det här projektet väcker många blandade minnen – det bara pågick så länge, och vid olika tillfällen kändes det inte som att det någonsin skulle komma ut. Under min tid på projektet, cirka tre till fyra år, såg vi aldrig ens prototyp 64DD devkits.” Enheten kom äntligen till Japan i december 1999 och fick väldigt lite stöd, med Doshin The Giant, F-Zero X Expansion Kit och SimCity 64 som de mest anmärkningsvärda spelen.

Konkurrens #

“Legend

(Bildkredit: Nintendo)

64DD kom dock med något som slutade vara mycket viktigare – Expansion Pak. Denna plug-in-modul fördubblade RAM-minnet på konsolen och stöddes av dussintals patronspel. De flesta spel använde detta för att erbjuda högupplösta lägen, men vissa som San Francisco Rush 2049 inkluderade exklusivt spelinnehåll som extrasteg. De tre mest ambitiösa var Donkey Kong 64, Perfect Dark och The Legend Of Zelda: Majora’s Mask, som alla krävde Expansion Pak.

Konstnären Mark Stevenson minns att det var fördelaktigt när det gäller standardsaker som nivåstorlek i Donkey Kong 64, men det fanns också mer kreativa användningsområden. ”En sak jag minns att vi använde den till var att vi hade mycket dynamisk belysning där, vilket var svårt att göra och dyrt”, minns han. ”En av ingenjörerna skrev ett system där du skulle gå in i ett grottområde, och det skulle finnas ett svängande ljus – den första svängningen av det ljuset, det skulle registrera alla färgförändringar på alla hörn i det område och sedan spara det som data och bara spela upp det som en animation istället för att fortsätta att beräkna belysningen konstant. Du skulle få lite avmattning när du gick in, men efter det var det trevligt och smidigt.”

Även med minnesförstärkningen hittade utvecklarna så småningom systemets gränser – något du kan se i den läckta demon av Rare’s outgivna spel Dinosaur Planet. ”Jag tror att vi körde med 15 fps för det mesta, så det var helt klart att vi hade drivit det för långt! Men precis som med Diddy Kong Racing (och mycket av Dinosaur Planet-teamet var också från det laget) ville vi bara förverkliga vår vision och skruva på de tekniska begränsningarna”, säger Schuneman.

“Diddy

(Bildkredit: Nintendo)

”Jag hade en fantastisk stund med Dinosaur Planet när jag demonstrerade spelet på en gigantisk projektionsduk på Rare med ex-Nintendo Of America-presidenten Arakawa-san och det är som det här stora spelet i filmstil som kommer ur en N64… massor av applåder och en lycklig stund för laget.” Spelet fick till slut en ny riktning och omdirigerades mot N64:s kommande efterträdare. ”Star Fox Adventures hände”, tillägger Schuneman, ”vilket var både en välsignelse och en förbannelse men efter den övergången fick några av oss (jag själv, Kevin Bayliss och Phil Tossell) åtminstone gå och jobba med Miyamoto-san och Iwata- San i Kyoto.”

Andra spel gjorde liknande språng som GameCube, inklusive Capcoms Resident Evil Zero och Silicon Knights Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Även om Nintendo 64 var en kraftfull konsol med många avancerade funktioner, kunde den inte upprepa framgången med SNES, som så småningom blev den mest sålda konsolen i sin generation. N64 sålde färre enheter än sin 16-bitars föregångare, och Nintendo hamnade bakom Sony för att bli en avlägsen andraplats på den globala marknaden för hemmakonsoler.

N64 kämpade fruktansvärt i Nintendos traditionella högborg i Japan, där konsolens relativa brist på RPG:er var ett verkligt problem, och det slutade till och med att sälja färre enheter än Sega Saturn. Den har också färre programvaruversioner än någon av sina konkurrenter – strax under 400, jämfört med över 1 000 för Saturn och över 4 000 på PlayStation. Även om det bör noteras att Nintendo förblev lönsamt under hela N64-åren, ser konsolen inte ut att vara en framgång bedömd av dessa åtgärder.

Arv #

“Super

(Bildkredit: Nintendo)

Men det är omöjligt att förneka arvet från Nintendos konsol. Till att börja med var den inflytelserik på hårdvarudesignnivå. Som Schuneman påpekade, lånade varje konsoltillverkare så småningom bitar av N64-kontrollern, även om dess distinkta form inte var en av dem, och fyra kontrollerportar blev standard tills trådlös anslutning gjorde dem överflödiga. Dessutom kan man argumentera för att N64 gjorde mer än någon av sina rivaler för att främja 3D-spel. Det var ett litet men betydelsefullt steg framåt rent grafiskt – jämfört med de blockiga strukturerna och vingliga väggarna i PlayStation- och Saturn-spelen ser N64-spelen generellt sett mer solida och stabila ut.

Men mer än så kom hårdvaran vid en tidpunkt då utvecklarna fortfarande arbetade på hur man designade 3D-spel, och anledningen till att N64:s träfflista är så bekant är att så många av dess spel gav en mall för resten av branschen att följa. Det är det säkert

berätta att Nintendo inte radikalt ändrade sin design för Mario och Zelda på GameCube. Tjugofem år senare är det kanske det bästa sättet att kontextualisera N64:s plats i historien. Det är en hårdvara som designades av experter inom 3D, som inte bara brydde sig om att ha det som ett försäljningsargument, utan att få det att se bättre ut än någon annan gjorde. Det körde spel som höjde de standarder som spelarna förväntade sig av 3D-spel, från kontrollscheman till uppfinningsrika scendesigner. Även om det inte var den mest populära plattformen för sin tid, var N64 konsolen som med tillförsikt visade oss in i 3D-framtiden.

Denna funktion dök upp först i utgåva 224 av Retro Gamer magazine*. För fler utmärkta djupgående funktioner som denna kan du hämta ett nummer eller prenumerera idag genom att gå vidare till* Magazines Direct.