Från Wordsworth till GTA 5: Utforska de oväntade skärningarna mellan videospel och poesi

"GTA (Bildkredit: Rockstar)

En sommardag 2015 steg Calum Rodger av på Los Santos internationella flygplats och började gå. Hans mål: åtta bergstoppar på den omgivande landsbygden, omarkerade på GTA 5:s minikarta men synliga i Lonely Planet-stilsguiden som medföljer spelets återförsäljarversion. När han gick och avvärjade en och annan puma, skrev Rodger ut sina tankar på papper. Han funderade över namnen på bergen, som skiljer sig från spelets föremål genom att var och en är ”som en dikt, dvs. de har ingen funktion”.

Rodger skrev kärleksfulla sidor till sin karaktär, ”mildhjärtade Trevor, vars sociopatiska / vandringar är som en söt bekant balsam / i denna låtsade och ensamma vildmark!” Han skrev om GTA som ett kulturellt företag, ”en hobbesiansk våldsfrihet / odlad i en puppa av ironisk självreferens / och född i en HD-ram”. Och han beskrev sig själv när han beskrev spelet: ”Gud, vad fan gör jag? […] Det är lördag. Jag är trettio. Jag är inne när det är soligt och spelar.”

Verser läge

"GTA

(Bildkredit: Rockstar)

”[Gentle-hearted Trevor] är en högkoncept parodi.”

Callum Rodger, poet

Alltså det märkliga ursprunget till Rodgers performancedikt Rock, Star, North – en romantisk reseskildring i traditionen av Basho, William Wordsworth och Nan Shepherd, men transporterad till Los Santos omgivningar. Det är, som du kanske har dragit slutsatsen, ett projekt med tungan stadigt på vågen – ”en högkonceptparodi”, som Rodger berättar för oss, som syftar både till GTA:s ”poänggivande, målbaserade mentalitet” och figuren av poeten plockar grandiost fram heliga sanningar från vildmarken. Men det finns ett allvar i dikten också.

”Det här projektet var ett sätt att undergräva eller undergräva dessa aspekter [av poesi och spel] men i slutändan för att typ fira dem,” säger Rodger. ”Vad jag siktar på är något som på en gång är sublimt och löjligt, eller som potentiellt kan vara antingen sublimt eller löjligt med bara ett litet perspektivskifte.” Som sådan var Rock, Star, North också ett sätt att leka med Rodgers egen ”hårdbakade” men längtansfulla ateism, med GTA 5 som både en katalysator för inspiration och ett sätt att få allt tillbaka till jorden. Det tillät honom att spela roller som en mystiker, brottas med det gudomliga i naturen, men ”med en sorts get-out-klausul, som är att det bara är ett spel!”

Bedömt i termer av ålder, publikens demografi, ekonomisk status och stödjande teknologier, kan videospel och poesi verka ljusår från varandra. Visst, du skulle aldrig gissa att de har mycket gemensamt från den genomsnittliga tidningens konst- och kulturavdelning. Men gräv bara lite under ytan och du kommer att upptäcka ett universum av briljanta crossovers som, som Rock, Star, North, använder varje medium för att lysa upp det andra. Det finns poesibroschyrer som bygger på äventyrsspelböcker och TTRPG-handböcker, som James Knights Rites & Passages och Godefroy Dronsarts The Manual. Det finns dikter baserade på Dragon Age eller Ghost Of Tsushima, och levande mindre texter på Itch.io som Cecile Richards Novena och VEXTROs My Bones Will Grow A Forest.

Poesi och tv-spel har mer gemensamt än du först kan föreställa dig. De är trots allt båda konstformer som centrerar lekakten, vare sig det är att leka med ord eller med verktyg. I förlängningen är de både djupt och synligt definierade av regler, sätt att strukturera språk, miljöer, föremål och varelser, som kan omfamnas eller röras med, böjas eller brytas. De är också båda kulturella paria, på väldigt olika sätt. ”Det finns många missuppfattningar kring båda medierna,” berättar Matt Haigh, medredaktör för Broken Sleeps nya poesiantologi för videospel, Hit Points. ”Spel målas uppenbarligen upp som våldsamma. Poesi målas upp som irrelevant eller kvavt.”

"var

(Bildkredit: wasnotwhynot)PRENUMERERA PÅ EDGE

"Edge

(Bildkredit: Future)

Den här artikeln visades först i Edge Magazine – kolla in prenumerationsalternativ på Magazines Direct

Hit Points är tillgängligt i PokÉmon-liknande duellutgåvor, var och en med olika körordning och versionsexklusiva stycken från Haigh and Broken Sleeps grundare Aaron Kent. Hit Points är ett försök att sätta rekord. Den täcker ett brett spektrum av teman och tillvägagångssätt: från mer välbekanta, ”lyriska” stycken om barndomar tillbringade framför en N64 till ”visuell” eller ”konkret” vers som suddar ut gränsen mellan ord och bild. Vissa dikter är nyckellika i sin kompakthet: tänk på Mark Wards korta destillation av The Legend Of Zelda: Link’s Awakening – ”Princeless, a blow-in. / Jag kan vara pojken jag har hotat / att vara. Ingen som vet .” Andra är mer experimentella och tar kompositionsmässiga ledtrådar från designen av spelen de beskriver. Maria Picones Four Lists From King’s Quest V, till exempel, tar formen av en inventering av kulturföremål och övergrepp – ”några föremål: hallickkappa, / ruttnande fisk (förmodligen kulturell) / hjärtformat gyllene hjärta, vaniljsåspaj”.

Läs mer  Arkaden från The Last of Us 2 håller på att stängas i verkligheten

Som Kent förklarar, lutar antologin mot spel från 80- och 90-talen, en tidsålder ”då videospelet fanns i hushållet, inom en fysisk sak, och om du ville spela med någon behövde de vara precis bredvid du”. Detta är dock inte bara nostalgi för spel före internet: Kent antyder att detta var den era då utvecklare fortfarande ”fattade grepp om vad videospel kan åstadkomma”. Boken kanaliserar den andan, med bitar som tycks bygga in bitar av tv-spel rakt in på sidan – ta Jasmine Dreame Wagners My Avatar, en sorts make-of-video på vers, varvat med tomma rektanglar som kan vara nedladdade skärmdumpar eller karaktärsskapande fält för läsaren. Påskyndad av isoleringen av lockdown gräver kollektionen också ner i ”vardagligheten” och ”hemligheten” i spel, som Kent uttrycker det – hur de blir en del av det dagliga livet och arbetet, och hur vi skapar våra egna tysta rytmer inom dem. ”Alla som har spelat GTA, jag är säker på, har kommit till en punkt där de bara tänker, ’Åh, jag kanske bara kör runt på ett säkert sätt och väntar på trafikljusen och ser hur det går'”, säger Kent. ”Den sortens vardagliga sida av videospel, samtidigt som den är rolig – den sortens infekterade mitt territorium.”

Den vardagskvaliteten kan vara rolig, vilket Rodgers nästan Quixotiska rundtur i Grand Theft Auto indikerar. Det kan också vara en källa till ångest. Några av antologins mest kraftfulla verk förvandlar tv-spelsquirks och begränsningar till undersökningar av att leva med trauma. Bland Kents bidrag finns en dikt som använder Animal Crossing för att tänka igenom upplevelsen av att återhämta sig från en hjärnblödning: ”du har fyllt / ditt hus med möbler du varken / vill ha eller behöver och du har glömt / hur man tvättar sig igen” . Haigh har skrivit en dikt till antologin om sin mosters bortgång, vars simmar han ärvde tillsammans med hennes dator. Hans egen samling, Death Magazine, en syrarosa demolering av livsstilsglansar, innehåller en dikt som jämför demens med cyklingen av NPC-dialoglinjer. Båda konstformerna, säger han, är helt enkelt ”ett sätt för mig att se saker som alla går igenom i sina liv”, vilket gör att bygga barriärer mellan dem – som poesikritiker ofta gör – lite mystifierande. ”Det är konstigt. Jag vet inte om det är en högkonst-lågkonstgrej. Men för mig känns det väldigt naturligt att slå samman de två.”

Mellan raderna

"Western

(Bildkredit: Allison Arth)

”I dess otaliga former kan poesi vara skrämmande! Att läsa den, skriva den, prata om den. Jag ville ge människor en uppsättning verktyg för att skriva och dela poesi utan bagaget av en tom sida eller att behöva skryta med märket av en ’poet’.”

Allison Arth, poet och spelutvecklare

Det finns något annat som dikter och spel delar: en stark association med svårighet och otillgänglighet. Oavsett om det är rätt eller inte, upplevs uppskattande av spel och dikter allmänt vara beroende av behärskning av obskyra verktyg och konventioner: mystiska knappkombinationer och kunskap om genrestandardmekanik å ena sidan, invecklarna med meter och rim å andra sidan. Detta är en uppfattning som författaren och designern Allison Arth försöker ta upp i sina Western Cantos-poesispel, som du kan hitta på Itch.io. Den första av dessa, Gentleman Bandit, kastar ut dig som en klockren motorvägsrövare som skriver 13-radiga dikter för dem som skärs ner av din pistol. Linjer skrivs genom att dra från en kortlek för att bestämma ett motiv och ämne. Åtta diamanter, till exempel, ger dig ”Frihet” och frågan ”Vart är du på väg?” Om du vill ha mer komplexitet kan du också slå med tärning för att välja ord från en ordlista, försöka använda ett rimschema eller göra mål på den resulterande dikten som en pokerhand.

Läs mer  Denna bisarra blandning av Scrabble och Battle Royale fungerar alldeles för bra och det är gratis

Det är en melankolisk övning, influerad av Cormac McCarthys ödsliga anti-western. Men det är också ett försök att göra diktskrivningen mindre skräckinjagande och mer, ja, lekfull. ”I dess otaliga former kan poesi vara skrämmande!” säger Arth. ”Läser det, skriver det, pratar om det. Så jag ville ge människor en uppsättning verktyg för att skriva och dela poesi utan bagaget på en tom sida eller att behöva skryta med märket som en ”poet”. Processen att skriva en dikt kändes perfekt – den erbjöd en karaktärsdriven ingångspunkt för människor som kanske är oroliga för att skriva en dikt i allmänhet, och gav dem riktlinjer och skyddsräcken för att hjälpa dem genom processen.” Senare Western Cantos-spel bygger vidare på dessa samarbetsmekaniker – mest fantasifullt av allt tar Moonblind formen av en drömmande konversation mellan en ryttare och deras häst. ”Spelspelet och i förlängningen att skriva dikterna blir mindre riktat, vilket öppnar mer utrymme för spelartolkning och vingsträckning så att säga.”

Otillgänglighet är förstås inte bara en fråga om verktyg eller skicklighet. Tv-spelsindustrin och poesiutgivningen delar en kronisk brist på mångfald – alla som inte är vita, män, hetero, arbetsföra och medelklasser kan kämpa för att känna sig hemma. ”Jag växte upp i en mycket liten by i utkanten av Dublin”, berättar författaren och berättardesignern Charlene Putney. ”Och det har alltid funnits [den här känslan att] poesi, teater, opera, balett – dessa saker tillhör inte människor som oss.” Det var inte förrän i sena 20-årsåldern som Putney – vars krediter inkluderar Divinity: Original Sin 2 och Baldur’s Gate 3 – blev intresserad av att skriva poesi själv, efter att ha återupptäckt litteraturen genom linsen av Dublins experimentella fiktionsscen. ”Det var då jag verkligen blev upphetsad och började känna att det här är en plats för mig, eftersom det inte hade någon pretention och inget stort akademiskt språk. Det var som: du kan göra vad du vill. Du kan sätta ett ord här, du kan sätta ett ord där, du kan göra saker som inte har ett ord för det, du kan strukturera saker på vilket sätt du vill.”

Putneys poetiska projekt – många skapade med hennes partner, Broken Rules medgrundare Martin Pichlmair – sträcker sig från textgeneratorer som Twitter-bot @haikookies till fragmentariska självreflektioner som format hennes bidrag till Larians rollspel. På en kyrkogård nära Divinity: Original Sin 2:s stad Driftwood möter du en örn, Featherfall, som slukar liket av sin tidigare mästare. Varelsens dialog bygger på linjer som Putney skrev när han genomgick behandling för en allvarlig njurinfektion. ”[Jag] skrev alla dessa riktigt viscerala, groteska tankar om den förfallande kroppen och entropin, och tog de bitar som var välsmakande att dela med en annan människa, och gjorde det till denna helt galna örn, som äter sin döda herre på en kyrkogård .”

Lite mindre traumatiskt var Putney en gång tvungen att komponera cirka 80 dikter på bara två veckor som belöning för DOS2:s Kickstarter-stödjare, var och en med olika tema. ”Jag skapade i princip en struktur och skrev sedan den dikten om och om igen. [Det fanns några] galna teman, bara det mest löjliga du kan föreställa dig att någon skriver. Som, The Last Level Of This Game, och det är några riktigt obskyra saker. RPG från 80-talet. Eller en dikt för min katt, som har varit med mig i tjockt och tunt, eller fördelen med bröst över byte, eller att ta det röda pillret.”

"GTA

(Bildkredit: Rockstar)

”Men där Rock, Star, North återupptäcker den brittiska romantiken och Edo-periodens haiku genom ögonen på den ”mildhjärtade Trevor”, förebådar Keelings spel en värld där videospelsväsen själva lämnar dikter om gudomlighet, förlust och begär.”

Om poesi och spel kan verka förbjudande för någon som inte är genomsyrad av deras nyanser, föreslår Putney att det som definierar dem båda är en etos av deltagande, att dela och skapa ett utrymme med författaren – även när man arbetar med ”statisk” text. ”Det är något med att komma in i språket, komma in i strukturen, komma in i diktens värld… Det är en av de saker där spel och dikter har korsning – du är en medbrottsling eller kollaboratör.” Hon undersöker denna idé i sitt kommande spel med Pichlmair, Vitriol, ett verk av digital alkemi som påminner om Thomas Ligottis skräckhistorier, där du ordnar om ordmosaiker för att gräva djupare in i en ”byråkratisk mardröm”. ”Det är som en berättande dikt”, förklarar hon, ”men sätts in i en struktur som spelaren måste pussla över och pussla ihop.”

Läs mer  Alan Wake 2: allt vi vet hittills om Remedy-uppföljaren

Putneys känsla för dikter och spel som saker att ”sätta sig in i” och dela resonerar med arbetet av Oma Keeling, grundare av Afterglow Games, som sammanfattar deras tillvägagångssätt som ”i princip bara att skapa en plats och lägga saker i den för någon att stöta på ”. Allt från Bitsy-dikter till Unity-baserade ”omgivande upplevelser”, Keelings spel är smärtsamma och passionerade, men också kvicka och äventyrliga. Å ena sidan finns State: Burial, en serie reflektioner över döden av hertigen av Edinburgh och Storbritanniens kejserliga arv, läs genom att dra en markör nedåt pixelfotografier av en kyrkogård. Å andra sidan, Manimal Mossing: Moss Edition, ett Bitsy-spel om, ja, att samla mossa.

Keeling drar inte hårda linjer kring poesi eller spel. ”Jag jobbar egentligen inte med en definition av poesi”, säger de. ”Det är ungefär som det gamla talesättet om pornografi – du vet det när du ser det.” Men de betraktar poesi som ”inneboende knuten till motkultur och antiauktoritärism”. Om att tänka på dikter som spel gör poesivärlden mer välkomnande, som Arth antyder, då är att tänka på spel som dikter en möjlighet att utmana vissa top-down definitioner av ”tv-spelet” – i synnerhet förväntan på en reaktionär hjälte berättelse mobiliserad genom erövring, med allt som inte uppfyller den beskrivningen avfärdat som pretentiöst eller ”casual” eller helt enkelt ”konstigt”.

Poesi, menar Keeling, är mer kapabel att avvisa sådana dominerande förväntningar eftersom poetiskt språk omfattar tvetydighet, referensfrihet och kreativ misshantering av konventioner. Som Keeling uttrycker det är poesi ”språk som en form av motstånd […] eftersom det använder språket för att uttrycka något som naturliga samtalsformer, meningsstrukturer gör det svårt att säga”. Istället för att hålla fast vid etiketter är det ett sätt att skapa kopplingar, ”att leka med saker som rimmar, inte nödvändigtvis i språklig mening – bara saker som passar konstnärligt”.

Keelings mest ambitiösa och kusliga arbete är Alabaster Donut Farm, ett kort 3D-spel där du åker runt en rostig anläggning, tusentals år från nu, och läser tillbaka vad som verkar vara de sista tankarna hos en sedan länge försvunnen handledare AI: ”JAG ÄR GJORDAD I EN VÄTSKA / OCH SJÄLV TÄNKAVSTÅND / I KANTEN AV SPÅREN”. Projektet påminner om Calum Rodgers rundtur i GTAVs berg. Med sina märkliga, kosmiska högar av oätliga bakverk, verkar det också vara upptaget av vad det innebär att ett virtuellt objekt saknar funktion.

Men där Rock, Star, North återupptäcker den brittiska romantiken och Edo-periodens haiku genom ögonen på den ”mildhjärtade Trevor”, varslar Keelings spel en värld där tv-spelsväsen själva lämnar dikter om gudomlighet, förlust och begär. Det är ett kraftfullt porträtt av två konstformer som möts i ödemarken – var och en med sitt kulturella bagage, var och en i stånd att lära av den andra, deras framtid tillsammans ett spännande mysterium. ”Jag tror att det som får mig att gå tillbaka till spel och poesi är att det fortfarande finns så många olika saker jag vill göra, men jag vet inte hur”, säger Haigh. ”Och att försöka ta reda på det är en konstant dragning för mig.”

Denna funktion dök upp först i nummer 353 av Edge Magazine. För fler fantastiska artiklar som den här, kolla in alla Edges prenumerationserbjudanden på Magazines Direct.