I världen av A Quiet Place: The Road Ahead är sensorisk deprivation både ett hinder och en tillgång. Speladaptionen utspelar sig mellan de två befintliga Paramount Pictures-filmerna med samma namn, där jorden översvämmas av ljudkänsliga varelser som jagar sina byten enbart med hjälp av ljud. Att skapa kontrast mellan ljud och tystnad är en skrämmande premiss i alla bra skräckfilmer, men som spelmekanik utgör det förstås en utmaning. Tack och lov tar den italienska utvecklaren Stormind Games itu med det.
”Ett av huvudmålen var att skapa en upplevelse som var trogen den atmosfär och de regler som etablerats i filmerna, samtidigt som den skulle tillföra något nytt jämfört med klassiska stealth-skräckspel”, säger Manuel Moavero, lead game designer. ”I vårt spel måste spelaren gömma sig för ljud snarare än för syn, vilket ledde till att vi introducerade två centrala mekaniker: begreppet ”sound cover”, eller det naturliga ljudtrycket i varje miljö, och ”phonometer”, som mäter dess intensitet. Spelarens interaktion med den omgivande världen kretsar kring dessa element, vilket ger ett annorlunda tillvägagångssätt när man möter varelserna.”
Storminds åtagande att ”hedra de centrala teman i filmerna, som familj och förlust, samtidigt som man utforskar en separat berättelse”, gör det möjligt för Remothered-studion att hålla upplevelsen tillgänglig men ändå formtrogen. Men jag är mest fascinerad av detta unika ljudsystem. Vi vet redan att det är inspirerat av Alien: Isolations mikrofonspårningsmekanik, vilket innebär att varelserna kan höra dig även när du inte kan se eller höra dem. Men det krävs mer för att skapa ett av de bästa överlevnadsskräckspelen än så, och processen med att gräva fram de viktigaste hörnstenarna började på ett avgörande ställe: med filmerna själva.
Viskningar i mörkret
(Bildkredit: Stormind Games)Pojkarna från ingenstans
(Bildkredit: Midnight Forge Ltd)
Detta kommande ”hardcore detektivskräck”-spel låter som Alan Wake 2 möter LA Noire, men med hämndlystna nordiska gudar att tampas med
Det låter som att Stormind närmade sig The Road Ahead med huvudet före och med en noggrann och detaljerad respekt för källmaterialet. ”Vi började med att analysera de två första filmerna bild för bild, göra omfattande anteckningar och konkretisera de viktigaste teman och situationer som definierar A Quiet Place”, berättar Antonio Cannata, VD och medgrundare av Stormind. Från detta kunde utvecklaren gräva ut två viktiga tematiska pelare: ”Överlevnadsregeln ’håll tyst’, i kombination med de obevekliga varelserna och deras förmågor.”
I världen av A Quiet Place: The Road Ahead är sensorisk deprivation både ett hinder och en tillgång. Speladaptionen utspelar sig mellan de två befintliga Paramount Pictures-filmerna med samma namn, där jorden översvämmas av ljudkänsliga varelser som jagar sina byten enbart med hjälp av ljud. Att skapa kontrast mellan ljud och tystnad är en skrämmande premiss i alla bra skräckfilmer, men som spelmekanik utgör det förstås en utmaning. Tack och lov tar den italienska utvecklaren Stormind Games itu med det.
”Ett av huvudmålen var att skapa en upplevelse som var trogen den atmosfär och de regler som etablerats i filmerna, samtidigt som den skulle tillföra något nytt jämfört med klassiska stealth-skräckspel”, säger Manuel Moavero, lead game designer. ”I vårt spel måste spelaren gömma sig för ljud snarare än för syn, vilket ledde till att vi introducerade två centrala mekaniker: begreppet ”sound cover”, eller det naturliga ljudtrycket i varje miljö, och ”phonometer”, som mäter dess intensitet. Spelarens interaktion med den omgivande världen kretsar kring dessa element, vilket ger ett annorlunda tillvägagångssätt när man möter varelserna.”
Storminds åtagande att ”hedra de centrala teman i filmerna, som familj och förlust, samtidigt som man utforskar en separat berättelse”, gör det möjligt för Remothered-studion att hålla upplevelsen tillgänglig men ändå formtrogen. Men jag är mest fascinerad av detta unika ljudsystem. Vi vet redan att det är inspirerat av Alien: Isolations mikrofonspårningsmekanik, vilket innebär att varelserna kan höra dig även när du inte kan se eller höra dem. Men det krävs mer för att skapa ett av de bästa överlevnadsskräckspelen än så, och processen med att gräva fram de viktigaste hörnstenarna började på ett avgörande ställe: med filmerna själva.
Viskningar i mörkret
(Bildkredit: Stormind Games)Pojkarna från ingenstans
(Bildkredit: Midnight Forge Ltd)
Detta kommande ”hardcore detektivskräck”-spel låter som Alan Wake 2 möter LA Noire, men med hämndlystna nordiska gudar att tampas med
Det låter som att Stormind närmade sig The Road Ahead med huvudet före och med en noggrann och detaljerad respekt för källmaterialet. ”Vi började med att analysera de två första filmerna bild för bild, göra omfattande anteckningar och konkretisera de viktigaste teman och situationer som definierar A Quiet Place”, berättar Antonio Cannata, VD och medgrundare av Stormind. Från detta kunde utvecklaren gräva ut två viktiga tematiska pelare: ”Överlevnadsregeln ’håll tyst’, i kombination med de obevekliga varelserna och deras förmågor.”
Med det filmiska DNA:t från A Quiet Place som en så viktig faktor började The Road Aheads berättelsedrivna överlevnadsskräckäventyr i första person att ta form. Det ”utspelar sig i en linjär sekvens av nivåer från början till slut”, förklarar Moavero, ”men [ögonblick] inom nivåerna, utforskningszoner, pussel och till och med faser där det finns nära möten med varelser, gör det möjligt för spelaren att välja olika tillvägagångssätt och strategier.” Det här låter som många av de bästa överlevnadsskräckspelen, och i kombination med gömställningsspel som Amnesia: The Dark Descent och Outlast låter Storminds recept som om det är redo att luta sig mot sitt filmiska ljudlandskap som både en lore-faktor och en viktig spelkrok.
”Vi funderade mycket på begreppet tystnad och såg till slut förhållandet mellan [ljud och avsaknad av ljud] som en relativ verklighet”, säger Moavero. ”Utöver att utveckla konceptet ”ljudtäckning” och verktyget för att hantera det – phonometern – ur ljuddesignsynpunkt, fokuserade vi på att skapa en värld som svarade ljudmässigt på varje spelarhandling.” Det innebär att varje steg du tar, varje interaktion med ett föremål, varje flämtning i mikrofonen kan vara skillnaden mellan liv och död. ”Mängden ljud som spelaren producerar fungerar effektivt som en resurs att hantera och kontrollera”, förklarar Moavero. ”Beroende på hur mycket ljud spelaren producerar eller undviker får han eller hon mer eller mindre manöverutrymme och rörelsefrihet – något som är avgörande vid närkontakter med varelserna.”
Dämpade toner
(Bildkredit: Saber Interactive)
Ett av huvudmålen var att skapa en upplevelse som var trogen den atmosfär och de regler som etablerats i filmerna, samtidigt som den tillförde något nytt jämfört med klassiska stealth-skräckspel.