Hoppa till huvudinnehåll
Games

Har du försökt … bygga en bas för att utforska ett bestrålat, ondt trä i Tjernobylit?

·min läsning
Har du försökt … bygga en bas för att utforska ett bestrålat, ondt trä i Tjernobylit?

(Bildkredit: The Farm 51)

Jag studsade nästan hårt från Chernobylite. Dess skrämmande uppsättning för att utforska en bestrålad, monsterfylld Tjernobyl förklarar ingenting. Efter att ha vandrat otydligt runt en skog en stund, med ingenting mer än 10 kulor för en revolver bara lite skadligare än en dålig Yelp-recension, dog jag. Sedan stängde jag av spelet. Då spelade jag inte det på flera dagar.

Då kom jag självklart tillbaka. Du köper inte ett spel och ger upp det direkt eftersom du inte förstår vad som händer. Nej, du hatar att spela det ett tag för att se till att du verkligen avskyr det så när du tar bort det har du byggt det hatet till en passionerad och levande sak som gör att klicka på borttagningsbekräftelsen till en eftertrycklig långfingert till ett livlöst program varken vet eller bryr sig. Men det kommer uppenbarligen att bli lite om det faktiskt hänt. Så tack för att du läste här är min Soundclo … Nej, självklart fortsatte jag att spela. För trots några grova Early Access-kanter finns det en intressant utmaning här byggd på ett unikt udda tag på flera genrer.

Bygga en bra bas #

Det är en första person skytt för första gången men bildas runt en basbyggnad, ”börja med ingenting” överlevnad craft-em-up spel. Det finns skräckelement, tidsresor, slumpmässiga uppdrag som löper ut, vilket tvingar dig att göra svåra val om vad du ska göra, och kamrater du kan förlora genom döden eller bara genom att vara en dålig vän. Det finns en massa pågår.

Den grundläggande uppsättningen är att Tjernobyl-katastrofen skapade ett konstigt och skrämmande område utan att det exploderade. Tänk STALKER, Metro och all den atomkraft boogeyman-mytologin som kommer från att ha världens största kärnkraftsolycka. I detta fall skapade händelser ett mystiskt och eftertraktat mineral som heter Chernobylite, snarare än en prisbelönad HBO-show. Vad Chernobalite gör är lite … [vinkar händer]. Det är i grund och botten en magisk grön sten som är knuten till att skapa konstiga temporära avvikelser som ser framtida och tidigare händelser smälta samman, liksom födelse spindly humanoid varelser kallas Shadows. Men medan du är där under skyddet för att försöka få Cherobalite, är det verkligen en täckning för ditt huvudmål, som försöker hitta din försvunna fästman Tatyana, som försvann i katastrofen.

(Bildkredit: The Farm 51)

Den inledande uppsättningen är mycket berättande-fokuserad men det viktigaste spelet är mycket mer öppet och mycket överlevnadsorienterat. Du börjar med ingenting annat än en uppdragsstyrelse, i ett försummat, delvis översvämmat lager. För att bygga hantverksstationer och redskap behöver du medel att gå ut i världen för att uppnå olika mål. Dessa kan vara berättelsebaserade eller resursfokuserade – att få mat, ammunition eller medicin. Men varje uppdrag är endast tillgängligt under en viss tid – vanligtvis en dag, högst tre – som tvingar dig att välja. Ignorerar du ett uppdrag som kommer att främja handlingen, eftersom du desperat behöver ammunition, vet du att du inte får chansen igen? Eller tar du steget på en strävan som kan upptäcka en ledtråd om Tatyana, som kan innebära att du och dina kamrater svälter under tiden – blir mindre effektiva och mer desillusionerade som ett resultat.

Det finns olika följeslagare du kan hitta på vägen som fyller din bas. De är dubbelkantiga belöningar eftersom ju fler människor du har, desto fler sängar, mat och kraft behöver du. Liksom vänner från verkligheten är de en resursavlopp. Men du kan också skicka dem ut på uppdrag för dig, deras procentuella chans att fullbordas baserat på hur välmatade och glada de är. Att få och hålla en följeslagare gör att du i huvudsak kan odla ammunition och matkörningar och sprida arbetsbelastningen medan du fokuserar på historibaserade saker.

Utforska möjligheterna #

(Bildkredit: The Farm 51)

Överlevnadselementen spelar ut både i uppdragen och på basbyggnadssidan. Första gången du går ut har du ingen ammunition, en fruktansvärd pistol och måste lita på stealth och springa bort för att komma förbi. Uppdragen sker på en öppen karta, med mål och markörer utspridda. Du kan skapa en plan för huvuduppgiften eller spendera lite tid på att söka byggnader och andra områden efter opportunistiska resursuppfattningar. Det finns slumpmässiga element också, som fiendevakter som skakar ner andra upptäcktsresande eller skadade människor du kan snubla på. Du kan välja att hjälpa dem, troligtvis möta dem senare som en allierad eller lämna dem. För att dö och försvinna för alltid.

Sedan finns det Shadows, konstiga twitchy varelser som klättrar in och ut av portaler – ljudet de gör när de blinkar in och ur existensen är tillräckligt för att du ska frysa och släppa medan du arbetar där de är. Det är ett läskigt spel i allmänhet, med konstiga avlägsna figurer som försvinner när du närmar dig, eller dockor som sitter och tittar på TV och försvinner när du stänger av den. Du kommer att höra fotspår och dörrar stängas när det inte finns någon runt, vilket skapar en konstant vibe av ”skit är inte rätt” som springer genom världen när du rör dig. Det faktum att du utforskar och hittar saker på egen hand, betyder att det inte alltid känns som ett skriptat ögonblick heller.

(Bildkredit: The Farm 51)

När du går igenom detta börjar du få bättre utrustning och redskap. Till att börja med handlar det om mat, men senare börjar du lyfta upp olika mekaniska och elektriska delar, och andra saker för att bygga pistolbänkar, hälsopackar som skapar lägereldar och så vidare. Som du gör måste du också balansera kraft, luftkvalitet och strålning bara för att hålla basen bebörlig så att dina vänner förblir lyckliga och funktionella.

Det finns en fin inlärningskurva för allt när du räknar ut hur världen fungerar, vad din bas behöver och hur du kan hantera den. Jag började med mycket nervösa, dartande uppdrag där jag försökte ta tag i det jag behövde och springa. Nu, utrustad med en kraftigt uppgraderad revolver, liksom en anfallsgevär och hagelgevär, är jag mycket mer i längre utforskande expeditioner, kommer bara tillbaka när mina fickor är fulla.

Grovt spel #

(Bildkredit: The Farm 51)

Detta är ett spel med tidig tillgång men så det finns ibland grova kanter och grova skarvar som håller allt ihop. Det finns någon platshållare VO här och där, vilket gör att du läser undertexter som slumpmässiga talljud spelar (och vissa av skrifterna är repade både grammatiskt och konstnärligt); ett fängelse där du kan fly från om du överger dig i en kamp är ett knappt bildat, tydligt WIP-utrymme. Det fungerar allt, bara hobblade ihop på några få platser. Tidsresa-idén som är riktigt intressant och en viktig del av berättelsen är inte heller mekaniskt fullt ut så långt jag kan berätta. Huvudtanken är att när du dör, går du tillbaka en dag för att spela upp den igen och få en chans att ändra specifika beslut som du tog för att se om saker spelar annorlunda ut. Problemet är att jag bara har sett ett exempel på det just nu, som var möjligheten att ändra ett konversationsval och starta om med en karaktär som gillade mig mer. Det är en intressant idé och något jag är angelägen om att se ut.

Och det är mängden utplantering av Chernobylite-behov som förmodligen kommer att vara den viktigaste avgöraren för om du vill ta steget just nu. Det är $ 30 / £ 24 på ånga i tidig tillgång och medan jag tycker om det och utforska vad som finns där är det definitivt ett pågående arbete med mycket att lägga till. Som sagt, det jag har spelat hittills är en skrämmande och intressant utmaning som jag fortfarande experimenterar med. Det är en oväntad kombination av påverkan och idéer som gör att dess annars grundläggande överlevnadsskytt-handling känns oförutsägbar. Åtminstone om du inte frestas än, är det en att titta på senare.