Hands-on med döende ljus 2 och det är större, bättre och konstigt bekant

(Bildkredit: Techland) Döende ljus 2s magi är i sin momentum. Techland kan ha tillbringat den bättre delen av tre år som drar fokus på den galna öppna världen som den har konstruerat, där ett val kan ha svepande konsekvenser på platsen i utrymmet runt dig, men den verkliga teckningen är dess rörelse. Den kinetiska känslan av hastighet du kan generera medan du pilotar Aiden Caldwell, en överlevande på jakt efter sin syster, runt de förfallna ruinerna av staden. Jag tillbringade fyra timmar att spela en närmaste byggande av döende ljus 2 före det nya släppta datumet den 4 februari 2022. Medan jag skulle skjuta genom historien, avveckling av gränser mellan tre krigsliga fraktioner – fredsbevarare, överlevande , och Renegades – Jag kunde ganska gärna ha spenderat den tiden (och mer) utforska. Och med det menar jag att klättra upp ledningar och avgränsning över hustak; skifta enkelt från en sprint till en väggkörning, med hjälp av glidbanor för att upprätthålla breedneck-momentum med lite störning. Ett felfritt språng kan leda till en svimlande plummet, även om den infekterade att Amble i hela gatorna alltid är där för att bryta ditt höst. Destinationen är fördömd, staden är en värld du vill spendera tid att flytta runt i. Okänd destination (Bildkredit: Techland) Jag brydde mig sällan där jag skickades i döende ljus 2, så länge jag kunde komma dit utan att bryta min stege. Det finns en stor känsla av tillfredsställelse i korrekt utnyttjande av de parkour-idealer som ligger till grund för rörelsen och stridssystemen. Men efter några timmars speltid kan jag inte säga att jag känner allt så mycket för karaktärerna eller deras situation – låst i en dödlig kraftkamp för kontroll av den sista ockuperade staden på jorden. Kanske kommer jag att växa fonder av dem över tiden, men jag hittade så många av de npcs att vara olämpliga; brash eller obehagligt offensiv när de anländer dig till otaliga hämtningar och tillförselskörningar. Detsamma kan sägas för det ursprungliga döende ljuset. Jag vet inte om dig, men mitt minne om sin historia och uppdrag är lite dumt som ett resultat. Vad jag kommer ihåg om breakout 2015 slog dock det sättet att spela. De responsiva kontrollerna och dess gränslösa, spännande känsla av frihet; Den brutala melee kampen och svårighetsskiftet som dagen ligger i natt. Döende ljus 2 Visst har mer karaktär än sin föregångare, men jag kan inte säga att jag är desperat att spendera mer tid med dess karaktärer. Även om det inte nödvändigtvis är ett problem. Allt jag älskade om döende ljus har blivit Amped Hit. Inom sitt kärnutbud är döende ljus 2 inte evolutionär så mycket som det är djupt iterativt. Ta Melee Combat som ett exempel: Medan de raffinerade systemen möjliggör mer kreativitet saknar de fortfarande sortiment – kombinationer av ljusa och tunga attacker tills dina favoritvapen snaps. Men döende ljus 2 utgör någon långvarig känsla av förtrogenhet med ren, obruten vitalitet; Aldrig har hacking utsträckta armar, skivning i förmedlande kött och krossar genom att förfallna skalle kände sig så att livet bekräftar. Jag blev förvånad över hur frigörande rörelse kände sig i det tidiga spelet, även med de färdigheter som är nödvändiga för att dra av mer komplexa manövrer som är låsta bakom progressionscykeln. Personligen tycker jag att den takt som du låser upp förmågor i Parkour and Combat Tech Trees är lite långsam i sin nuvarande form, och detsamma gäller för upplupande resurser som är nödvändiga för att skapa. Medan jag förstår nödvändigheten av gatingprotagonistprogression i namnet på lång livslängd, är det inte så viktigt att flytta runt den här världen. Kärnförbättringar (Bildkredit: Techland) ”På en mänsklig nivå, känner vi oss verkligen att vi är skyldiga vårt samhälle mycket” Tymon Smektala, Lead Designer Det skulle vara lätt att gripe över hur välkött döende ljus 2 är. Det är mer tekniskt avancerat, och säkert mer imponerande ur en prestationssynpunkt, men konstigt igenkännbar allt detsamma. Sedan igen hade jag så bra tid att leka i sin sandlåda som jag inte kan säga att jag tänker på allt så mycket. En sak som jag respekterar Techlands tillvägagångssätt här är att det verkar ha en angelägen idé om vem som är mänsklig är för och har orienterat sina prioriteringar i enlighet med detta. Döende ljus 2 känns som ett uttrycksfullt ”tack” riktat till de 17 miljoner aktörerna som vågade i Harran och ut i landsbygden som i slutändan gjorde denna uppföljare en verklighet. Tymon Smektala, bly designer av döende ljus 2, berättar så mycket. ”Vi anser att vi är skyldiga mycket till vårt samhälle. Innan det första döende ljuset släpptes, var vi typ av kända efter död ö och ring av Juarez, men vi kände oss också som att vi var underdog. Och då fick vi de första recensionerna från media och de var inte så bra; vi kände mig lite nere att spelet inte mottogs så bra initialt. Du kan känna dig besvikelse i studion – kanske inte mycket av det, Men fortfarande några. Och då började vi se vad folk sa online och de verkligen, verkligen hjälpte oss att komma igenom det. ” ”De hjälpte oss att tro på vad vi gjorde och få vårt förtroende tillbaka. På en mänsklig till mänsklig nivå känner vi oss verkligen att vi är skyldiga vårt samhälle mycket. Vi vill inte besvikna dem, fortsätter smektala. ”Och nu är förväntan stigande och jag är säker på att det kommer att bli sömnlösa nätter som väntar på de första recensionerna och kommentarer från spelare. Och vi får se … vi måste vara blygsam som spelutvecklare, Eftersom du kanske tror att du har gjort det bästa spelet i världen, men det är bara det bästa spelet i världen om spelarna säger det. ” Jag har tänkt på att dö Ljus 2 mycket sedan händerna på den. Jag har denna långvarig känsla att döende ljus 2 är en mer expansiv och bättre optimerad version av Techlands ursprungliga vision för serien. Studion har en berömd en bra dialog med sitt samhälle efter att ha satt så mycket efterlanseringsstöd bakom döende ljus, och det har en bred konsensusvy över vad som kan förändras och vad som ska förbli detsamma. Teamet har många års erfarenhet bakom det nu från att leka i den här världen och kraftfullare hårdvara för att leka med, något som du kan känna dig angelägen i hanteringsmodellerna, fiendens ai, vapendynamik och skarpa presentations- och prestationsstandarder över den byggnad jag spelade runt i. Jag kan inte vänta med att spela mer av det. Stora beslut (Bildkredit: Techland) Så medan vägen döende ljus 2 spelar kanske inte är allt som evolutionär, är tekniken som ligger till grund för det. Frågan som har varit framkant sedan döende ljus 2 avslöjades 2018 var hur skulle val och konsekvens faktiskt manifestera sig i den här reaktiva öppna världen som är fyra gånger storleken på Harran. Sanningen är, det är svårt att veta efter att ha spelat bara fyra timmar. Jag stött på två scenarier där ett beslut skulle ändra stadens struktur runt mig och, medan det säkert är coolt som helvete att se sådana stora distrikt (världen består av sju totalt) permanent förändras på grund av något som jag har gjort, jag är ännu inte förstår den moraliska inramningen som kör det hela. Det finns det här ljudet som spelar när du behöver göra ett stort beslut, vanligtvis för att överlämna kontrollen över en viss kritisk infrastruktur i staden – ett vattentorn, en elektrisk växt och så vidare – till antingen fredsbevararna eller de överlevande. Tänk på den förra och du kommer att träffas med ett mörkt, förebyggande ljudscape, medan den senare spåras av ett mer livfullt och chirpy ljud. Det målar valet så ganska svart och vitt, där min förväntan var för Aiden (som inte har någon hud i den bredare skirmishen) att vara en neutral skådespelare, se fördelarna på vardera sidan av slaget och svängas på varje beslut på grund av tecken runt honom. I själva verket, om inte justeringar görs för att fatta dessa beslut verkar som om de sitter i flera av ett moraliskt grått område, kan jag se spelare som tar en sida tidigt och följer det till slutet – som de som svängde Paragon eller Renegade i Masseffekt med liten justering, även om det finns korta eller långsiktiga fördelar för att byta sidor vid vissa tidpunkter. Hur som helst, det är något vi ska räkna ut tillsammans nästa år – när vi ser ut att se om Techland kan hålla fast vid landningen efter att många förseningar hade dragit ljuset 2 i det som ibland kände var ett oändligt fritt fall. Joshväst Funktioner Redaktör, GamesRadar + Josh West är funktioner redaktör för GameRadar +. Med över 10 års erfarenhet i både online och utskriftsjournalistik har Josh skrivit för ett antal spel, underhållning, musik och tekniska publikationer, inklusive 3D-konstnär, EDGE, Gamestm, Icreate, Metal Hammer, Play, Retro Gamer och SFX. Han har en ba (hons) i journalistik och funktionsskrivning, har dykt upp på BBC och ITV för att ge expertkommentar, skrivet för skolastiska böcker, redigerade en bok för Hachette och arbetat som assistentproducenten av de framtida spelen. I sin fritid spelar Josh basgitarr och videospel. För år sedan var han i filmer och tv visar att du definitivt har sett men kommer aldrig att kunna upptäcka honom.

Läs mer  Fortnite Attack on Titan: Vad vi vet om crossover
Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.